Zangief
Zangief – один из героев игр Street Fighter. Представляет собой образ русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя "Красным Циклоном" ("Red Cyclone")
История
Зангиев "Красный Циклон" выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры Street Fighter Alpha 3 был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое Байсон хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с Хондой он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как Мика и Бланка.
Во время второго турнира потерпел множество поражение от Кена или Рю (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный Сэтом, чтобы победить ради своих фанатов.
Super Street Fighter IV
• Достоинства •
- + Самое "живучий" персонаж в игре
- + Тяжело отправить в диззи
- + Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом
• Недостатки •
- - Очень медленный
- - Трудно догонять убегающих врагов
Тактики игры и советы
Шорткаты для 360° и 720°
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно "пройти" 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения.
Нормальные и командные удары
- s.LP
• Standing Light Punch • Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против Сагата.
- s.MP
• Standing Medium Punch • Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с "неживучими" персонажами (Chun-Li) идёт в сторону Зангиева.
- s.HK
• Standing Hard Kick • Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке Spinning Piledriver .
- c.MK
• Crounch Medium Kick • Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и Байсона.
- c.HK/df+HK
• Crounch Hard Kick/Long Kick • ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.
- j.HP
• Jump Toward Hard Punch • Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.
- j.d+LK
• Double Knee Drop • Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.
- j.d+HP
• Flying Body Attack • Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK
- j up.f+HP/MP
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против Чан-Ли, Веги, Байсона, не делайте против Сагата, Роуз, т.к. могут наказать ультрой. HP версия "станит" больше, чем MP
Special Moves
- 360+P
• Spinning Piledriver • Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно "хватать" на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.
- dp+P
• Banishing Flat (Green Glove) • Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если "перчатка" попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.
- PPP/KKK
• Lariat • Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.
- 360+K
• Flying Powerbomb/Atomic Suplex • Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.
Super
- 720+P
• Final Atomic Buster • Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.
Ultra
- 720+PPP
• Ultimate Atomic Buster • Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.
- 720+KKK
• Siberian Blizzard • Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).
Комбы
hand = dp+P
- c.LP --> c.LK --> c.LK --> c.LK xx EX-hand
- c.LP --> close MP/MK xx EX-hand
- c.LP --> c.LP --> s.MP --> s.LK xx EX-hand
- Lariat --> EX-hand
- кросс-ап с j.d+HP --> c.LK...
- ... c.LK xx Lariat...
- FA 3lvl xx SPD
Матчапы
Akuma
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:
- Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал Дальсима или Диктатора при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.
- Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.
- Дайвкик может наказывать лариаты
Советы по игре против Акумы
- Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго
- Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме
- Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.
- Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.
- Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.
- Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --> перчатка.
- Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.
- Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --> EX-glove.
Blanka
- Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер
- Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.
- Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов:
- Заблочить оба удара
- Focus-->backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.
- Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.
- c.MP
- Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.
- j.MK наказывает вертикальные роллы.
- Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.
- Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.
- Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs
- s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно
- Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла
- Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK
- не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super
- Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.
- горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK
Balrog (Boxer)
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что
- Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)
- Лариат проигрывает EX-Dash Upper
- Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции
Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру
Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.
Никогда не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.
Если вы оба стоите и "играете" с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.
Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --> SPD.
Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.
Cammy
Играйте от защиты и принимайте определённые действия на её игру:
- Spiral Arrow - Блочьте спешл и во время анимации блока вбивайте инпут СПД. Как только блокстан закончится, вы тут же сделаете граб. Но если вы сделает СПД чуть позже, то сожрёте ногу. Также важно, что если Кэмми ударяет только самом кончиком ноги, то наказать грабом не получится.
- Cannon Spark - Блокируйте и одно из следующих действий:
- EX-glove
- шаг вперед и HP
- DF+HK
- Hooligan Combo - Стопроцентной тактики против данного мува нет. Не пытайтесь сбить его атакой в прыжке, грамотные Кэмми обязательно накажут эту попытку. Выждать некоторое время и попробовать сбить мув лариатом в надежде не инвульные кадры тоже вряд ли увенчается успехом. Шансом уйти может служить прыжок назад в тот момент, когда Кэмми находится близко к Гиефу, но тут тоже многое зависит от уровня противника. Cr.MP может вам помочь в этом деле (?)
Chun-Li
- Кроссапы Чан-Ли лучше блочить, чем попытаться наказать, так как вероятнее всего гиеф просто пострадает
- Следите за экс баром, так как после нокдауна попытки мити атак и кроссапы панишатся EX-SBK
- Поздний j.MK(?) и HP-хэдбат могут наказывать ЕХ-SBK на вейкапе, но тайминг ОЧЕНЬ тяжёлый.
Dhalsim
Гиефу очень сложно драться с Симом, но победа весьма достижима. Главное - не торопиться. Необдуманные прыжки и передвижения вперед могут свободно наказываться антиэйрами или s.HP соответственно. Единственный шанс победить Дальсима - зажать его в угол.
На земле лариат может нокдаунить Сима во время его дальние удары либо разменяться, что тоже в пользу Гиефа. c.LP и s.MK побеждают s.HP Сима. После Заблоченного s.HP можно делать реверсальный green glove, чтобы подойти ближе. Конечно, рекавери сима меньше и он может наказать вас за это, но в некритичных ситуациях прижимание Дальсима в угол важнее, чем не получить удар.
Несмотря на всю опасность прыжков, воздух является отличной средой для перемещения к йоге. Оба персонажа имеют огромный список опций на каждое действие соперника, поэтому многое зависит от того, правильное ли действие вы ожидаете от противника. Ранний j.MK c 2/3 экрана перебивает все АА кром нейтрального j.MP. С тех же 2/3 экрана ранний j.HP и j.LP перебивают s.HK и нейтральный j.MP, но проигрывает всем остальным АА, слайдам и легким панчам, в то время как "пустой" прыжок защищает вас от слайда, слабых панчей, но проигрывает во всем остальном
Прыгать вблизи можно с j.LP и ранним j.HP, которые бьют B+HK и нейтральный j.MP, но опять же проигрывают слабым панчам и слайдам, хотя обратную сторону имеет ранний j.MK, который бьёт лайт панчи, слайды, но проигрывает всему остальному. Если вы прыгнете без инпута, то все наземные антиэйры попросту вифнут, а слайд или панчи блочаться, что позволяет захалявить SPD.
СПД в данном матчапе является очень сильным оружием, потому что после него враг не только оказывается в нокдауне, но и ещё перемещается чуть-чуть к стене. Также важно помнить, что в в углу лариат бьёт телепорты и бэкдэши.
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 6 | 7 | -2 | +1 |
Close Medium Punch |
HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 14 | -2 | +1 |
Close Hard Punch |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 20 | -6 | -1 |
Close Light Kick |
HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 10 | -1 | +2 |
Close Medium Kick |
HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 15 | -3 | 0 |
Close Hard Kick |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 21 | -5 | -1 |
Far Light Punch |
HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 7 | +3 | +6 |
Far Medium Punch |
HL | 70 | 100 | 40 | - | 4 | 2 | 10 | +2 | +5 |
Far Hard Punch |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 12 | 3 | 18 | -3 | +1 |
Far Light Kick |
HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Far Medium Kick |
HL | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 6 | 18 | -10 | -5 |
Far Hard Kick |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 11 | 4 | 16 | -2 | +2 |
Crouch Light Punch |
HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 6 | +2 | +5 |
Crouch Medium Punch |
HL | 80 | 100 | 40 | - | 8 | 5 | 12 | -3 | +3 |
Crouch Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 12 | 4 | 16 | -2 | +2 |
Crouch Light Kick |
L | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | +1 | +4 |
Crouch Medium Kick | L | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 4 | 15 | -5 | -2 |
Crouch Hard Kick | L | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 5 | 18 | -5 | D |
Jump Up Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Up Hard Punch |
H | 140 | 200 | 60 | - | 10 | 6 | - | - | - |
Jump Up Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 5 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick |
H | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch |
H | 60 | 50 | 20 | - | 6 | 5 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch |
H | 120 | 200 | 60 | - | 11 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 10 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick |
H | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 6 | - | - | - |
Down + Hard Punch (в воздухе) |
H | 100 | 150 | 60 | - | 6 | 7 | - | - | - |
Down + Light Kick (в воздухе) |
H | 50 | 50 | 20 | - | 8 | 6 | - | - | - |
Up + Medium Punch (в воздухе) |
H | 100 | 500 | 40 | - | 4 | 6 | - | - | - |
Up + Hard Punch (в воздухе) |
H | 120 | 600 | 60 | - | 6 | 12 | - | - | - |
Down Forward + Hard Kick |
L | 120 | 200 | 60 | - | 14 | 7 | 22 | -11 | D |
Focus Attack Level 1 | HL | 90 | 100 | 20 | - | 23 | 5 | 32 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 |
HL | 120 | 150 | 40 | - | 17+16 | 5 | 32 | -15 | D |
Focus Attack Level 3 |
- | 170 | 200 | 60 | - | 65 | 5 | 32 | D | D |
Forward Throw |
0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Spinning Piledriver Light Punch | 1.65 | 170 | 100 | 40/100 | - | 2 | 2 | 52 | - | D |
Spinning Piledriver Medium Punch | 1.45 | 200 | 150 | 40/100 | - | 2 | 2 | 50 | - | D |
Spinning Piledriver Hard Punch | 1.35 | 230 | 200 | 40/100 | - | 2 | 2 | 48 | - | D |
Spinning Piledriver EX | 1.35 | 200 | 150 | -250/0 | - | 4 | 2 | 47 | - | D |
Green Glove Light Punch | HL | 120 | 100 | 30/30 | Su | 11 | 2 | 21 | -7 | -5 |
Green Glove Medium Punch | HL | 130 | 150 | 30/30 | Su | 13 | 2 | 22 | -8 | -6 |
Green Glove Hard Punch | HL | 140 | 200 | 30/30 | Su | 16 | 2 | 23 | -9 | -7 |
Green Glove EX | HL | 80*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 13 | 1*1 | 27 | -9 | D |
Lariat Punch | HL | 120*140 | 150*200 | 30/40 | Su | 4 | 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 | 14 | -44 | D |
Lariat Kick | HL | 110*130 | 100*150 | 30/30 | Su | 4 | 2(4) 5(3) 8(4) 3 | 14 | -22 | D |
Atomic Suplex | 1 | 220 | 200 | 30/140 | - | 2 | 2 | 45 | - | D |
Atomic Suplex EX | 1 | 240 | 200 | -250/0 | - | 2 | 2 | 45 | - | D |
Flying Powerbomb | 0.9 | 200 | 150 | 30/80 | - | 1 | 2 | 45 | - | D |
Flying Powerbomb EX | 0.9 | 220 | 200 | -250/0 | - | 1 | 2 | 45 | - | D |
Super | 1.2 | 450 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D |
Ultra 1 | 1.4 | 520 | 0 | 0/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D |
Ultra 2 | 0.95 | 450 | 0 | 0/0 | - | 1+2 | ??? | 51 | - | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |