Remy

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Remy
Имя Remy
Дата рождения 28 июня
Место рождения Франция
Рост 179 см
Вес 58 кг
Цвет глаз Бирюзовый
Цвет волос Бирюзовый
Стиль Сават
Появление Street Fighter III

Remy – персонаж серии Street Fighter. Впервые появился в Street Fighter III: 3rd Strike.

История

Когда он был ребенком, отец бросил его. Тот был мастером боевых искусств и Реми сам решил встать на путь воина, возненавидев все другие боевые искусства. Единственная кого он действительно любил, была его старшая сестра. Когда она умерла, её тело сохранилось в замороженном состоянии на дне моря. Он упоминает, что должен "забыть всё" чтобы стать счастливым и позволяет трупу своей сестры тонуть дальше, тем самым показывая, что он оставил свое прошлое позади.

Special Moves

Light of Virtue

Обычные версии

  • Медленно движущийся на большой высоте прожектайл с быстрым рекавери. Его трудно перепрыгнуть, но большинство персонажей могут просто пригнуться под ним.
  • В зависимости от нажатой версии панча, LOV летит с разной скоростью. Чем сильнее версия, тем быстрее летит LOV.
  • Очень хорош для контроля пространства. Также, крайне эффективен, когда противник в углу.
  • В сочетании с лоу LOVами, можно обрушить шквал лоу и хай прожектайлов на противника(как это делать см. ниже в адвансед техниках).

EX версия

  • Реми бросает два (лоу и хай) прожектайла с быстрым стартапом. Оба прожектайла стартуют на хай высоте, но затем один опускается.

Light of Virtue (Low)


Обычные версии

  • Лоу версия Light of Vertue. Рекавери немного медленне, чем у хай версии.
  • Под ним нельзя пригнуться, но зато легко перепрыгнуть.
  • Проходит под проджектайлами противника.
  • Скорость полета зависит от нажатой версии кика. Чем сильнее версия, тем быстрее летит LOV.

EX версия

  • Реми бросает два (лоу и хай) прожектайла с быстрым стартапом. Оба прожектайла стартуют на лоу высоте, но затем один поднимается.

Rising Rage Flash


Обычные версии

  • Хороший рейндж, скорость и приоритет. Достойный АА в комбинации с Light of Virtue. Хорош в комбах.

EX версия

  • В отличии от обычных версий, быстрее, наносит больше дамага и имеет лучший приоритет. Можно использовать, как реверсал.

Cold Blue Kick


Обычные версии

  • Версия нажатого кика определяет, насколько далеко полетит Реми. Достойный пок, который может пролетать над множеством лоу ударов. Довольно безопасный прием.
  • Безопасность на блоке определяется в зависимости от версии удара и расстояния с которого попадает Реми по противнику. Из-за этого, противник не всегда может точно определить, наказывать прием, или нет.
  • Можно делать после LOVов, если противник активно их перрит.

EX версия

  • Быстрее и безопаснее на блоке.

Super Arts

SA1:Light of Justice


  • Реми выпускает много LOVов подряд. Имеет довольно много выходов с комб, хотя они в основном начинаются, либо с мид атак, либо работают только на маленьких и средних персонажах.
  • cr.LP cr.LP LOJ самое полезное и юзабельное комбо, которое работает на всех. cr.LP парируется, как лоу, так и хай, поэтому является слабо полезным на вейкапе.
  • Дает два бара для экс мувов, так что если вы планируете использовать только их, то SA1 вполне подходит для этого.

SA2:Supreme Rising Rage Flash


  • Может быть полезнымб как АА. Наиболее простой способ скомбить этот супер через линк cr.LP(x3). К сожалению, Реми не имеет сейфовых комб с лоу ударов что скомбить этот супер.
  • Дает два длинных бара для экс мувов, что делает его идеальным для их интенсивного использования.

SA3:Blue Nocturne


  • Является контратакой. Если во время анимации движения Реми будет атакован, он сделает много дамага. Тем не менее, трудно кого то застать врасплох им. Анимация супера начинается с фриза экрана, поэтому противник будет предупрежден достаточно, чтобы избежать его. Необходимо предвидеть атаку соперника, и надеятся на удачу.
  • По сути, он работает, только, если начало анимации движения противника начнется раньше активации супера.
  • Если супер не попадет, то Реми будет уязвим для контратаки во время рекавери.
  • Можно использовать как АА. Не работает против большинства других суперов.

Нормалы

Хороший АА. Если противник его парирует, благодаря быстрому рекавери, можно успеть заблочить атаку противника(или спэррить).

Отличный пок с бытрым рекавери.

Хороший рейндж. Используется в комбах.

Хороший рейндж. Можно использовать после того, как противник пэррит ваши LOVы. Используется только на максимальном расстоянии. Нельзя использовать против Кена, когда у того есть метр.

Отличный АА.

Лучший джампин.

Адвансед техники

Overlapping charge times

Это техника позволяет бросать LOVы подряд с маленькими промежутками времени. Смысл в том, что надо начинать заряжать чардж раньше обычного. Инпут будет таким: чардж назад, вперед, назад, панч. Исполнение довольно простое, хотя требует небольшой практики. Вы можете чередовать хай и лоу LOVы, совмещать с выбрасыванием EX LOVа и, например, бросить лоу LOV, сделать деш вперед и бросить хай LOV с помощью такой техники, как чардж партишн (см. ниже). Это отличный способ зонить, оказывать давление на соперника, и способ загнать его в угол.

Charge partitioning

Еще одна техника без которой вам не стать хорошим игроком за Реми. Суть этой техники заключается в разбиении времени чарджа на две части(3/4 и 1/4). Важно, чтобы чардж не был закончен, перед тем как вы начнете движение. Если вы передержите чардж, вы несможете разбить его на две части. Вот некоторые примеры того, как вы можете включить чардж партишн в вашу игру: 1)Бросьте LOV и сразу сделайте деш за ним, и снова бросьте LOV. Чардж для второго LOVа будет заряжен во время броска первого. 2)Во время джампина начните заряжать чардж. Когда Реми окажется на земле, сделайте бэкдеш и закончив чардж, бросьте EX LOV. 3) На среднем рейндже ходите взад и вперед (футсис вообщем) присаживаясь каждый второй шаг. Противник не сможет понять когда у вас готов чардж.

Комбо

1)j.HK → cr.LP → cr.LP xx RRF(HK)

2)cl.HP xx RRF(HK)

3)АА cr.HP xx RRF(HK)

4)(near corner) AA cr.HP xx CBK(LK) xx RRF(HK)

5)cl.MK xx SRRF

6)cr.LP → cr.LP xx LOJ

7)cr.LK xx LOJ

Фрейм дата

Move Parry Damage Stun Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Frame Adv. Hit Crouch
Light Punch HL 30 3 C*Sp*Su 4 3 4 3 3 3
Medium Punch H 70 7 Sp*Su 7 4 8 1 2 3
Hard Punch H(HL) 120 9(5) Sp*Su 6 6 8 1 3 5
Light Kick HL 35 5 Sp*Su 2 4 7 0 0 0
Medium Kick H 90 9 Sp*Su 4 5 11 1 3 5
Hard Kick H 80+60 7+9 Sp*Su 8 1*4 13 3 5 7
Far Light Punch HL 20 3 C 4 3 3 4 4 4
Far Medium Punch H 60 9 - 7 2 12 1 2 3
Far Hard Punch H 110 7 - 10 4 18 -2 0 2
Far Light Kick HL 30 3 - 3 4 4 2 2 2
Far Medium Kick H 80 7 Sp*Su 8 4 14 -3 -2 -1
Far Hard Kick H 130 11 - 10 2 23 -9 -7 -5
Crouching Light Punch HL 20 3 C*Sp*Su 5 1 7 2 2 2
Crouching Medium Punch HL 55 5 Sp*Su 5 4 11 -2 -1 0
Crouching Hard Punch HL 100 9 - 9 4 18 -5 Down Down
Crouching Light Kick L 30 3 - 3 3 7 0 0 0
Crouching Medium Kick L 60 3 - 8 4 18 -9 -8 -7
Crouching Hard Kick L 100+110 3+3 - 9 1*4 21 -11 Down Down
Jumping Light Punch H 40 7 - 4 19 - - - -
Jumping Medium Punch H 70 11 - 5 13 - - - -
Jumping Hard Punch H 125 15 - 9 4 - - - -
Jumping Light Kick H 50 5 - 4 13 - - - -
Jumping Medium Kick H 90 9 - 6 3 - - - -
Jumping Hard Kick H 120 13 - 10 3 - - - -
Toward + Medium Kick H 80 3 - 18 2 20 -7 - -
Throw - 30+20+70 3+3+9 - 2 1 21 - - -
Back or Toward Throw - 130 5 - 2 1 21 - - -
Universal Overhead H 40 3 - 16 ~ 25 9 5 -5 ~ +7 0 ~ +8 +1 ~ +9
Taunt - 0 - - - 130 - - - -
Sonic Boom Light Punch H 60 3 Su 9 1 22 5 - -
Sonic Boom Medium Punch H 60 3 Su 10 1 22 5 - -
Sonic Boom Hard Punch H 60 3 Su 11 1 22 5 - -
Sonic Boom EX High H 60 3 Su 8 1 23 4 - -
Sonic Boom EX Low HL 60 3 Su 9 1 23 4 - -
Sonic Boom Light Kick H 60 3 Su 11 1 26 1 - -
Sonic Boom Medium Kick H 60 3 Su 12 1 26 1 - -
Sonic Boom Hard Kick H 60 3 Su 13 1 26 1 - -
Sonic Boom EX High H 60 3 Su 9 1 27 0 - -
Sonic Boom EX Low HL 60 3 Su 8 1 27 0 - -
Flash Kick Light HL 120 9 - 3 2 32 -17 - -
Flash Kick Medium HL 130 7 - 4 2 39 -23 - -
Flash Kick Hard HL 140 7 - 5 3 44 -26 - -
Flash Kick EX HL 120+70 7+7 Su 6 3 41 -21 - -
Cold Blue Kick Light H 120 7 - 17 9 10 -4 - -
Cold Blue Kick Medium H 120 7 - 18 9 10 -4 - -
Cold Blue Kick Hard H 120 7 - 19 11 10 -6 - -
Cold Blue Kick EX H 90+70 7+5 - 18 8 10 -2 - -
SA1 — Light of Justice H 55x7 3x7 - 2 1x7 24 3 - -
SA2 — Supreme Rising Rage Flash HL 100 9 - 1 1 - - - -
- HL 40 0 - - 1 - - - -
- HL 40 0 - - 1 - - - -
- HL 60 7 - 16 1 - - - -
- HL 30 0 - - 1 - - - -
- HL 30 0 - - 1 - - - -
- HL 40 0 - 20 1 - - - -
- HL 40 0 - - 1 - - - -
- HL 40 0 - - 1 - - - -
- HL 80 0 - - 3 53 -29 - -
SA3 — Blue Nocturne - - - - 1 - - - - -
- - 80 - - 2~23 2 - - - -
- - 60 - - 10 3 - - - -
- - 60 - - 11 2 - - - -
- - 60 - - 9 1 - - - -
- H 60 - - 7 1 - - - -
- H 60 - - 7 2 - - - -
- H 190 - - 15 3 39 - - -
Move Parry Damage Stun Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Frame Adv. Hit Crouch


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data