Gouken
Gouken | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Gouken | |
Дата рождения | 14 декабря | |
Место рождения | Япония | |
Рост | 185 см | |
Вес | 90 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Седой | |
Стиль | Основан на Ansatsuken | |
Появление | Street Fighter IV | |
История
Гокен и Гоки (впоследствии известный как Акума) были когда-то учениками Готецу, практикующего ансацукен («кулак убийцы») – боевые искусства, изначально созданные с целью убийства противника, истоки которых корнями уходят в феодальную эпоху Японии. В дальнейшем при обучении два брата начали по-разному использовать этот боевой стиль. Гоки намеревался полностью освоить его, поэтому он изучил убийственные и тёмные аспекты этого боевого искусства, поддавшись при этом сацуй но хадо, или «намерению убивать», стремясь проникнуться им в полной мере, чтобы стать более сильным. Гокен же, с другой стороны, разработал свой собственный стиль и, познав мирные и духовные аспекты боевого искусства, отгородил сацуй но хадо от себя: обернув такие смертельные техники как хадукен и шорюкен, в средства для самозащиты, убрав их убийственный потенциал. После того, как Акума поддался сацуй но хадо, он сразился и убил Готецу, но понял, что этого недостаточно, чтобы проникнуться сацуй но хадо в полной мере. Акума ушёл, оставив позади себя додзё учителя и своего брата, чтобы тренироваться самостоятельно и вырасти ещё более сильным.
В это время Гокен основал свой собственное додзё, и взял первым учеником Дэна Хибики. Однако Гокен узнал, что причиной изучения Дэном боевые искусств была месть, и Гокен отказался от него, опасаясь, что гнев приведёт его на тёмный путь. Позже, Гокен нашёл сироту, Рю, и взял его под своё крыло. К Рю присоединился второй ученик, Кен Мастерс, которого отправил из Америки его отец, хороший друг Гокена, для того чтобы обучить смирению и уважению ради светлого будущего сына. После того, как Гокен начал тренировать двух мальчикв, в додзё внезапно объявился Акума, который затем вызвал Гокена на бой. Акума потерпел сокрушительное поражение от своего брата, но Гокен пощадил его даже после требования Акумы убить его. После этого он продолжил тренировать мальчиков. В конце концов, Гокен нашёл двух своих учеников достаточно подготовленными, чтобы покинуть додзё и путешествовать по миру, продолжая обучаться и становясь лучше.
Впоследствии, Акума вновь появляется в додзё Гокена и вызывает брата на повторный поединок. На этот раз Акума победил, якобы убив Гокена с помощью техники «шин гоку сатсу». Однако Гокен, в свою очередь, использовал секретную технику, очистив душу от эмоций и отделив её от тела. Так что когда Акума уничтожил тело Гокена, его дух был жив. Со временем дух воссоздал новое тело, и Гокен вернулся, и не только за тем, чтобы вновь встретиться со своим братом, но и убедиться, что его ученики, Рю и Кен, по-прежнему избегают сацуй но хадо.
Обзор персонажа
Гокен – персонаж с сильными ударами и хорошим зонингом, имеющий в своём арсенале также хорошие ресеты и короткие, но наносящие большой урон комбы. Для зонинга у него есть фаербол, позволяющий контролировать как воздушное, так и земное пространство и отлично держащий противника на расстоянии. Гокен также может быстро перейти в ближний бой при помощи демон флипа, застав противника врасплох. Большинство комб Гокена отбрасывают противника далеко от себя, например, в угол, где Гокен может начать прессинг либо продолжать зонить фаерболами.
Однако Гокен испытывает некоторые проблемы с защитой. Инвульных ревёрсалов мало, и их довольно рискованно делать на вейкапе. Гокен также не имеет хороших линков с лёгких ударов, поэтому, играя за него, нужно внимательно читать оппонента, ловить на ошибках и стараться наказать.
Плюсы:
- После хитконфёрма может нанести действительно большой урон.
- Разное направление фаерболов запутывает противника, осложняет сближение.
- Отличная ресет-игра.
- Очень жёсткий прессинг в углу.
- Быстрый дэш вперёд.
- Хорошее расстояние фокус-атаки.
- Хард нокдауны – один из главных моментов игры за него.
Минусы:
- Довольно плохой дэш назад.
- Очень мало надёжных нормалов для покинга.
- Фаерболы имеют медленный стартап, поэтому опасно использовать их на средней дистанции.
- Нет линков в нокдауны из лёгких ударов.
- Сейфовые опции довольно медленные.
Special Moves
Gohadouken
- Несмотря на немного медленный стартап (но малое рекавери), одни из лучших фаерболов в игре, с помощью которых Гокен может спокойно вести любую фаербол-войну. Имеют пару ключевых особенностей, отличающих их от аналогов. Во-первых, в зависимости от нажатой кнопки прожектайл летит под разными углами (слабая рука - прямо, средняя рука – под 30° вверх, сильная рука – под 45° вверх). Все три версии имеют один и тот же стартап и рекавери. Во-вторых, удерживая кнопку атаки, прожектайл можно зарядить, и, заряженный, он нанесёт 2 удара.
- Ещё фаерболы джаглят, так что после, например, антиэйр-фаербола можно продолжить джагл в палм (Senkugoshoha) или в демон флип-подсечку, а в углу даже в первую ультру.
- Гокен имеет довольно большое кадровое преимущество после попадания Gohadouken’а в блок. Благодаря этому, вы можете вести дикий прессинг в углу, держа противника там, например, при помощи cr.HP xx Gohadouken, либо ещё попробовать сделать ресет в Demon Flip дайв кик, т.к. за время рекавери противник может не успеть среагировать на вашу атаку.
- Как и многие другие фаерболы, Gohadouken можно использовать в FADC-комбах для увеличения урона или хард нокдауна.
- Шотосы не могут наказать при помощи Tatsumaki. Если правильно рассчитать бросок шара, то в случаи если его перепрыгнут можно наказать используя любой АА-приём, включая ex Tatsumaki
- Нельзя использовать против Кэмми, Ибуки, Джури.
EX-версия
- Гокен выбрасывает поочерёдно слабую и среднюю версии файербола. Обладает теми же свойствами, что и обычная версия. Прекрасный инструмент для зонинга и джагглов.
- Однако следует помнить, что рекавери EX-версии чуть дольше, чем обычной, поэтому будьте особенно внимательны, играя против персонажей с антипрожектайловыми атаками.
Senkugoshoha (Palm)
- Палм: Гокен проезжает какое-то расстояние и бьёт противника рукой, отбрасывая его далеко от себя. Можно использовать в различных ситуациях, например, заканчивать им комбы, джагглить после антиэйр-фаербола или наказывать прожектайлы. Только слабая версия безопасна на блоке, остальные сильно наказуемы!
- Слабую версию палма можно использовать для пополнения шкалы супера. Также можно проводить быстрые комбы вроде cl.MP xx Light Senkugoshoha. Если противник, стоящий близко перед вами, совершил ошибку, но вам не хватает времени для сильного наказания, слабый палм будет лучшим вариантом в этой ситуации, обеспечив вам нужный нокдаун.
- Средняя и сильная версии имеют инвул, что позволяет наказывать прожектайлы. Но будьте внимательны, неуязвимость есть только во время движения и в конце, в начале её нет, поэтому наказывать надо осторожно и вдумчиво!
EX-версия
- Атака бьёт дважды, причём второй удар запускает противника в воздух, давая широкий простор для джаглов. Комбится так же, как и средняя версия. Вот несколько вариантов джагла: EX palm -> dash -> cr.HK или HK.tatsumaki
- В углу можно джаглить ещё сильнее, к примеру, с помощью Gohadouken’ов, а после сделать U1 или ресет для большего урона.
Tatsumaki Gorasen
- Ветрикальная вертушка. Не имеет неуязвимости на первых кадрах, следовательно, не следует использовать как ревёрсал, хотя в качестве антиэйра довольно неплоха из-за своего хитбокса, но использовать нужно очень осторожно. Стартап всех версий немного отличается (соответственно, слабая быстрейшая, сильная – самая медленная). Можно также использовать для ситуаций воздух-воздух.
- Все версии можно FADC’ать на первом ударе. При хорошей реакции можно продолжить джагл в первую ультру.
- Воздушная версия вертушки летит горизонтально. От силы нажатия кнопки зависит расстояние полёта и урон. Можно скомбить из j.MP. Также используется (в основном, сильная версия), чтобы убежать из угла.
EX-версия
- Большой урон и неуязвимость на стартапе делают EX-вертушку отличным ревёрсалом Гокена. Опять же первый хит можно отменить в фокус.
- Из минусов – не попадает по сидячему противнику, поэтому после приземления вы скорее всего получите жёсткое наказание.
- Особенностью воздушной версии является то, что ей можно управлять, передвигая джойстик вправо или влево (если не двигать, вертушка будет на одном месте). Максимальная дальность чуть меньше сильной версии, поэтому не следует использовать её, чтобы сбежать из угла.
Hyakki Shuu (Demon Flip)
- Демон флип Гокена – один из тех немногих способов безопасно подобраться к противнику, что у него есть. Сила нажатой кнопки определяет расстояние полёта. В зависимости от нажатой кнопки есть 4 вариации демон флипа:
- Рука: Гокен абсорбирует один удар в воздухе. Один из самых безопасных путей, чтобы подобраться к противнику. Разбивается любым армор брейком.
- Нога: Дайв кик, сейфовый на блоке и является одним из основных комбостартеров при попадании (например, в cl.HP, cr.HP или cl.MK). К сожалению, блочится как стоя, так и сидя.
- Бросок: Чтобы сделать бросок, нужно быть очень близко к противнику, к тому же при промахе бросок имеет довольно большое рекавери, поэтому его используют в основном при ресетах.
- Ничего не нажимая: Гокен делает слайд-подсечку. Очень небезопасна на блоке. Делают, как правило, при джаглах либо против противников, часто блочащих стоя.
EX-версия
- Имеет много кадров неуязвимости на стартапе, поэтому является лучшим ревёрсалом Гокена. Однако из-за долгой анимации оппонент может вовремя защититься или контратаковать, поэтому использовать, опять же, следует внимательно.
- Ещё одна особенность в том, что EX летит в то место, где противник находился на момент начала демон флипа.
Kongoshin (Parry)
- Контратака (пэрри) работает против всего, кроме бросков и арморбрейк атак. При поглощении атаки вы получаете «серый» урон (как при фокус-атаке). В зависимости от нажатой кнопки имеет разные свойства. Слабая парирует нижние атаки, средняя – средние, сильная – верхние. Если контр сработал, то противник отлетает далеко от Гокена.
- Можно использовать как ревёрсал, но по ситуации, поскольку контратаку нетрудно наказать при промахе. Хорошо наказываются поздние впрыжки или кроссапы. Можно использовать против прожектайлов, но только на приличной дистанции. Также контр возможно скэнселить в супер.
- Контратаку также хорошо использовать для наказания крауч теков. После блокстринга вместо броска сделайте нижнюю контратаку, и мэш LP или LK от противника заставит его слегка пересмотреть свою стратегию.
EX-версия
- EX-версия контрит атаки с любого направления и наносит приличный урон, поэтому можно использовать как контр, если вы не смогли предсказать направление атаки противника.
Super и Ultra
Super – Forbidden Shoryuken
- Медленный стартап [в v2012 сделают 3-кадровый] и скорость делают супер малопригодным для наказаний и ревёрсалов. В некоторых случаях можно использовать как антиэйр. Комбится из пэрри (Kongoshin) и джаглится из j.MP.
- Несмотря на довольно хороший урон, лучше использовать шкалу на EX-приёмы, т.к. максимальный урон можно получить при попадании первого удара и полной анимации, что не всегда удаётся.
Ultra 1– Shin Shoryuken
- Отличная ультра с огромным уроном (при полной анимации попадания) и множеством выходов на неё. Вот основные из них:
- Диагональный Gohadouken и/или EX Gohadouken (только в углу).
- Бросок назад.
- EX Palm(Senkugoshoha) - FADC - U1
- EX Palm(Senkugoshoha) - дэш вперёд - U1 (неполная анимация, работает только на крупных персонажах).
- Tatsumaki/EX Tatsumaki - FADC - U1.
- j.MP - U1 (неполная анимация, слабый урон).
- Стартап ультры примерно такой же, как у супера, поэтому можно использовать как антиэйр, если вы предсказали прыжок.
Ultra 2 – Denjin Hadouken
- Особенностью этой ультры является добавление стана к урону. Чем дольше вы заряжаете ультру, тем больше урона и стана вы нанесёте. Также после попадания противник отскакивает от стены (волл баунс), и можно продолжить комбу (например, в Tatsumaki). Стан наносится также в блок – это еще одна уникальная особенность ультры.
- Однако полностью заряженной ультрой вы будете попадать не так часто, поэтому урон по сравнению с У1 очень мал, из-за чего в большинстве матчапов предпочитают выбирать именно первую ультру.
Нормалы
Лучший пок Гокена на средней дистанции. Может быть использован для кара-броска.
Подсечка, одна из лучших в игре, очень быстрая и с приличным расстоянием.
Лучший антиэйр Гокена, благодаря отличному хитбоксу перебивает очень много различных атак.
Ещё один антиэйр, используют, если на вас прыгают издалека.
Дайв кик Гокена, быстрее чем демон флип дайв кик, но из него сложнее комбить. Не является оверхедом.
Оба этих нормала посылают оппонента в хард нокдаун при ситуациях воздух-воздух. Ими также можно заканчивать комбы в углу после палма для вортекса.
Кроссапы Гокена. Предпочтительнее конечно же MK-версия, т. к. имеет больший хитбокс и кроссапит «глубже», чем LK. Также больше хитстан/блокстан
Бросок назад. Лучший выход на ультру 1 или Tatsumaki, также можно сделать ресет или хард нокдаун (j.MP - cr.HK). Однако следует знать, что бросок наносит 0 единиц «серого урона», поэтому урон комбы будет снижен. Стартап 5 фреймов, вместо 3!
Комбы
hadouken = Gohadouken palm = Senkugoshoha tatsu = Tatsumaki Gorasen
1) cr.lp -> cr.lp -> st.lp -> st.lk -> cr.lk (Хитконферм комбо Гоукена)
2) cl.hp xx hp.palm (Паниш без метра)
3) cl.mp -> cr.hp xx mp.palm (Ещё паниш)
4) cl.hp xx ex.palm -> hp.palm (Лучший паниш за один кубик)
5) cl.mk xx lp.palm (Быстрый и простой паниш)
6) back throw -> tatsu (Простая комба после броска)
7) cl.hp xx lp.hadouken -FADC- cr.hp xx mp.palm (Простая и эффективная ФАДЦ комба)
8) cl.hp xx ex.palm -> hp.hadouken -> ex.tatsu (Комба в углу)
9) cl.hp xx ex.palm -> U2 (У2 без чарджа. Почти на всех персонажах даёт 60% стана)
10) cl.lp xx cl.mk xx tatsu(palm)
11) cr.hp xx ex palm - FADC- U1
12) cl.st.mp-> cr. hp xx palm (если есть метр, лучше использовать экс-версию)
13) cl.mp, Far.mp xx hk Tatsu (если есть метр, можно после hk Tatsu использовать FADC- Ultra)
14) cl.st.mp>cr. hp>lp hadouken>cr.hk
15) j.mk(j. hp)->cl. st.mp->cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> hk.
16) j.mk(j. hp)->cl. st.mp->cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> ex Tatsu
17) j.mk(j. hp)-> cl. st.mp-> cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> cr. hp-> hp. palm
18) j.mk(j. hp)-> cl. st.mp-> cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> cr. hp->ex. palm-> дэш вперёд->hk Tatsu
19) cl.st. mp-> cr. lp-> lp palm (отличный блокстринг)
20) j. mp-> hk (ex Tatsu) (хороша против любителей прыгать)
21) cl.st.mp>st.mp>mp palm.
22) mp(hp) hadouken>hk Demon Flip sweep.
23) cl.st.hp>ex palm>FADC>j.1 hit mp( в момент когда противник уже падает, mp должен попасть 1 раз и не по нижней секции противника а по передней) >lp.hado>cr.hk или cr.mp> ресет в Demon Flip Grab или Demon Flip Slide(рискованный ресет но хорошо работает на шотосах).
24) ex palm, hp hadouken, lp.hadouken, cr. hk(в углу)
25) ex palm, ex hadouken, hk tatsu(в углу)
26) ex palm, hp hadouken, hk tatsu, FADC, U1 или U2(в углу)
27) ex palm, ex hadouken(charge a little bit), lp palm, j.hk(в углу)
28) ex palm, hp hadouken, ex hadouken, U1 или U2 или tatsu(в углу)
29) ex palm, hp hadouken, lp.hadouken, ex tatsu(в углу)
Советы по игре
Как вы помните, у Гокена нету хороших комб из слабых атак, поэтому нужно пытаться провоцировать противника на ошибки и наказывать комбами.
Начать можно с зонинга, держа противника на расстоянии, контролируя воздух и землю и не позволяя подойти к себе. Также пытаться хард нокдаунить оппонента и миксапить с помощью кроссапов или демон флипа, используя также эмпти джампы и фрейм трапы.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Close Medium Punch | HL | 65 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 11 | 4 | 7 | - |
Close Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 8 | 2 | 16 | 0 | 4 | - |
Close Light Kick | HL | 35 | 50 | 20 | - | 5 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Close Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 13 | -1 | 2 | - |
Close Hard Kick | HL | 40*70 | 125*75 | 60*20 | Su | 4 | 2(4)3 | 15 | 0 | 5 | 1st hit cancellable |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 5 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Far Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 5 | 2 | 11 | 1 | 4 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | 15 | 0 | 4 | - |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | C | 6 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Far Medium Kick | HL | 75 | 100 | 40 | - | 7 | 2 | 13 | -1 | 2 | - |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 2 | 19 | -3 | 0 | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Crouch Medium Punch | L | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 14 | -2 | 1 | Low attack |
Crouch Hard Punch | HL | 80 | 200 | 60 | Sp*Su | 6 | 4 | 22 | -8 | -4 | - |
Crouch Light Kick | L | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 4 | 9 | -2 | 1 | Low attack |
Crouch Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 3 | 16 | -5 | -2 | - |
Crouch Hard Kick | L | 100 | 100 | 60 | - | 6 | 3 | 18 | -3 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 85 | 100 | 40 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 105 | 200 | 60 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 50*30 | 50*50 | 40 | - | 4 | 2*2 | - | - | - | 2nd hit pursuit property |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | - | - | - | - |
Overhead - Forward + Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 17 | 2 | 15 | -3 | 2 | Mid attack |
Dive Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 12 | until ground | - | - | - | Mid attack |
Focus Attack Level 1 | HL | 65 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 85 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 150 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D | - |
Forward Throw | 0.9 | 140 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 0 | 0 | 40 | - | 5 | 2 | 24 | - | D | Throw range 0.9 |
Fireball Light Punch | HL | 55 | 50 | 10/20 | Su | 17[8] | - | 41[32] | 2 | 6 | - |
Fireball Light Punch Charge | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | Su | 68 | - | 93 | 9 | 13 | - |
Fireball Medium Punch | HL | 55 | 50*50 | 10/20 | Su | 17[8] | - | 41[32] | 2 | 6 | - |
Fireball Medium Punch Charge | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | Su | 68 | - | 93 | 9 | 13 | - |
Fireball Hard Punch | HL | 55 | 50 | 10/20 | Su | 17[8] | - | 41[32] | 2 | 6 | - |
Fireball Hard Punch Charge | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | Su | 68 | - | 93 | 9 | 13 | - |
Fireball EX | HL | 60*60 | 80*80 | -250/0 | Su | 17[8] | - | 55[46] | 4 | - | - |
Fireball EX Charge | HL | 60*60 | 80*80 | -250/0 | Su | 68 | - | 107 | 13 | - | - |
Running Palm Light Punch | HL | 90 | 150 | 10/20 | Su | 21[16] | 4 | 23 | -6 | D | 4~13f invincible |
Running Palm Medium Punch | HL | 130 | 200 | 10/20 | Su | 27[17] | 4 | 23 | -6 | D | 5~19f invincible |
Running Palm Hard Punch | HL | 140 | 200 | 10/20 | Su | 35[20] | 4 | 23 | -6 | D | 8~27f invincible |
Running Palm EX | HL | 90*60 | 100*50 | -250/0 | Su | 32[17] | 4(11)4 | 22 | -5 | D | 2~25f invincible, 2nd hit juggles, Armor Break, 1~2 hit cancellable |
Hurricane Kick Light Kick | HL | 60*20*40 | 100*25*25 | 10/20*10*10 | Su | 7 | 2(8) 2(10) 2 | 41+26 | -70 | D | Pursuit Property, 1st hit cancellable |
Hurricane Kick Medium Kick | HL | 65*20x2*50 | 100*25x3 | 10/20*10x3 | Su | 10 | 2(8) 2(8) 2(10) 2 | 44+26 | -83 | D | Pursuit Property, 1st hit cancellable |
Hurricane Kick Hard Kick | HL | 70*20x3*55 | 100*20x3*40 | 10/20*10x4 | Su | 13 | 2(8) 2(7) 2(8) 2(11) 2 | 53+26 | -102 | D | Pursuit Property, 1st hit cancellable |
Hurricane Kick EX | HL | 80*10x6*60 | 100*10x6*40 | -250/0 | Su | 7 | 2x8 | 53+26 | -97 | D | Pursuit Property, 1st hit cancellable |
Hurricane Kick Light Kick (Air) | HL | 100 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2(4) 2(3) 2 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick Medium Kick (Air) | HL | 110 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2x5 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick Hard Kick (Air) | HL | 120 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2x7 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick EX (Air) | HL | 140 | 200 | -250/0 | - | 6 | 2x7 | 20 | - | - | - |
Demon Flip | - | 0 | 0 | 30/- | - | - | - | - | - | - | - |
Demon Flip EX | - | 0 | 0 | 0/0 | - | - | - | - | - | - | 1~25f invincible, flies toward opponent |
Demon Flip Slide | HL | 100 | 200 | -/30 | - | 39+4 | 11 | 20 | -13 | D | Low attack |
Demon Flip Focus | - | 0 | 0 | - | - | 4 | Until ground | 12 | - | - | - |
Demon Flip Kick | HL | 80 | 100 | 0/20 | - | 12 | Until ground | 4 | - | - | Forces stand |
Demon Flip Throw | 1.2 | 150 | 200 | 0/30 | - | 3 | 2 | 12 | D | D | Throw range Light=1.15, Medium=1.25, Hard=1.35, EX=1.5 |
Counter Punch | - | 180 | 150 | 10/- | Su | 1 | 14 | 12 | - | - | - |
Counter Kick | - | 180 | 150 | 10/- | Su | 1 | 14 | 18 | - | - | - |
Counter EX | - | 150 | 150 | -250/0 | Su | 1 | 14 | 43 | - | - | - |
Super | HL | 85 * 40x5 * 60 | 0 | -1000/0 | - | 1+10 | 3 * 2 * 3 * 3 * 2 * 3 * 4 | 30+31 | -57 | - | 1~12f invincible, Pursuit Property, Armor Break |
Ultra 1 | HL | 135 * 48x6 * 90 [503] | 0 | 0/0 | - | 0+11 | 2 * 3 * 3 * 2 * 3 * 3 * 2 * 4 | 42+51 | -88 | - | 1~13f invincible, Pursuit Property, Armor Break |
Ultra 2 (Level 1) | HL | 60x3*75 | 100x4 | 0/0 | - | 0+13 | - | 73 | -9 | - | 1f invincible |
Ultra 2 (Level 2) | HL | 60x4*75 | 100x5 | 0/0 | - | 3+14 | - | 74 | 1 | - | 1~3f invincible |
Ultra 2 (Level 3) | HL | 60x5*75 | 100x6 | 0/0 | - | 18+14 | - | 89 | 11 | - | 1~3f invincible |
Ultra 2 (Level 4) | HL | 60x6*75 | 100x7 | 0/0 | - | 33+14 | - | 104 | 21 | - | 1~3f invincible |
Ultra 2 (Level 5) | HL | 60x7*75 | 100x8 | 0/0 | - | 0+65 | - | 118 | 31 | - | 1~3f invincible |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |