Cody
Cody | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Cody | |
Дата рождения | 18 апреля | |
Место рождения | США | |
Рост | 185 см | |
Вес | 80 кг | |
Цвет глаз | Голубой | |
Цвет волос | Блондин | |
Стиль | Уличный боец | |
Появление | Final Fight, Street Fighter Alpha 3 | |
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства.
История
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первая игра, в которой он появляется, - (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом Гаем и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти Джессику (девушку Коди и дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять всё, как есть, и продолжает очищать город от преступности.
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнаёт, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика вновь оказывается похищеной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учинённые членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её, и она рвёт отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.
В Street Fighter Alpha 3 Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, Роленто и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди всё ещё хороший человек.
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что всё время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его совершить побег. Он непринуждённо ломает стену камеры, предупредив охранников, что он "выйдет ненадолго". Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N.
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди, за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому, что S.I.N. стоял на его пути, и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз, всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит вкус битвы.
Обзор персонажа
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.
Плюсы
- Дамажащие комбы, может быстро застанить.
- Отличные АА.
- Неплохой рейндж для панишей.
- Легко комбить в первую ультру.
- Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери.
- Большой рейндж и дамаг с оверхеда.
- Хорошее преимущество на почти всех нормалах.
- Неплохие фрейм трапы.
Минусы
- Мало опций на вейке и против прессинга.
- Очень медленная скорость передвижения.
- Короткий бэк дэш.
- Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины.
- Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно.
Special Moves
Bad Stone и Knife Throw
Обычные версии
- Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться.
- Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.
- Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.
- Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа
ЕХ версия
- Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.
- С ЕХ версии хит стан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии. Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контр хита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).
Criminal Upper
Обычные версии
- Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.
- Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блок стрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать.
- Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит.
- У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.
- Чем сильнее версия, тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.
ЕХ версия
- ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по [[Juggle_(Street_Fighter_4)|сджагленномуъъ противнику, добавляя дамаг в комбах.
- Обладает полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.
Ruffian Kick
Обычные версии
- Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударяя врага ногой. В отличие от урагана, руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию. Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит).
- Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится после cr.lk), но хардовая версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело.
- Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.
ЕХ версия
*ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.
- Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке.
- Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.
Zonk Knuckle (Bingo)
Обычные версии
- Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу мити удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами.
- Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки.
- Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру через ФАДЦ.
ЕХ версия
- Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.
- Лучший реверсал Коди. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок.
Fake Bad Stone
- Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает на землю. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.
Bad Spray
- Можно сделать этот спешл только на вейке. Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке.
- Не работает при хард нокдауне.
- В 12ой фадцается.
Knife Pickup
- Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.
- Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска.
Super и Ultra
Super – Dead End Irony
- Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Лайтовая версия проходит через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.
- У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.
Ultra 1 – Final Destruction
- Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick Абеля), но требуется реакция.
- Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапа имеют свои проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.
Ultra 2 – Last Dread Dust
- Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом.
- Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт Хонды. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.
- Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша.
Нормалы
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp Рю), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём Бланки. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.
Отличный АА Коди.
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.
Замечательный удар с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. Замечательно подходит для виф панишей.
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.
Хорошие поки.
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне.
Очень хороший кроссап.
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.
Комбы
CU - Criminal Upper RK - Ruffian Kick Stone - Bad Stone
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU
Базовая комба с ножом.
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)
Работает, если сбили врага в воздухе.
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK
Сильная паниш комба, много стана (без метра)
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK
Стандартная комба после кроссапа.
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.
9) … hk.RK -FADC- U1
10) EX.Bingo -FADC- U1
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1
Комбы в первую ультру
12) cl.mp → U2
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2
14) f+mp (counter hit) → U2
Комбы во вторую ультру
Некоторые советы
Фраза «лучшая защита - это нападение» идеально подходит для Коди. Желательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.
Контр хит даёт дополнительное преимущество на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки антиэйрами Коди. Покайте при необходимости, это сильно "ущемляет" противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 5 | +3 | +6 | - |
Close Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 6 | 3 | 8 | +4 | +7 | - |
Close Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 8 | 4 | 13 | +1 | +6 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 4 | 6 | +1 | +4 | - |
Close Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 6 | 4 | 14 | -4 | -1 | - |
Close Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | Su | 8 | 6 | 17 | -5 | -1 | - |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 6 | +3 | +6 | - |
Far Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | 11 | 0 | +3 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 4 | 17 | -3 | +1 | - |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 4 | 8 | -1 | +2 | - |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 8 | 5 | 9 | 0 | +3 | - |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 10 | 5 | 15 | -2 | +2 | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 4 | 5 | +2 | +6 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 10 | +1 | +4 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 7 | 3 | 16 | -1 | +4 | Forces stand |
Crouch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 4 | 8 | -1 | +2 | Low block |
Crouch Medium Kick | L | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 7 | 13 | -6 | -3 | Low block |
Crouch Hard Kick | L | 100 | 100 | 60 | - | 7 | 3 | 24 | -9 | - | Low block |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 8 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 8 | - | - | - | Air-to-air knocks down |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 8 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 7 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 60 | - | 9 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 11 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 90 | 200 | 60 | - | 9 | 11 | - | - | - | - |
Fake Stone/Knife Throw | HL | - | - | - | - | - | - | 32 | - | - | - |
Knife Pick Up | HL | - | - | - | Su | - | - | 27 | - | - | - |
Knife Throw | HL | 70 | 100 | 10/20 | - | 26 | - | 45 | +7 | - | - |
Knife Standing Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | C | 4 | 3 | 6 | +2 | +5 | - |
Knife Standing Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 6 | 4 | 10 | 0 | +3 | - |
Knife Standing Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 8 | 3 | 17 | -2 | +2 | - |
Knife Crouching Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | C | 3 | 4 | 7 | 0 | +3 | - |
Knife Crouching Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 7 | 2 | 14 | -2 | +1 | - |
Knife Crouching Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 9 | 4 | 12 | +2 | +7 | Forces stand |
Knife Jumping Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 4 | - | - | - | - |
Knife Jumping Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Knife Jumping Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 6 | - | - | - | - |
Bad Spray | HL | 60 | 100 | 0/40 | - | 25 | 12 | 29 | -20 | - | Only during stamding tech |
Stomach Blow (F + MP) | HL | 60 | 100 | 40 | - | 8 | 3 | 12 | +1 | +6 | - |
Crack Kick (F + HK) | HL | 110 | 200 | 60 | - | 14 | 3 | 12 | +1 | - | 4~24f low invincible |
Jaw Crusher (B + MP) | HL | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | 13 | -1 | +5 | - |
Hammer Hook (F + HP) | H | 40*60 | 50*50 | 60*20 | - | 18 | 1*3 | 21 | -6 | -1 | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus Attack Level 3 | UB | 140 | 200 | 60 | - | 64 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | 0.98 | 130 | 140 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Back Throw | 0.98 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Bad Stone Light Punch | HL | 50 | 150 | 10/20 | Su | 29 | 16 | 44 | +4 | +8 | - |
Bad Stone Medium Punch | HL | 50 | 150 | 10/20 | Su | 29 | 20 | 46 | +2 | +6 | - |
Bad Stone Hard Punch | HL | 50 | 150 | 10/20 | Su | 29 | 27 | 48 | 0 | +4 | - |
Bad Stone EX | HL | 70*50 | 100*100 | -250/0 | Su | 24 | 24 | 40 | +8 | +15 | - |
Criminal Upper Light Punch | HL | 80*20x3 | 70*30x3 | 20/5x4 | Su | 13 | 2(1)14 | 22 | -5 | - | - |
Criminal Upper Medium Punch | HL | 70*20x4 | 70*30x4 | 20/10*5x4 | Su | 13 | 2(1)20 | 23 | -8 | - | - |
Criminal Upper Hard Punch | HL | 60*20x5 | 70*30x5 | 20/10*2x5 | Su | 13 | 2(1)18 | 28 | -10 | - | - |
Criminal Upper EX | HL | 60*20x6 | 50*30x6 | -250/0 | Su | 7 | 2(1)12 | 30 | -11 | - | 1~4f invincible, 5~9f unthrowable |
Ruffian Kick Light Kick | L | 120 | 150 | 20/40 | - | 15 | 8 | 20 | -7 | - | 2~10f airborne |
Ruffian Kick Medium Kick | HL | 130 | 100 | 20/40 | - | 11 | 4 | 25 | -8 | - | 2~7f airborne |
Ruffian Kick Hard Kick | HL | 100 | 100 | 20/40 | Su | 7 | 13 | 27 | -19 | - | - |
Ruffian Kick EX | L | 130 | 150 | -250/0 | - | 11 | 7 | 25 | -11 | - | 2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln |
Zonk Knuckle Level 1 | HL | 130 | 200 | 40/40 | - | 16 | 3 | 26 | -8 | - | 1~11f upper body invuln, charge 1 second |
Zonk Knuckle Level 2 | HL | 140 | 200 | 40/40 | - | 17 | 3 | 26 | -8 | - | 1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds |
Zonk Knuckle Level 3 | HL | 150 | 200 | 40/40 | - | 18 | 3 | 26 | -8 | - | 1~17f upper body invuln, charge 2 seconds |
Zonk Knuckle EX | HL | 90*70 | 150*100 | -250/0 | Su | 16 | 1*2 | 26 | -7 | - | 1~16f invincible, charge 1 second |
Super Light Kick | L*HLx6 | 60*45x5*65 | 0 | -1000/0 | - | 1+11 | - | 30 | -16 | - | 1~19f invincible |
Super Medium Kick | HL | 60*45x5*65 | 0 | -1000/0 | - | 1+7 | - | 30 | -16 | - | 1~8f invincible |
Super Hard Kick | HL | 60*45x5*65 | 0 | -1000/0 | - | 1+7 | - | 29 | -16 | - | 1~12f invincible |
Ultra 1 | HL | 83*385 | 0 | 0/0 | - | 0+13 | 2 | 50 | -31 | - | 1~14f invincible |
Ultra 2 | HL | 23x7*45x5*120 | 0 | 0/0 | - | 0+7 | - | 47 | -28 | - | 1~14f invincible |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |