Cammy

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Cammy
Cammy White
Имя Cammy White
Дата рождения 6 января
Место рождения Великобритания
Рост 164 см
Вес 46 кг
Цвет глаз Зелёный/Голубой
Цвет волос Blonde
Стиль Самооборона
Появление Super Street Fighter II

Cammy (キャミィ), также известная под своим полным именем Cammy White (キャミィ・ホワイト) в Super Street Fighter II и кодовым позывным Killer Bee (キラービー) в Street Fighter Alpha 3 — персонаж серии игр Street Fighter. Впервые появилась в 1993-м году в файтинге Super Street Fighter II в качестве одного из четырёх новых бойцов. Она является вторым после Чун-Ли женским персонажем в серии Street Fighter. Из четырёх новичков, пожалуй, именно Кэмми — самый выдающийся, имеющий наибольшее количество появлений в других играх персонаж.

История

Shadaloo

Ранняя история Кэмми неизвестна, её первое появление в хронологической истории вселенной Street Fighter пришлось на Street Fighter Alpha 3, где она предстала марионеткой, посланной убить Далсима. Далсим использовал свои потусторонние силы, чтоб вернуть ей самосознание, и она, вернувшись в себя, поняла, что её разум прежде был под контролем Shadaloo. М. Байсон послал Вегу наблюдать за Кэмми. Когда Вега встретил Кэмми, он рассказал ей, что та была лишь «экспериментом», и в её услугах Shadaloo больше не нуждается. Вега намеренно проигрывает битву с Кэмми, и она интересуется, почему Shadaloo хотел её уничтожить, ведь разногласий между ними никогда не возникало. Позже она встречает Джули (Juli) и Джуни (Juni), — две других марионетки Shadaloo, к которым сознание не возвращалось. Когда Кэмми сталкивается с Байсоном, тот говорит ей, что она должна была стать его следующим телом, после того как текущее его физическое воплощение будет разрушено собственной Психосилой. Кэмми удалось освободить разум двенадцати марионеток, и они вместе сражаются с Байсоном. Тот рассказал Кэмми, что она является его клоном, но обладает куда меньшей Психосилой, и если умирает Байсон, умирает и она. Кэмми спасает марионеток с базы Shadaloo, после чего падает без сознания. Вега спасает её до разрушения базы, не желая допустить гибели человека, настолько красивого. Оставляет Вега её на пороге британской военной государственной организации Delta Red.

Super Street Fighter II

Кэмми очнулась с амнезией, и Delta Red принимает её в свои ряды. Хотя прошлое своё Кэмми и не помнила, почти все свои боевые навыки она сохранила, что сделало её весьма ценным членом команды. Узнав об анонсе Второго Международного турнира и о том, что в нём будет принимать участие Байсон, Кэмми почувствовала: что-то странное связывает их. Она принимает решение участвовать в турнире и выяснить, что является причиной этого ощущения. Столкнувшись с Байсоном в бою, Кэмми узнаёт от него, что является своего рода его копией, что на протяжении долгого времени убивала людей по его приказу, что это именно он поместил её в Delta Red (однако не думал, что Кэмми потеряет память) и что больше в её услугах Shadaloo не нуждается. После поражения Байсона компаньоны Кэмми по команде советуют ей не жить прошлым, а начать жить настоящим.

После распада Shadaloo Кэмми живёт в мире и спокойствии вплоть до момента, когда ей на глаза попадаются отчёты о странных энергетических показаниях, исходящих из бассейна реки Амазонки, где впоследствии Кэмми обнаруживает трупы животных. Судмедэксперты рассказывают ей, что клетки тканей животных нагревались до такой температуры, что закипали, и звери взрывались. В это же время по всему миру из могил мастеров боевых искусств начали пропадать их тела. Она звонит Гайлу, чтобы поделиться информацией, и тот приезжает вместе с Чун Ли, чтобы помочь Кэмми с расследованием таинственных исчезновений. Втроём они находят и разоблачают лабораторию, в которой проводились тесты над пропавшими мастерами боевых искусств. Из полученных данных они обнаруживают, что эксперименты эти ставятся по приказу S.I.N, а таинственная энергия и закипевшие клетки животных — часть их проекта под названием BLECE, призванного использовать энергию ki в военных целях. Также Кэмми с Чун Ли и Гайлом обнаруживают, что основная цель компании — Рю, чья энергия ki не знает равных.

Когда наконец троица обнаруживает местонахождение Рю, Кэмми спешит предупредить того об угрожающей опасности, но не успевает добраться до него прежде агента S.I.N. Кримсон Вайпер. Кэмми прибывает вскоре после неё и предостерегает Рю: тот не должен использовать свою силу, поскольку тогда S.I.N. сможет собрать все необходимые данные. Кэмми вступает в схватку с Вайпер вместо Рю, однако способности боевого костюма Вайпер застают Кэмми врасплох, та проигрывает сражение, и агент S.I.N. начинает применять силу к уже поверженному сопернику, вынуждая тем самым Рю использовать свою Satsui No Hado силу, что тот и делает. Но высвобожденная энергия оказывается слишком мощной, скачок напряжения приводит в негодность оборудование для мониторинга, и Вайпер вынуждена отступить.

Ранний Super Street Fighter IV

Некоторое время спустя Кэмми, Гайл и Чун Ли продолжают собирать сведения о S.I.N. На пути у них встает Джури, которая одерживает верх в бою с Чун Ли, но предпочитает спастись бегством, когда на помощь прибывают Кэмми и Гайл. Чун Ли госпитализирована, но скоро возвращается в строй, и троица получает анонимные советы (исходящие на деле от Кримсон Вайпер), в которых содержатся данные о Джури. Используя полученную информацию, они отправляются перехватить Джури , когда она нападёт на секретный объект, где располагались двенадцать марионеток Shadaloo. К моменту, когда Гайл и Кэмми прибывают, все двенадцать уже повержены, и Джури перетаскивает на свой самолет двух последних: Джули и Джуни. Джури одерживает верх над Гайлом, который попытался воспрепятствовать этому, Кэмми спешит помочь ему, а Джури в это время собирается улететь на своем самолете со всеми марионетками на борту. Кэмми успевает проникнуть на борт, и после недолгого боя, завязавшегося между девушками, Джури толкает каталку с Джуни прямо в Кэмми, и вдвоем они падают с самолета. Тем не менее, обе приземляются в глубокий сугроб и выживают.

Super Street Fighter IV

Джуни впадает в кому. По данным полковника Вулфмена организация S.I.N. недавно построила дамбу в Индии, отрезав от водоснабжения близлежащую деревню (в которой живёт Далсим). На фотографиях с места события были обнаружены сотрудники S.I.N, одетые в форму с логотипом Shadaloo. Кэмми отправляется на расследование и решает принять участие в недавно анонсированном турнире от S.I.N, где встречает Джури вновь. Кэмми хочет отомстить за марионеток, ведь считает их своими сёстрами. И хотя показывает себя в бою достойно, верх над Джури ей одержать всё же не удаётся. Позднее в турнире Кэмми проникает на дамбу, построенную S.I.N, где обнаруживает файлы, относящиеся к проекту BLECE. Пока Кэмми знакомится с содержанием бумаг, туда же проникает и Кримсон Вайпер, которая под дулом пистолета пытается заставить Кэмми отдать все документы ей. Кэмми не желает, чтобы данные использовались кому-то во вред. Она уничтожает файлы, из-за чего Вайпер покидает дамбу, сетуя на время, потраченное впустую. Кэмми докладывает полковнику Вулфмену, что не смогла сохранить файлы для Delta Red, на что тот сообщает, что уже осведомлён и поздравляет Кэмми с успешно выполненной работой.

Кэмми возвращается домой, и скоро Джуни просыпается от комы с частичной потерей памяти.

Обзор персонажа

Кэмми — персонаж, игра за которого строится в основном на атакующих опциях. Требует высокого уровня исполнения. Имея в запасе отличный арсенал линков и комб, Кэмми, единожды подобравшись близко к сопернику, может нанести тому серьёзный урон. У неё хорошая анти-фаербол игра, и с мешерами крауч тека Кэмми тоже справляется очень здорово.

Слабость Кэмми заключается в игре с туртлами, которые знают, как правильно течить броски, что усугубляется маленьким рейнжем броска Кэмми. Фокус-атаки тоже доставляют немало проблем, ведь армор-брейкер Кэмми невероятно медленный.

Плюсы

  • Отличный прессинг, хорошие [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фреймтрапы.
  • Инвульный DP.
  • Довольно быстрая скорость ходьбы, быстрый бэкдэш.
  • Хорошие паниши.
  • Есть возможность FADC в первую ультру.
  • Хорошо копит метр, оказывая прессинг.

Минусы

  • Стамина и стан ниже средних.
  • Трудно играть против туртлов.
  • Фокус-атаки противника — головная боль Кэмми.
  • Рейнж броска маленький.
  • Чтоб справляться со спамом фаерболов нужен метр.

Special Moves

Spiral Arrow

Spiral Arrow


Обычные версии

  • Кэмми проводит атаку, которую необходимо блочить сидя. Это основной комбо-эндер у Кэмми, он позволяет вам немедленно начать вести вейкап игру, поскольку после него вы оказываетесь прямо возле противника.
  • Все версии этого спешла небезопасны на блоке, потому просто так этот приём делать не стоит, разве только таким образом, чтоб противнику пришлось блочить самые последние активные кадры спешла. Тем не менее даже в этом случае он не будет безопасным на блоке.
  • Заканчивать комбо лучше всего медиум или хард версией приёма, в зависимости от того, насколько вы близко к противнику. Если достаточно близко, используйте хард версию, иначе медиум.
  • Хард версия спешла двух хитовая, но чтоб оба хита попали, нужно быть очень близко к оппоненту. Первый хит, попавший в блок или в хит можно отменить с помощью FADC.
  • В углу при некоторых обстоятельствах против немногих персонажей вы можете завершать комбо медиум или лайт версией приёма, после чего может законнектиться ещё и Cannon Spike, который, имея достаточно метра, можно использовать как выход на первую ультру.

EX версия

  • Экс версия приёма похожа на хард версию: она тоже имеет два хита, однако Кэмми продвигается чуть дальше. Основной особенностью является инвул к фаерболам.


Cannon Spike


Cannon Spike

Обычные версии

  • Это антиэйр Кэмми и наиболее предпочтительный реверсал. Большое количество активных кадров, инвул на стартапе. Хард версия пролетает дальше остальных, имеет больше неуязвимости на стартапе, потому чаще всего вы будете использовать именно её.
  • Cannon Spike можно отменить с помощью FADC, что делает его безопасным реверсалом. FADC так же является сетапом на ультру или ещё один Cannon Spike.
  • При попадании в блок Кэмми приземлится очень близко к оппоненту, потому наказать её за это не составит труда. Не злоупотребляйте приёмом.

EX версия

  • Экс версия имеет дополнительный кадр инвула, наносит на 50 больше урона. Особого применения не имеет. Может пригодиться, если вы хотите быть абсолютно точно уверенным в том, что удар попадёт, или если вам необходим дополнительный урон (например, в конце раунда, чтобы добить оппонента в блок).


Quick Spin Knuckle


Quick Spin Knuckle

Обычные версии

  • Двуххитовый приём: Кэмми пролетает небольшое расстояние вперёд, затем бьёт противника кулаком. Расстояние, на которое пролетит Кэмми, регулируется версией панча, нажатой вами. Хард версия пролетает наибольшее расстояние. Если любая версия приёма попала в хит, можно продолжить первой ультрой или Медиум версией супера. В супер можно также отменить первый хит приёма.
  • К сожалению, этот приём имеет невероятно долгий стартап, из-за чего оппонент может с лёгкостью его заблочить или наказать.
  • Пока Кэмми в воздухе, она неуязвима к прожектайлам. Но из-за долгого стартапа вам придётся угадывать действия противника, чтоб пролетев мимо фаербола попасть в хит. Персонажи с малым рекавери на прожектайлах успеют заблочить удар, а некоторые даже отконтрить его.

EX версия

  • Эксовая версия приёма по скорости идентична с Медиум версией, но имеет чуть большее количество кадров неуязвимости. Смысла в использовании нет.

Hooligan Combination (Frankensteiner)


Hooligan Combination (Frankensteiner)

Обычные версии

  • Кэмми быстро пролетает вверх и вперёд, и в зависимости от того, нажмёте вы lp+lk или нет, зависит, какая версия приёма получится. Если вы жмёте бросок, Кэмми схватит стоячего оппонента, если не нажмёте ничего, Кэмми сделает ансейфовую подсечку, которую нужно блочить сидя.
  • Hooligan Throw хватает лишь стоячих или прыгающих оппонентов, не сидячих. Грамотные оппоненты просто заблочат сидя эту вашу атаку, или сантиэйрят её. Если нажать бросок, вы не схватите сидячего противника, но приземлитесь прямо перед ним без подсечки.
  • Hooligan Slide очень ансейфов на блоке, потому, если противник заблочил приём, он обязательно вас накажет. Из спешла можно сделать FADC, чтобы избежать паниша, но это бесполезная трата метра.

EX версия

  • Экс версия приёма летит гораздо дальше всех остальных, при этом она "самонаводящаяся": вы подлетите к противнику, в какой бы части экрана он ни находился. Свойства броска и слайда при этом такие же.

Cannon Strike (Dive Kick)


Cannon Strike

Обычные версии

  • Пожалуй, лучший приём Кэмми. Можно сделать лишь при прыжке вперёд. Лайт версия проделывает наименьшее расстояние, Хард — наибольшее.
  • Если правильно исполнен, даёт вам фрейм эдвантейдж (преимущество) на блоке, на хите позволяет продолжить комбами, если вошёл достаточно глубоко. Этот приём — отличное средство против персонажей с плохими антиэйрами и реверсалами. Чем ближе к земле этот приём заблочен, тем больше времени у вас остаётся для продолжения блокстринга.

EX версия

  • Эксовая версия может быть выполнена в независимости от того, в какую сторону прыгает Кэмми. И на хите, и на блоке приём даст больше фрейм эдвантейджа. Если проведён достаточно близко к земле, можно вставить первую ультру. Применять инстант версию этого приёма лучше всего для наказания попыток течить бросок.

Super и Ultra

Super — Spin Drive Smasher


  • Кэмми выполняет spiral arrow с большим количеством хитов и завершает приём кенон спайком. Этот супер довольно быстр, а стартап обладает инвулом. На средней дистанции он отлично подойдёт для наказания фаерболов, но реакция для этого требуется весьма и весьма хорошая.
  • Если вы собираетесь наказывать супером фаерболы, используйте hard версию супера: она самая быстрая из трёх и самая дальняя по рейнжу. Использовать супер или нет зависит от стиля вашей игры. Многие игроки за Кэмми предпочтут оставить метр на случай безопасного реверсала, который можно будет отменить с помощью FADC.
  • Если же вы собираетесь обеспечить себе больший лайфлид(преимщуество по количеству ХП) или вовсе прикончить противника поскорее, этот супер для вас. Кэмми очень просто [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермить] её комбы, из которых можно сделать супер.

Ultra 1 – Gyro Drive Smasher


  • Как и супер, стартап этой ультры обладает инвулом к прожектайлам. Чтобы наказать спамера фаерболов ультрой, вам нужно быть на средней с ним дистанции.
  • К сожалению, инвул к фаерболам у этой ультры весьма недолог, потому наказывать лайт версии прожектайлов Гайла или Далсима не получится.
  • Эта ультра комбится с помощью Кеннон спайка и его FADC. Это довольно типично для комб в ультру, но обратите внимание, что дешиться вам придётся только назад, иначе ультра не попадает по противнику вообще. Тайминг довольно специфический.
  • На эту ультру можно выйти, выполнив в хит Hooligan Combination или Quick Spin Knuckle.

Ultra 2 — Ultra 2 — CQC (Cammy Quick Combination)


  • CQC — Каунтер ультра. Контрит многие версии приёмов, но не работает против прожектайлов или армор брейкеров. Эта ультра работает против реверсалов, которые не брейкают армор, если не реверсалы, например, драгон панч Рю. Потому, если вы думаете, что противник мешит в ваш блокстринг реверсал, не обладающий арморбрейком, вы можете попытаться вставить в конце эту ультру, чтобы наказать их.
  • Ультра работает как антиэйр. Если ваш противник часто делает непустые впрыжки, возьмите эту ультру, чтоб тот боялся прыгать на вас. Каунтер ультра зачастую меняет динамику матча в целом.
  • Чаще выбирают первую ультру, вторую лишь против некоторых персонажей.

Нормалы


cr.hp

Хороший антиэйр Кэмми, перебьёт многие впрыжки. Им можно наказывать попавшие в блок шорюкены, потому что его можно продолжить комбой.



st.hk

Хард версия кика Кэмми перебьёт пустые впрыжки. Бьёт чуть дальше, чем cr.HP. Нельзя продолжать комбой. close версия приёма бесполезная, вас накажут чем угодно вплоть до ультры, если вы попали ею в блок.



st.mp

Антиэйр Кэмми, полезный для перебивания впрыжек противника после того как он провёл по вам блокстринг и решил перепрыгнуть для кросапа. Можно использовать как фреймтрап после блокстринга.



st.hp

Eщё один отличный антиэйр Кэмми, выполняется очень быстро. Полезны обе версии: close & far. Им можно лезть в мити, если оппонент не мешит реверсалы.



cr.mk

Отличный мув для контроля пространства на экране.



j.lk

Единственный кросап Кэмми. Им нужно попасть довольно глубоко, чтобы продолжать комбой, иначе противник легко выбьет вас шорюкеном, поскольку и хит-, и блокстан на этом ударе очень маленькие.

Комбы

1) cr.LK → cr.LP → cr.MP xx SpiralArrow

Бнб Кэмми. Делается очень просто, на неё можно выйти после кросапа.

2) cr.HP → cr.MK xx SpiralArrow

Паниш комба за Кэмми. Попавший в блок дп лучше всего наказывать именно ей.

3) cr.LK → cr.LP → st.HP xx SpiralArrow/DP

Однофрейм комба за Кэмми. В случае с продолжением в дп — отличный выход на FADC в ультру с хитконфёрма. В случае с продолжением в спираль — в супер.

4) DP -FADC- Ultra1

Выход на ультру с дп. Дэшиться после FADC только назад.

5) cl.MP → cr.HP → cr.MK xx SpiralArrow

Sako комбо, является character-спецификом.

6) cl.MP → cr.MP xx SpiralArrow.

Комбо с фреймтрапа.

7) ex.CannonStrike -> Ultra1

Неплохой паниш.


Фреймдата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 25 50 20 C*Sp*Su 3 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 70[60] 100 40 Sp*Su 4 4 13 1 6 -
Close Hard Punch HL 85 150 60 Sp*Su 4 4 11 2 6 -
Close Light Kick HL 25 50 20 C*Sp*Su 4 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 65 100 40 Sp*Su 4 3 17 -6 -3 -
Close Hard Kick HL 110 200 60 - 9 5 24 -11 -7 -
Far Light Punch HL 25 50 20 C*Sp*Su 3 3 5 3 6 -
Far Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 7 4 14 -4 -1 -
Far Hard Punch HL 80 200 60 Sp*Su 6 3*8 19 -4 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 3 6 2 5 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 2 13 -1 2 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 8 2 22 -6 -2 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 3 6 -
Crouch Medium Punch HL 65 100 40 Sp*Su 5 4 7 3 6 -
Crouch Hard Punch HL 90 200 60 - 6 4 12 2 7 Forces stand
Crouch Light Kick L 25 50 20 C*Sp*Su 3 3 9 -1 2 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 6 4 12 -2 1 Low attack
Crouch Hard Kick L 95 100 60 - 7 2 24 -8 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 4 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 5 3 - - - -
Jump Up Light Kick H 30 50 20 - 5 5 - - - -
Jump Up Medium Kick H 70 100 40 - 5 7 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 5 3 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 30 50 20 - 4 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 6 5 - - - -
Focus Attack Level 1 H 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 H 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 120 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.79 140 130 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.79
Back Throw 0.79 135 140 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.79
Air Throw 1 150 150 40 - 5 2 - - D Throw range 1.0
Cannon Spike Light Kick HL 100[120] 100[150] 30/40 Su 5 21 20+12 -30 D 1~4f invincible
Cannon Spike Medium Kick HL 100[120] 100[180] 30/40 Su 5 26 18+12 -30 D 1~5f invincible
Cannon Spike Hard Kick HL 100[160] 100[200] 30/40 Su 5 31 17+12 -30 D 1~5f invincible
Cannon Spike EX HL 150[95] 200[100] -250/0 Su 5 26 18+12 -30 D 1~6f invincible
Spiral Arrow Light Kick L 80 150 30/30 - 7 19 4+15 -17 D Low attack
Spiral Arrow Medium Kick L 100 150 30/30 - 7 19 4+15 -17 D Low attack
Spiral Arrow Hard Kick L 40*80 80*100 30/30*30 Su- 7 2*17 4+15 -15 D Low attack
Spiral Arrow EX L 100*60 100*100 -250/0 Su- 7 7*12 4+15 -10 D Low attack, 1~25f projecticle invincible
Spin Knuckle Light Punch HL 80*80 100*100 30/20*20 Su- 35 3*8 9 4 D 1f invincible, 2~25f mid and low invincible, 6~25f airborne, Armor Break
Spin Knuckle Medium Punch HL 80*80 100*100 30/20*20 Su- 33 3*8 10 3 D 1f invincible, 2~24f mid and low invincible, 6~24f airborne, Armor Break
Spin Knuckle Hard Punch HL 80*80 100*100 30/20*20 Su- 36 3*8 10 3 D 1f invincible, 2~27f mid and low invincible, 6~27f airborne, Armor Break
Spin Knuckle EX HL 80*80 100*100 -250/0 Su- 33 3*8 10 3 D 1~25f strike invincible, 6~24f airborne, Armor Break
Hooligan Combination - - - 30/- - - - Until Grounded - - 7f~ airborne
Razor's Edge Slicer L 100[120] 150[200] 0/30[0] Su 10 9 13 -1 - -
Fatal Leg Twister 1.03 130 140 0/40 - 31+1 1 5 - - Throw range 1.0
Crossed Scissors 1.03 140 150 0/40 - 31+1 1 5 - - Throw range 1.0
Cannon Strike HL 60 100 10/20 - 12 11 5 - - Can only perform after 9th frame of forward jump
Cannon Strike EX HL 80 100 -250/0 - 12 11 4 14 18 -
Super HL 40x6*110 0 -1000/0 - 1+5 6 * 6 * 6(3) 2 * 2(2)2 (11)8 30+21 -35 - 1~5f invincible, 3~26f and 46f~ airborne
Ultra 1 HL 30x6*210 [30x5*330] 0 0/0 - 0+10 6 * 6 * 6(3) 2 * 2(2) 2(11) 8 30+21 -35 - 1~10f invincible, 7~30f and 50f~ airborne
Ultra 2 - 470 0 0/0 - 0+1 35 61 - - Active for 35 frames
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Костюмы

Оригинальный и первый альтернативный костюмы
Второй и третий альтернативные костюмы



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data