Oni
Oni | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Oni | |
Дата рождения | Неизвестно | |
Место рождения | Неизвестно | |
Рост | 198 см | |
Вес | 136 кг | |
Цвет глаз | Красный | |
Цвет волос | Белые | |
Стиль | Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou | |
Появление | Super Street Fighter IV: Arcade Edition | |
История
Фактически, Они – это Акума, которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии Street Fighter IV Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.
Описание персонажа
Они – нетипичный шотос. Сперва он может показаться чем-то средним между Акумой и Гоукеном, но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и эйрдэш. Богатый набор нормалов, хорошая миксап игра, при наличии ЕХ-линейки – огромный комбо-потенциал, ресеты и дамаг.
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно фокус-кенселить, что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки реверсала. Бэкдеш у Они откровенно мал, фокус-атака является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у Боксера). Фаерболлы тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик. Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.
Плюсы
- Мощные комбо.
- Отличные фрейм-трапы.
- Быстро передвигается.
- Обе ультры полезны, обе отлично комбятся.
- Goshoryuken имеет много кадров неуязвимости, особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.
- Жесткий прессинг с кроссапами, оверхедами и Demon Slash’ем.
Минусы
- Бэкдеш очень невелик.
- Непростые в использовании фаерболлы.
- Малый ренж фокус-атаки.
- Быстрым и отменяемым в спешел покам не хватает ренжа.
- DP не фадцается на блоке.
Special Moves
Gohadouken
Обычные версии
- Заряжается при зажатии кнопки.
- Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее прожектайл растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.
- Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как стартап и рекавери у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для зонинга и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.
EX версия
- EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.
Gorai Hadouken
Обычные версии
- Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у Акумы и Ивл Рю. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.
EX версия
- ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.
Tatsumaki Zankuukyaku
Обычные версии
- Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и нокдаун при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.
- Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но тайминг довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.
- Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.
EX версия
- ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.
Goshoryuken
Обычные версии
- Спешел, который является отличным антиэйром благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.
- На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.
EX версия
- EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.
Rakan Dantojin (Demon Slash)
Обычные версии
- Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и панишей. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме грапплеров. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить хитконфермом в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.
- Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.
- Hk-версия Demon Slash обладает способностью кросапать при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с блок-стрингами и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или броском, или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.
EX версия
- EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув джагглит оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме Гена).
Sekisei Jiraiken (Demon Palm)
- Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.
- Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать крауч-тек. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим чип-дамагом, а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.
EX версия
- EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.
Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)
- Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.
- Lp-версия продвигает Они вперед и наносит урон оппоненту только в том случае, если он оказался за спиной Они (в т.ч. по стоящему на земле оппоненту). Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента, но тем не менее - в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя кенсел в татсумаки.
- Mp-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на вейкапе противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.
- Hp-версия является самой полезной из трех, т.к. может быть использована и как разводка на антиэйр-атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.
Super и Ultra
Super - Raging Demon
- Делается как на земле, так и в воздухе.
- Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр бросок, поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у супера Они весьма приличный, то засетапить супер проблем не возникает.
- Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.
- Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили хитбокс, что расширило применение этому приему.
- Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.
Ultra 1 - Meido Gohadou
- Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.
- Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.
- Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить. В эту ультру можно кенселить любую версию Air Hadou Dash на хите, но реально скомбить лишь из HP-версии (разумеется, в ситуации air-to-air), причем на мидскрине это сложнее, чем в углу, и войти могут не все хиты ультры.
Ultra 2 - Tenchi Sokaigen
- Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.
- Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.
Нормалы
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у Акумы и Ивл Рю.
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший фрейм трап, а также можно буфферить Супер в анимацию удара.
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в трейд lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту
Мощная таргет-комбо, в которую просто слинковать из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.
Шорткаты для Raging Demon
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей
Комбы
fireball = Gohadouken tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku dp = Goshoryuken slash = Rakan Dantojin palm = Sekisei Jiraiken
- st.lp -> st.lp -> st.lp -> st.mp xx hk.tatsu 181/?
- cr.lk -> st.lp -> TC2 xx hk.tatsu
- cr.lk -> cr.lp -> cr.hp 117/260
- j.hp -> cr.mp -> cr.hp xx hk.tatsu 354/600
- j.hp -> TC1 xx hp.dp 290/470
- j.hp -> cr.lk -> cr.lp -> cr.hp xx hk.tatsu 251/490
- j.hp -> cr.lk -> cr.lp xx hp.dp 252/430
- st.lp x3 -> st.mp xx hk.tatsu 229/330
- cr.lk -> cr.lp -> cr.hp xx hk.tatsu 229/400
- cr.lp -> cr.mp -> cr.hp xx hk.tatsu 213/280
- st.lp -> st.lp -> st.lp -> st.hp xx hk.tatsu 250/400
- cr.mp -> TC2 xx lk.dp 275/383
- st.lp x2 -> st.hp xx lk.dp 231/365
- cr.lp -> cr.lp -> st.lp -> TC2 xx dp или slash
- cr.lp -> cr.mp -> TC2 xx lk.slash 261/?
- cr.lp -> cr.mp -> cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?
- j.hp -> TC2 xx hp.dp 346/?
- cr.lk -> cr.lp -> st.lp -> TC2 ... ?/?
- j.hp -> cr.mp -> TC2 xx hk.tatsu 370/?
- cr.lp -> b+mp -> st.mp -> dp 253/?
- cr.lp -> cr.mp -> TC2 xx hp.dp 296/?
- cr.lp -> cr.lp -> cr.hp xx hp.dp 234/?
2 метра
- cr.lk -> st.lp -> TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -> TC2 xx hk.tatsu (много стана)
- j.hp -> cr.mp -> cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -> TC2 xx hp.dp 472/774.
- cr.mp -> cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -> TC2 xx hp.dp 428/664
- j.hp -> st.hp -> lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780
- j.hk -> cr.mp -> cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -> cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)
- cr.lk -> cr.lp -> cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -> TC2 xx lk.palm
- TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470
4 метра
- j.hp -> cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930
- j.hp -> st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930
В углу
- TC2 -> EX.tatsu -> U2 429/370
- electric fireball -> U1 ~400/?
- electric fireball -> U2 ~350/?
- j.hp -> st.hp xx EX.fireball -> st.lp xx EX.tatsu -> U1 550/635
- j.hp -> st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -> cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809
Комбо в воздушную версию супера
- electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -> air.super
Комбо в U1
- EX.slash -> U1
- mk.tatsu xx FA2 xx dash -> U1 ?/?
- dp -FADC- U1
Комбо в U2
- EX.slash -> U2
- mk tatsu xx FA2 xx dash -> U2 440/?
- FA2 -> поздний lk.slash -> U2 491/270 (FA)
- AA lk.tatsu/AA lk.slash -> U2 (FA) 530/270
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Standing Low Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 5 | 3 | 7 | - |
Close Standing Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 6 | 4 | 11 | 0 | 3 | - |
Close Standing Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 7 | 4 | 17 | -3 | 2 | - |
Close Standing Low Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 5 | 6 | 0 | 3 | - |
Close Standing Medium Kick | HL | 40*30 | 50*50 | 40*40 | Sp*Su | 6 | 1*4 | 14 | -2 | 1 | - |
Close Standing Hard Kick | HL | 40*70 | 125*75 | 60*20 | - | 6 | 2(8)4 | 18 | -4 | 2 | - |
Standing Far Low Punch | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | 6 | 2 | 5 | - |
Standing Far Medium Punch | H | 30*50 | 50*50 | 40*20 | - | 15 | 2(1)2 | 17 | -5 | 2 | - |
Standing Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 12 | 6 | 18 | -9 | 0 | - |
Standing Far Low Kick | HL | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 3 | 10 | -2 | 1 | - |
Standing Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 13 | 2 | 13 | -1 | 2 | - |
Standing Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 10 | 2 | 22 | -6 | -2 | - |
Crouching Low Punch | HL | 25 | 50 | 20 | - | 3 | 3 | 5 | 3 | 6 | - |
Crouching Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | - | 5 | 4 | 7 | 3 | 6 | - |
Crouching Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | - | 5 | 8 | 18 | -8 | -3 | - |
Crouching Low Kick | L | 20 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | 9 | -1 | 2 | - |
Crouching Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | - | 6 | 2 | 16 | -4 | 1 | - |
Crouching Hard Kick | L | 100 | 150 | 60 | - | 9 | 2 | 24 | -8 | - | - |
Jump Up Low Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Low Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 9 | - | - | - | |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3(6)2 | - | - | - | - |
Jump Toward Low Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Low Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Back + Medium Punch | HL | 60 | 50 | 40 | - | 5 | 6 | 12 | 2 | 6 | - |
Target Combo 1 | HL | 60 | 150 | 40 | - | 6 | 4 | 11 | 0 | 3 | - |
Target Combo 2 | HL | 80 | 160 | 60 | - | 7 | 4 | 17 | -3 | 2 | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 36 | -22 | - | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 36 | -16 | - | - |
Focus Attack Level 3 | - | 140 | 200 | 30 | - | 64 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | 0.91 | 130 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Back Throw | 0.91 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Fireball (Low Punch) | HL | 60 | 100 | 10/20 | - | 13 | 33 | 47 | -8 | -4 | - |
Fireball (Medium Punch) | HL | 60 | 100 | 10/20 | - | 13 | 31 | 47 | -8 | -4 | - |
Fireball (Hard Punch) | HL | 60 | 100 | 10/20 | - | 13 | 28 | 47 | -8 | -4 | - |
Charged Fireball | HL | 40*40 | 50*50 | 10/10*10 | - | 45 | - | 77 | 2 | 6 | - |
EX Fireball | HL | 50*50 | 50*50 | -250/0 | - | 13 | - | 43 | 4 | 4 | - |
Electric Fireball (Low Punch) | HL | 60 | 150 | 10/20 | - | 28 | - | 54 | -5 | - | - |
Electric Fireball (Medium Punch) | HL | 60*30 | 100*100 | 10/20*20 | - | 29 | - | 61 | -3 | - | - |
Electric Fireball (Hard Punch) | HL | 50*50*20 | 100*100*50 | 10/20*20*20 | - | 31 | - | 69 | -1 | - | - |
EX Electric Fireball | HL | 50x3 | 100*100*50 | -250/0 | - | 25 | - | 50 | 12 | - | - |
Air Hadou Dash (Low Punch) | HL | 70 | 100 | 5/40 | - | 5 | 4 | 11 | - | - | - |
Air Hadou Dash (Medium Punch) | HL | 70 | 100 | 5/40 | - | 5 | 4 | 11 | - | - | - |
Air Hadou Dash (Hard Punch) | HL | 70 | 100 | 5/40 | - | 5 | 4 | 16 | - | - | - |
Dragon Punch (Low Punch) | HL | 80 * 40 [80 * 30 * 30] | 80 * 60 [80 * 60 * 60] | 30/40 * 20 [40 * 10 * 10] | - | 3 | 2*12 | 14+10 | -15 | - | - |
Dragon Punch (Medium Punch) | HL | 70 * 40 [70 * 50 * 30] | 80 * 60 [80 * 60 * 60] | 20/40 * 20 [40 * 10 * 10] | - | 3 | 2*12 | 25+10 | -26 | - | - |
Dragon Punch (Hard Punch) | HL | 80 * 40 [80 * 50 * 30] | 80 * 60 [80 * 60 * 60] | 20/40 * 20 [40 * 10 * 10] | - | 3 | 4*12 | 28+10 | -29 | - | - |
EX Dragon Punch | HL | 100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40] | 80 * 60 [80 * 60 * 60] | -250/0 | - | 3 | 4*2*10 | 28+10 | -27 | - | - |
Hurricane Kick (Low Kick) | HL | 110 | 150 | 30/20 | - | 11 | 2(6)2 | 12+8 | -9 | - | - |
Hurricane Kick (Medium Kick) | HL | 80*50 | 100*50 | 30/20*10 | - | 5 | 2(5) [2 (5) 2] (5) 1 | 16+12 | -22[-8] | - | - |
Hurricane Kick (Hard Kick) | HL | 80*40*40 | 100*50*50 | 30/20*10*10 | - | 5 | 2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1 | 13+8 | -13[-1] | - | - |
EX Hurricane Kick | HL | 30x4*40 | 40x5 | -250/0 | - | 11 | 1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1 | 18+3 | -1 | - | - |
Air Hurricane Kick (Low Kick) | HL | 70 | 50 | 10/30 | - | 9 | 2(6) 2(6) 2 | 10 | - | - | - |
Air Hurricane Kick (Medium Kick) | HL | 60*60 | 50*50 | 10/30*30 | - | 7 | [2(6)2](6)2 | 10 | - | - | - |
Air Hurricane Kick (Hard Kick) | HL | 80*80 | 50*50 | 10/30*30 | - | 7 | [2(6)2](6)2 | 10 | - | - | - |
EX Air Hurricane | HL | 40x5 | 50x5 | -250/0 | - | 7 | 1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1 | 4 | - | - | - |
Demon Palm (Low Punch) | HL | 130 | 150 | 30/30 | - | 18 | 7 | 21 | -7 | - | - |
Demon Palm (Medium Punch) | HL | 100 | 150 | 30/30 | - | 18 | 7 | 20 | -6 | - | - |
Demon Palm (Hard Punch) | HL | 140[90] | 150 | 30/30 | - | 30 | 11 | 15 | -1 | - | - |
EX Demon Palm | HL | 80*90 | 100-100 | -250/0 | - | 23 | 4*3 | 29 | -9 | - | - |
Demon Slash (Low Kick) | HL | 120 | 150 | 20/60 | - | 17 | 2 | 25 | -2 | - | - |
Demon Slash (Medium Kick) | HL | 120 | 200 | 20/60 | - | 30 | 2 | 25 | -4 | 1 | - |
Demon Slash (Hard Kick) | HL | 120[100] | 150 | 20/60 | - | 28~34 | 2 | 25 | -8 | - | - |
EX Demon Slash | HL | 100[80] | 100 | -250/0 | - | 29~34 | 2 | 31 | -10 | - | - |
Super | 1 | 350 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 36 | 13 | - | - | - |
Super (Air) | 1 | 350 | 0 | -1000/0 | - | 10 | 30 | 32 | - | - | - |
Ultra 1 (PPP) | - | 38x7*84[450] | 0 | 0/0 | - | 0+11 | 1(1) | 101 | -3 | - | - |
Ultra 1 (KKK) | - | 45x7*60 | 0 | 0/0 | - | 0+10 | - | 94 | 0 | - | - |
Ultra 1 (Air) | - | 45x8 | 0 | 0/0 | - | 0+14 | - | 51 | 0 | - | - |
Ultra 2 | - | 255*38x7[525] | 0 | 0/0 | - | 0+8 | 2*3x7 | 48 | -30 | - | - |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |