Ken
Ken | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Ken Masters | |
Дата рождения | 14 февраля | |
Место рождения | США | |
Рост | 175 см | |
Вес | 72 кг | |
Цвет глаз | Голубой | |
Цвет волос | Чёрный (крашеный блондин) | |
Стиль | Шотос | |
Появление | Street Fighter | |
Ken Masters – один из основных персонажей вселенной Street Fighter, присутствующий в играх данной серии с первой части.
История
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца Гоукену. В это же время у Гоукена обучался Рю, который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров.
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно возвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что Гоукена убил не кто иной, как его брат Акума. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку.
Через некоторое время Кен встречает Сакуру, которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался Байсоном. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги Гайла. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с Руфусом, результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже Кен становится отцом - у него появляется сын по имени Мэл.
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика Шона.
Super Street Fighter IV
• Преимущества •
- + Кара бросок (Kara Throw)
- + Весьма быстрая скорость перемещения
- + Хорошие кросс-апы
- + Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами
• Недостатки •
- - Трудность применения супера и первой ультры
- - При использовании лайтового и хардового шорюкена часто происходит размен ударами
- - Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение
- - Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов
- - Плохой рэйндж с фокус атаки
- - Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть
Тактики игры и советы
Микс ап с Kara Throw
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --> c.LP --> c.LP, Kara Throw.
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.
Нормальные и командные удары
MPxxHP
• Target Combo • Большое Рекавери, применяют редко.
j.MK/j.LK
• Jump Toward Medium Kick/Light Kick • Кроссапы.
j.HP
• Jump Toward Hard Punch • Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.
f+MK
• Forward Kick (Fumikomi Mae Geri) • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).
b+MK
• Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari) • Неплохой оверхед.
f+HK
• Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi) • Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.
c.MK
• Crounch Medium Kick • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.
Special Moves
qcf+P
• Fireball (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.
dp+P
• Shoryuken (Dragon Punch) • Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов Акумы.
qcb+K
• Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku) • От версии удара зависит длительность удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.
Super
qcf,qcf+P
• Super Dragon Punch (Shoryureppa) • Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.
Ultra
qcf,qcf+PPP
• Ultra Dragon Punch (Shinryuken) • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.
qcf,qcf+KKK
• Ultra Kicks (Guren Senpukyaku) • Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.
Комбы
- c.LK-->c.LP-->c.LP-->c.LP xx HP-SRK;
- c.LK --> c.LP --> c.MK xx HP-SRK;
- Target combo xx HP-SRK;
- (в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --> U1;
- ... HP-SRK xx FADC --> U1/U2
- ... c.MK xx qcf+P
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 5 | +4 | +7 |
Close Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 6 | 3 | 18 | -7 | -2 |
Close Hard Punch | HL | 90 | 150 | 60 | Sp*Su | 6 | 3 | 19 | -4 | +1 |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 6 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Close Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 8 | 3 | 12 | -1 | +5 |
Close Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | Sp*Su | 8 | 3 | 21 | -7 | -2 |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 5 | +4 | +7 |
Far Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Su | 7 | 5 | 5 | +4 | +7 |
Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 11 | 3 | 16 | -1 | +3 |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | 7 | +1 | +4 |
Far Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | 13 | -2 | +1 |
Far Hard Kick | HL | 130 | 200 | 60 | - | 12 | 3 | 21 | -6 | -2 |
Crounch Light Pucnh | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 6 | +2 | +5 |
Crounch Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 5 | 9 | 0 | +3 |
Crounch Har Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 5 | 5 | 22 | -9 | -4 |
Crounch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 4 | 7 | 0 | +3 |
Clounch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 4 | 14 | -4 | -1 |
Crounch Hard Kick | L | 110 | 100 | 60 | - | 8 | 3 | 21 | -6 | D |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 9 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 4 | - | - | - |
jump Up Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 10 | - | - | - |
jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 7 | - | - | - |
jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 2 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 8 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 5 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 4 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 7 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 7 | - | - | - |
Back+Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 15 | 2 | 17 | -5 | -2 |
Toward+Medium Kick | HL | 60 | 100 | 40 | - | 11 | 5 | 11 | -3 | +1 |
Toward+Hard Kick | H | 120 | 150 | 60 | - | 21 | 2 | 20 | -4 | -1 |
Targe Combo | HL | 30 | 50 | 30 | Sp*Su | 6 | 3 | 24 | -9 | -4 |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 22 | 2 | 42 | -28 | -28 |
Focus Attack Level 2 | HL | 90 | 150 | 40 | - | 17+13 | 2 | 42 | -22 | D |
Focus Attack Level 3 | - | 150 | 200 | 60 | - | 68 | 2 | 42 | D | D |
Dorward Throw | 0.9 | 120 | 80 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 130 | 80 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Fireball | HL | 60 | 100 | 10/20 | Su | 14 | - | 47 | -7 | -3 |
Fireball EX | HL | 50*40 | 50*50 | -250/0 | Su | 14 | - | 44 | -1 | +2 |
Dragon Punch Light Punch | HL | 100[80] | 100 | 30/40 | Su | 3 | 11 | 18+6 | -14 | D |
Dragon Punch Medium Punch | HL | 90*60 | 125*75 | 30/30*16 | Su | 4 | 3*11 | 25+14 | -29 | D |
Dragon Punch Hard Punch | HL | 70*40*30 | 100*50*50 | 30/30*10*10 | Su | 3 | 2*2*12 | 30+9 | -30 | D |
Dragon Punch EX | HL | 70*30*30*50 | 100*25*25*80 | -250/0 | Su | 4 | 2*2*2*6 | 45+9 | -41 | D |
Hurricane Kick light Kick | HL | 60*50*50 | 70*50*50 | 20/20*10*10 | Su | 6 | 1(4)2(6)2 | 11+6 | -6 | -2 |
Hurricane Kick Medium Kick | HL | 60*30x3 | 60*40x3 | 20/20*10x3 | Su | 6 | 2(5)2(5)1(5)2(5)2 | 14+9 | -4 | 0 |
Hurricane Kick Hard Kick | HL | 60*30x4 | 60*40x4 | 20/20*10x4 | Su | 6 | 2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2 | 12+12 | -5 | -1 |
Hurricane Kick EX | HL | 50*40x4 | 50x5 | -250/0 | Su | 6 | 2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1 | 9+14 | -3 | +1 |
Hurricane Kick Light Kick (Air) | HL | 50 | 50 | 10/30 | - | 8 | 2x4 | 10 | - | - |
Hurricane Kick Medium Kick (Air) | HL | 60 | 50 | 10/30 | - | 7 | 1x5 | 10 | - | - |
Hurricane Kick Hard Kick (Air) | HL | 70 | 50 | 10/30 | - | 7 | 1x5 | 10 | - | - |
Hurricane Kick EX (Air) | H | 40 | 50 | -250/0 | - | 6 | 1x6*2 | 4 | - | - |
Super Light Punch | HL | 40x3*50*100x2 | 0 | -1000/0 | - | 1+1 | 2*1*8(2)1*3*7 | 31+12 | -29 | D |
Super Medium Punch & Hard Punch | HL | 40x3*50*100x2 | 0 | -1000/0 | - | 1+2 | 2*1*8(20)1*3*7 | ??? | -29 | D |
Ultra 1 | HL | 60*30x9[440] | 0 | 0/0 | - | 1+9 | 2*2*5x7*1 | 32+50 | -94 | D |
Ultra 2 | HL | 75*17x9*23*225 | 0 | 0/0 | - | 1+6 | 2(5)93 | 8+42 | -40 | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv.Hit |