Dee Jay
Dee Jay | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Dee Jay | |
Дата рождения | 31 октября | |
Место рождения | Ямайка | |
Рост | 183 см | |
Вес | 75 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Каштановый | |
Стиль | Kickboxing | |
Появление | Super Street Fighter II | |
Dee Jay – персонаж серии Street Fighter. Кикбоксер родом с Ямайки. Не только боец, но ещё и популярный музыкант. Впервые появляется в игре Super Street Fighter II.
История
В сюжетной линии Street Fighter Alpha 3, Ди Джей являет собой жизнерадостного кикбоксера с собственным стилем, основанным на музыкальных ритмах. Быстро достигнув вершины своего мастерства, он начал путешествовать по миру в поиске новых приключений. В сюжетной линии игры он анонимно бросает вызов другому бойцу, приверженцу стиля муай-тай, Адону, и побеждает его. Затем он выходит и на более «высокую» цель: Сагата, «короля» стиля муай-тай. Сагат, впавший в немилость диктатора Байсона, не воспринимает всерьез улыбчивого уроженца Ямайки. Ди Джей бросает вызов Сагату и побеждает формального чемпиона, что становится для того началом полосы поражений. После этого Байсон обращает внимание на Ди Джея и предлагает тому место в Shadaloo. Ди Джей отказывается, и после неудачной попытки Байсона его убить, покидает место действия, будучи не в силах справиться с диктатором, пока существует Psycho Drive. Ди Джей возвращается на Ямайку и, вдохновленный своими боями, прогуливается по улицам, напевая собственные ритмы. Их случайно слышит музыкальный продюсер, который предлагает Ди Джею сделать запись. Что было с Ди Джеем дальше, игровая история в Street Fighter Alpha 3 умалчивает.
По событиям Super Street Fighter II Ди Джей, уже известный как популярный музыкант, принимает участие во втором World Warrior турнире, чтобы найти новый ритм для своего следующего альбома. Неизвестно, каковы были его успехи в турнире, но он нашел тот ритм, который искал, и его следующий альбом становится хитом.
В Super Street Fighter IV неугомонный Ди Джей решает сделать перерыв в музыке и проверить свое боевое мастерство в турнире S.I.N. Записи его битвы с одним из «прототипов» Сета обходят весь мир. Однако, этой истории не придается особого значения, и основным соперником для Ди Джея становится Руфус c его интересными «ритмами» в голосе и объемном пузе.
Обзор персонажа
Dee Jay – разносторонний персонаж, который можешь и зонить и рашдаунить. У него есть и фаерболы, и неоднозначные кроссапы, пригодные для использования на вейке противника. Его прыжок имеет очень необычную траекторию, что усиливает его игру кроссапами. Кроме того, Dee Jay имеет хорошие возможности для паниша, благодаря подкату, быстрой ходьбе и Sobat Kicks
Слабость Dee Jay – его медленные или ограниченные в применении реверсалы. Этот факт сильно осложняет игру против атакующих персонажей. Урон ниже среднего, поэтому Dee Jay вынужден совершать больше удачных атак для победы, чем обычно требуется другим персонажам. Бэкдеш очень плох, что не позволяет быстро разрывать дистанцию при зонинге.
Плюсы
- Довольно быстрый рекавери прожектайлов.
- Неплохой рейндж у нижних поков.
- Может панишить на больших расстояниях.
- Хорошие кроссапы.
- Быстрая ходьба.
- Короткий прыжок по широкой дуге.
Минусы
- Слабый урон.
- Не самые лучшие антиэйры.
- Очень медленный дэш с большим рекавери.
- Ограниченные в применении реверсалы.
- Невысокие прыжки.
- Слабые возможности по нанесению чип-дамага.
Special Moves
Air Slasher (Max Out)
- Прожектайл. Подобно Chun-Li, Гайлу и Розе, Dee Jay может пускать медленный фаербол и использовать его в качестве «щита» для сближения с противником. Light-версия самая медленная, Hard — самая быстрая. У всех версий стартап и рекавери одинаковы.
- Air Slashers имеет среднее время стартапа, но относительной короткий рекавери. Может быть использован для уничтожения вражеских фаерболов или для прессинга. Другая особенность Air Slashers в том, что он более сейфовый на блоке при коротких дистанциях, чем большинство других прожектайлов, поэтому он может быть использован в блок стрингах для чип-дамага.
- Air Slashers подходит одновременно как для обороны, так и для прессинга с дальних расстояний. Невысокая скорость фаербола вместе с быстрыми рекавери делают Air Slashers удобным средством для приближения к противнику.
EX версия
- Выпускаются два прожектайла один за другим, с такой же скоростью как у Hard-версии. Некоторым персонажам проблематично их перепрыгнуть, что дает гарантию чип-дамага или позволяет удержать их на месте. Иметь двойной прожектайл удобно для FADC-комбо, но это не очень подходит для фаербольных войн. Скорей всего, второму прожектайлу не хватит скорости, чтобы наказать вражеский прожектайл в момент его рекавери.
Double Rolling Sobat (Dread Kicks)
- Dee Jay делает удары ногами, продвигаясь вперед. Только Light-версия делает всего один хит, перемещая вперед на минимальное расстояние, но зато она нокдаунит противника.
- Medium и Hard версии не нокдаунят, но делают 2 хита.Все версии не сейфовы на блоке, причем Light-версия дает наименьший минус на блоке, и необходим хороший спейсинг чтобы не заполучить паниш.
- Light-версия продвигает вперед на стартапе, позволяя избежать бросков и нижних атак в течение короткого промежутка времени. Время инвула к нижним атакам не перекрывается с активными кадрами мува, но всё же есть шанс избежать нижней поки этой атакой.
- Во все версии Dread Kicks легко комбить, так что можно выбирать между возможностью нокдауна и большего сближения с противником.
EX версия
- Один из лучших способов паниша прожектайлов у Dee Jay. Инвульна в течение короткого промежутка времени в начале стартапа, и имеет полный инвул к прожектайлам на протяжении всего стартапа. Но, поскольку инвул к атакам короткий, а стартап довольно долгий, то использование в качестве реверсала — не лучшая идея.
Jackknife Maximum (Up Kicks)
- Антиэйр. У всех версий одинаковый стартап, но Light-версия имеет наименьший рекавери.
- Light-версия имеет наибольший инвул к атакам, и поэтому наиболее подходит в качестве антиэйра. Medium-версия имеет такой же инвул, но его недостаточно чтобы покрыть все активные кадры. В отличие от остальных версий — джагглит. Hard-версия инвула не имеет.
- Ни одна из версий на стартапе не имеет инвула от бросков.
- В случае джаггла можно продолжить комбо, сделав Medium или Hard версию.
- Light-версия может быть использована в качестве реверсала, если противник на земле, но требует осторожности, т.к. вифает по сидячим.
EX версия
- Наносит хороший урон. Имеет не только хороший стартап с инвулом от бросков, но и легко ловит кроссапы. Подходящий реверсал для многих ситуаций, но вифает по сидячим.
Machinegun Upper
- Наносит приличный урон и является лучшим завершением для комбо, также хорошо пополняет EX-линейку. Чтобы нанести максимальное количество ударов, необходимо мэшить панчи в начале выполнения мува. Все версии имеют одинаковый стартап и рекавери.
- При хорошем спейсинге безопасен на блоке и не может быть запанишен. Из-за короткого горизонтального рейнджа следует использовать осторожно, чтобы не вифнуть.
EX версия
- Может быть продолжена в Ultra 2. Также позволяет джагглить в другие EX-мувы.
- Имеет инвул на начальных кадрах стартапа, но использовать в качестве реверсала — не лучшая идея, поскольку стартап больше чем у «обычных» версий.
Super и Ultra
Super — Sobat Carnival
- Light-версия имеет наименьший стартап, но продвигает вперед на минимальную дистанцию. Hard-версия, наоборот, при более долгом стартапе, продвигает далеко вперед. Все версии проходят через фаерболы.
Ultra 1 – Sobat Festival
- Мало отличается от Super, тоже проходит через фаерболы. Можно скомбить после EX Machinegun Upper, но последние хиты не войдут.
- В 12ой версии кенселится из супера.
Ultra 2 — Climax Beat
- Хорошо подходит в качестве антиэйра. Можно скомбить после EX Machinegun Upper в углу (если не в углу — то Ultra 2 надо делать через дэш).
Нормалы
Эта атака меняет траекторию прыжка, уменьшая его дальность. Может использоваться в качестве фейк-кроссапа и для бэйтинга. Очень хороший мув
Подкат, который может проходить под фаерболами. Правда, нужен удачный тайминг, особенно для медленных фаерболов.
Нокдаунит. Имеет неплохой рекавери, поэтому трудно наказывается.
Хороший антиэйр. После попадания по противнику, находящемуся в прыжке, можно продолжить в Ultra 2, но это рискованно и сложно в исполнении.
Быстрая подсечка, в которую легко комбить.
Один из лучших поков для игры на близком расстоянии.
При попадании в контр-хит джагглит оппонента.
Может использоваться как антиэйр, но cl.mk в этом качестве лучше.
Комбы
AS - Air Slasher (Fireball) upkick - Jack Knife Maximum/Up Kicks sobat - Double Rolling Sobat MGU - machine Gun Upper
1) cr.lk → cr.lp → cr.mk
Простая комба. Хард нокдаун.
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp xx hk.sobat
Однофреймовый линк из cr.lp и cr.mp. Сложен в исполнении, зато наносит неплохой урон.
3) cr.hp xx hk.sobat xx super
Кенсел в супер. Отличный панишер с очень высоким дамагом.
4) j.hp → cr.mp xx hp.MGU
Комбо для впрыжек с хорошим уроном.
5) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → ex.sobat
Стандартное продолжение для ex.MGU в мидскрине. Чтобы оказаться ближе к противнику в момент нокдауна, можно заменить ex.sobat на ex.AS. В углу ex.sobat можно заменить на ex.upkick
6) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → mk.upkick → mk.upkick
Работает только в углу, нанося больше урона чем другие продолжения для ex.MGU, и требует всего одно деление EX-шкалы
7) cr.lp → cr.mp xx rx.MGU → Ultra 2
Комбо в Ultra 2. Легче делается в углу. В противном случае Ultra 2 необходимо делать через дэш.
8) Knee Shot (air), cl.lp -> cr.lp → st.mk xx ex.sobat
Несложное комбо для использования с Knee Shot.
Общая стратегия
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | +2 | +5 | |
Close Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 5 | 10 | -1 | +2 | |
Close Hard Punch | HL | 50*70 | 70*130 | 30*30 | Sp*Su- | 5 | 2(4)4 | 22 | -8 | -4 | |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 2 | 6 | +3 | +6 | |
Close Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 9 | +3 | +6 | |
Close Hard Kick | HL | 70*60 | 120*80 | 60*20 | - | 6 | 3(2)4 | 18 | -4 | 0 | |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 7 | +1 | +4 | |
Far Medium Punch | HL | 90 | 110 | 40 | - | 7 | 3 | 13 | -2 | +1 | |
Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 4 | 23 | -9 | -5 | |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 2 | 7 | +2 | +5 | |
Far Medium Kick | HL | 50*60 | 50*100 | 40*40 | Sp*Su- | 5 | 1*4 | 16 | -3 | 0 | |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 11 | 4 | 23 | -9 | -5 | |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 6 | +3 | +6 | |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 80 | 40 | Sp*Su | 6 | 2 | 12 | 0 | +3 | |
Crouch Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | Sp*Su | 7 | 6 | 19 | -7 | -3 | |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 5 | 3 | 11 | -3 | 0 | |
Crouch Medium Kick | L | 70 | 90 | 40 | - | 5 | 4 | 15 | -5 | - | |
Crouch Hard Kick | L | 100 | 140 | 60 | - | 14 | 9 | 15 | -6 | - | |
Jump Up Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 19 | - | - | - | |
Jump Up Medium Punch | H | 70 | 80 | 40 | - | 7 | 8 | - | - | - | |
Jump Up Hard Punch | H | 120 | 150 | 60 | - | 7 | 3 | - | - | - | |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 60 | 20 | - | 5 | 11 | - | - | - | |
Jump Up Medium Kick | H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 8 | - | - | - | |
Jump Up Hard Kick | H | 120 | 150 | 60 | - | 9 | 4 | - | - | - | |
Jump Toward Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 19 | - | - | - | |
Jump Toward Medium Punch | H | 70 | 80 | 40 | - | 7 | 6 | - | - | - | |
Jump Toward Hard Punch | H | 120 | 140 | 60 | - | 5 | 6 | - | - | - | |
Jump Toward Light Kick | H | 50 | 60 | 20 | - | 3 | 12 | - | - | - | |
Jump Toward Medium Kick | H | 90 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | - | - | - | |
Jump Toward Hard Kick | H | 130 | 150 | 60 | - | 7 | 4 | - | - | - | |
Knee Shot (air) | H | 50 | 60 | 20 | - | 4 | 18 | - | - | - | |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 22 | 2 | 36 | -22 | -22 | |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 36 | -16 | - | |
Focus Attack Level 3 | - | 140 | 200 | 60 | - | 64 | 3 | 36 | - | - | |
Forward Throw | 0.85 | 120 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Knockdown, Range 0.85 |
Back Throw | 0.87 | 120 | 80 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Knockdown, Range 0.87 |
Air Slasher | HL | 50 | 50 | 20/20 | Su | 12 | - | 37 | 0 | +3 | |
EX Air Slasher | HL | 50*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 13 | - | 52 | +1 | +5 | |
Double Rolling Sobat, Light Kick | HL | 80 | 90 | 20/40 | Su | 12 | 2 | 21 | -5 | - | |
Double Rolling Sobat, Medium Kick | HL | 60*40 | 70*50 | 20/30*20 | Su- | 14 | 2(14)2 | 23 | -7 | 0 | |
Double Rolling Sobat, Hard Kick | HL | 80*40 | 90*50 | 20/30*20 | Su- | 14 | 2(14)2 | 24 | -9 | -1 | |
EX Double Rolling Sobat | HL | 80*60 | 90*70 | -250/0 | Su- | 15 | 2(7)4 | 25 | -8 | - | |
Jackknife Maximum, Light Kick | HL | 120 | 50 | 30/20 | - | 6 | 2 | 18+11 | -10 | - | |
Jackknife Maximum, Medium Kick | HL | 70*30 | 50*50 | 20/20*15 | - | 6 | 2(7)2 | 19+11 | -20 | - | |
Jackknife Maximum, Hard Kick | HL | 40*40*30 | 50*50*50 | 20/15*20*10 | - | 6 | 2(7)2(10)2 | 16+15 | -33 | - | |
EX Jackknife Maximum | HL | 50 * 20 x4 * 50 | 50 * 20 x4 * 50 | -250/0 | - | 4 | until
grounded |
15+11 | -22 | - | |
Machinegun Upper | HL | 20*20*50 | 40*40*60 | 20/10 x3 | -Su- | 12 | 2(2) 2(4) 2 | 30 | -11 | - | |
Machinegun Upper (Barrage 1) | HL | 15*15*50 | 30*30*60 | 0/10 x3 | -Su- | 3 | 2(2) 2(4) 2 | 30 | -11 | - | |
Machinegun Upper, Light Punch (Barrage 2) | HL | 25*25*60 | 40*40*60 | 0/10 x3 | -Su- | 4 | 2(2) [2(2)2] (2)2 | 24 | -5 | - | |
Machinegun Upper, Medium Punch (Barrage 2) | HL | 25*25*60 | 50*50*60 | 0/10 x3 | -Su- | 4 | 2(2) [2(2)2] (2)2 | 26 | -7 | - | |
Machinegun Upper, Hard Punch (Barrage 2) | HL | 30*30*60 | 60*60*60 | 0/10 x3 | -Su- | 4 | 2(2) [2(2)2] (2)2 | 30 | -11 | - | |
EX Machinegun Upper (w/o Barrage) | HL | 16 x4 * 50 | 25 x4 * 60 | -250/0 | - | 12 | 2(4) 2(2) 2(2) 2(2) 2 | 24 | -5 | - | |
EX Machinegun Upper (w/ Barrage) | HL | 16 x7 * 50 | 25 x7 * 60 | 0/0 | - | 12 | 28 | -9 | - | ||
Super, Light Kick | HL | 40 x6 * 110 | 0 | -1000/0 | - | 1+6 | 31 | -12 | - | ||
Super, Medium Kick | HL | 40 x6 * 110 | 0 | -1000/0 | - | 1+10 | 30 | -12 | - | ||
Super, Hard Kick | HL | 40 x6 * 110 | 0 | -1000/0 | - | 1+12 | 31 | -12 | - | ||
Ultra 1 | HL | 60 x5 * 173 | 0 | 0/0 | - | 0+11 | 58 | -29 | - | ||
Ultra 2 | HL | 45 x8 [45*456] | 0 | 0/0 | - | 1+7 | {2(2)} x 7*2 | 48 | -29 | - | |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |