Cody

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Cody
Cody
Имя Cody
Дата рождения 18 апреля
Место рождения США
Рост 185 см
Вес 80 кг
Цвет глаз Голубой
Цвет волос Блондин
Стиль Уличный боец
Появление Final Fight, Street Fighter Alpha 3

Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства.

История

Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первая игра, в которой он появляется, - (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом Гаем и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти Джессику (девушку Коди и дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять всё, как есть, и продолжает очищать город от преступности.

Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнаёт, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика вновь оказывается похищеной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учинённые членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её, и она рвёт отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.

В Street Fighter Alpha 3 Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, Роленто и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди всё ещё хороший человек.

Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что всё время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его совершить побег. Он непринуждённо ломает стену камеры, предупредив охранников, что он "выйдет ненадолго". Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N.

После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди, за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому, что S.I.N. стоял на его пути, и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз, всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит вкус битвы.

Обзор персонажа

Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.

Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.

Плюсы

  • Дамажащие комбы, может быстро застанить.
  • Отличные АА.
  • Неплохой рейндж для панишей.
  • Легко комбить в первую ультру.
  • Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери.
  • Большой рейндж и дамаг с оверхеда.
  • Хорошее преимущество на почти всех нормалах.
  • Неплохие фрейм трапы.

Минусы

  • Мало опций на вейке и против прессинга.
  • Очень медленная скорость передвижения.
  • Короткий бэк дэш.
  • Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины.
  • Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно.

Special Moves

Bad Stone и Knife Throw


Обычные версии

  • Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться.
  • Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.
  • Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.
  • Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа

ЕХ версия

  • Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.
  • С ЕХ версии хит стан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии. Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контр хита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).


Criminal Upper


Обычные версии

  • Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.
  • Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блок стрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать.
  • Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит.
  • У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.
  • Чем сильнее версия, тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.

ЕХ версия

  • ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по [[Juggle_(Street_Fighter_4)|сджагленномуъъ противнику, добавляя дамаг в комбах.
  • Обладает полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.

Ruffian Kick


Обычные версии

  • Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударяя врага ногой. В отличие от урагана, руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию. Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит).
  • Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится после cr.lk), но хардовая версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело.
  • Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.

ЕХ версия

*ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.
  • Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке.
  • Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.

Zonk Knuckle (Bingo)

(Зажать и отпустить)

Обычные версии

  • Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу мити удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами.
  • Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки.
  • Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру через ФАДЦ.

ЕХ версия

  • Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.
  • Лучший реверсал Коди. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок.

Fake Bad Stone


  • Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает на землю. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.


Bad Spray

(Фаст вейкап)

  • Можно сделать этот спешл только на вейке. Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке.
  • Не работает при хард нокдауне.
  • В 12ой фадцается.

Knife Pickup


  • Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.
  • Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска.

Super и Ultra

Super – Dead End Irony


  • Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Лайтовая версия проходит через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.
  • У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.

Ultra 1 – Final Destruction


  • Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick Абеля), но требуется реакция.
  • Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапа имеют свои проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.

Ultra 2 – Last Dread Dust


  • Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом.
  • Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт Хонды. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.
  • Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша.

Нормалы


Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp Рю), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.



Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём Бланки. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.



Отличный АА Коди.



Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.



Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.



Замечательный удар с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. Замечательно подходит для виф панишей.


и

АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.


и

Хорошие поки.



Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне.



Очень хороший кроссап.



Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.

Комбы

CU - Criminal Upper
RK - Ruffian Kick
Stone - Bad Stone


1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU

БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.


2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK

Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.


3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU

Базовая комба с ножом.


4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU

Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.


5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)

Работает, если сбили врага в воздухе.


6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK

Сильная паниш комба, много стана (без метра)


7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK

Стандартная комба после кроссапа.


8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU

Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.


9) … hk.RK -FADC- U1 10) EX.Bingo -FADC- U1 11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1

Комбы в первую ультру


12) cl.mp → U2 13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2 14) f+mp (counter hit) → U2

Комбы во вторую ультру

Некоторые советы

Фраза «лучшая защита - это нападение» идеально подходит для Коди. Желательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.

Контр хит даёт дополнительное преимущество на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.

Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки антиэйрами Коди. Покайте при необходимости, это сильно "ущемляет" противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 5 +3 +6 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 6 3 8 +4 +7 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 4 13 +1 +6 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 - 4 4 6 +1 +4 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Sp*Su 6 4 14 -4 -1 -
Close Hard Kick HL 110 200 60 Su 8 6 17 -5 -1 -
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 +3 +6 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 - 7 3 11 0 +3 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 8 4 17 -3 +1 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 5 4 8 -1 +2 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 8 5 9 0 +3 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 10 5 15 -2 +2 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 4 5 +2 +6 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 3 10 +1 +4 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 7 3 16 -1 +4 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 4 8 -1 +2 Low block
Crouch Medium Kick L 70 100 40 - 7 7 13 -6 -3 Low block
Crouch Hard Kick L 100 100 60 - 7 3 24 -9 - Low block
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 6 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 120 200 60 - 8 8 - - - Air-to-air knocks down
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 8 3 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 60 - 9 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 11 6 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 90 200 60 - 9 11 - - - -
Fake Stone/Knife Throw HL - - - - - - 32 - - -
Knife Pick Up HL - - - Su - - 27 - - -
Knife Throw HL 70 100 10/20 - 26 - 45 +7 - -
Knife Standing Light Punch HL 40 50 20 C 4 3 6 +2 +5 -
Knife Standing Medium Punch HL 80 100 40 Su 6 4 10 0 +3 -
Knife Standing Hard Punch HL 120 200 60 Su 8 3 17 -2 +2 -
Knife Crouching Light Punch HL 40 50 20 C 3 4 7 0 +3 -
Knife Crouching Medium Punch HL 80 100 40 Su 7 2 14 -2 +1 -
Knife Crouching Hard Punch HL 120 200 60 Su 9 4 12 +2 +7 Forces stand
Knife Jumping Light Punch H 50 50 20 - 4 4 - - - -
Knife Jumping Medium Punch H 80 100 40 - 7 3 - - - -
Knife Jumping Hard Punch H 120 200 60 - 8 6 - - - -
Bad Spray HL 60 100 0/40 - 25 12 29 -20 - Only during stamding tech
Stomach Blow (F + MP) HL 60 100 40 - 8 3 12 +1 +6 -
Crack Kick (F + HK) HL 110 200 60 - 14 3 12 +1 - 4~24f low invincible
Jaw Crusher (B + MP) HL 80 100 40 - 6 4 13 -1 +5 -
Hammer Hook (F + HP) H 40*60 50*50 60*20 - 18 1*3 21 -6 -1 -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 UB 140 200 60 - 64 2 35 - - -
Forward Throw 0.98 130 140 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.98 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Bad Stone Light Punch HL 50 150 10/20 Su 29 16 44 +4 +8 -
Bad Stone Medium Punch HL 50 150 10/20 Su 29 20 46 +2 +6 -
Bad Stone Hard Punch HL 50 150 10/20 Su 29 27 48 0 +4 -
Bad Stone EX HL 70*50 100*100 -250/0 Su 24 24 40 +8 +15 -
Criminal Upper Light Punch HL 80*20x3 70*30x3 20/5x4 Su 13 2(1)14 22 -5 - -
Criminal Upper Medium Punch HL 70*20x4 70*30x4 20/10*5x4 Su 13 2(1)20 23 -8 - -
Criminal Upper Hard Punch HL 60*20x5 70*30x5 20/10*2x5 Su 13 2(1)18 28 -10 - -
Criminal Upper EX HL 60*20x6 50*30x6 -250/0 Su 7 2(1)12 30 -11 - 1~4f invincible, 5~9f unthrowable
Ruffian Kick Light Kick L 120 150 20/40 - 15 8 20 -7 - 2~10f airborne
Ruffian Kick Medium Kick HL 130 100 20/40 - 11 4 25 -8 - 2~7f airborne
Ruffian Kick Hard Kick HL 100 100 20/40 Su 7 13 27 -19 - -
Ruffian Kick EX L 130 150 -250/0 - 11 7 25 -11 - 2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln
Zonk Knuckle Level 1 HL 130 200 40/40 - 16 3 26 -8 - 1~11f upper body invuln, charge 1 second
Zonk Knuckle Level 2 HL 140 200 40/40 - 17 3 26 -8 - 1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds
Zonk Knuckle Level 3 HL 150 200 40/40 - 18 3 26 -8 - 1~17f upper body invuln, charge 2 seconds
Zonk Knuckle EX HL 90*70 150*100 -250/0 Su 16 1*2 26 -7 - 1~16f invincible, charge 1 second
Super Light Kick L*HLx6 60*45x5*65 0 -1000/0 - 1+11 - 30 -16 - 1~19f invincible
Super Medium Kick HL 60*45x5*65 0 -1000/0 - 1+7 - 30 -16 - 1~8f invincible
Super Hard Kick HL 60*45x5*65 0 -1000/0 - 1+7 - 29 -16 - 1~12f invincible
Ultra 1 HL 83*385 0 0/0 - 0+13 2 50 -31 - 1~14f invincible
Ultra 2 HL 23x7*45x5*120 0 0/0 - 0+7 - 47 -28 - 1~14f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data