Zangief
Zangief | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Zangief | |
Дата рождения | 1 июня | |
Место рождения | СССР | |
Рост | 214 см | |
Вес | 115 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Каштановый | |
Стиль | Комбинация русского и американского рестлинга | |
Появление | Street Fighter II | |
История
Зангиев - национальный русский герой, известный под именем "Красный циклон". Был лично знаком с Горбачёвым. Большую часть времени тренируется в Сибири, борясь с медведями.
По приказу Горбачёва Зангиев отправляется остановить преступную организацию Шадало, которая с некоторых пор стала распространять коррупцию в России. Зангиев встречает много других бойцов: Хонду, Мику. Судя по всему Зангиев проигрывает бой Бланке. Зангиев вместе с Хондой уничтожают Psycho Drive, тем самым разрушив планы Шадало, и он возвращается в Россию
Зангиев принимает участие во втором World Warrior Tournament, организованный Шадало. Скорее всего, он проигрывает Кену или Рю (об этом можно судить исходя из победных речей в Street Fighter IV). Зангиев расстроен результатом турнира, он возвращается в Сибирь для тренировок. Крупнейшая организация рестлинга приглашает его для рекламы. Спервая Зангиев отказывается, сказав, что его не волнуют деньги, его цель - принести славу Родине. Но все же позже он соглашается на участие, поскольку там его увидят миллионы, которым он сможет продемонстрировать свою силу.
Зангиев участвует в турнире S.I.N., чтобы доказать своим фанатам, что он всё ещё силен. После турнира, победив Сэта, Зангиев осознаёт, что не захватил никакого сувенира для своего фаната. Он говорит: "Я даже не понял, что тот парень (Сэт) сказал перед тем, как я побил его". Зангиев находит выход из ситуации: фотографируется с поверженным Сэтом (главный босс и организатор турнира). Увидев фотографию, фанаты рестлера узнают Сэта как "плохго парня из телевизора".
Описание персонажа
Зангиев один из самых сильных персонажей в Street Fighter IV. Он обладает одними из лучших ультр в игре и отличным набор нормалов и спешлов. Также у него самые высокие показатели стамины и стана в игре, то есть он может получить больше ударов, чем кто-либо другой.
Однако все его достоинства имеют противовес: Гиев достаточно медленный и не обладает хорошей мобильностью. Также он не может сделать много демеджа, если он не близко к сопернику, так что вам нужно будет привыкнуть к тому, что почти всегда соперник будет убегать от вас, потому что Зангиев эффективен только вблизи.
Несмотря на это, Зангиев обладает всем необходимым чтобы быть ночным кошмаром для многих чаров, но имеет сложные матчапы против чаров, настроенных на защиту, которых победить ему очень трудно.
Но, обладая спокойствием и настойчивостью, вы сможете взломать практически любую оборону.
Плюсы
- Самые высокие стан и стамина в игре.
- Неплохой набор поков.
- Великолепные командные броски, с хорошим демеджем, стартапом(что позволяет наказывать даже небольшие минусы на блоке) и отличным ренжем.
- Одни из лучших ультр в игре.
- Отличный анти эйр.
- Гиева очень трудно кросапить из-за лариата.
- На Гиева трудно и опасно делать сейф джампы.
- Наличие полезных чейнящихся лайт нормалов.
Минусы:
- Медленные деши.
- Плохая фокус атака.
- Медленная ходьба.
- Сложно играть против персонажей, ориентированных на защиту.
- Эффективен только вблизи.
Special Moves
Spinning Piledriver (SPD)
- Командный бросок как он есть. Если вы достаточно близко к сопернику - это большая угроза, т.к.рейндж СПД велик. Этот спешл – одна из главных причин, почему Зангиев так силён.
- Вы можете сетапить СПД большим количеством способов. Тик броски, ресеты или просто как только видите, что рейндж СПД позволит вам схватить соперника. А после того, как соперник начнет пытаться избегать угрозы броска, наказывать его за попытку (нейтрал джамп, или прыжок назад,
бек деш) или просто загонять в угол.
- LP SPD обладает самым большим ренжем, но делает наименьший демедж. HP делает наибольший демедж, но обладает самым маленьким ренжем.
EX версия
- Имеет инвул на стартапе, больший чем у других СПД стартап, по демеджу, стану и рейнджу среднее между lp и mp. Самое большое достоинство EX СПД: после него Зангиев получает миксап. После того, как он сократил расстояние LP перчаткой, он может кросапнуть оппонента, сбив ему реверсал, сделать фейк кросап или что-то еще.
Banishing Flat (Green Glove)
Иногда называют просто перчаткой
Обычные версии
- У всех перчаток МИНУС на хите и блоке, за исключением EX версии на хите. Так что будьте очень аккуратны со спейсингом если пытаетесь сократить с помощью перчатки расстояние.
- Активные кадры перебивают прожектайлы, то есть перчатка сбивает прожектайлы, если правильно стаймить и попасть точно рукой.
EX версия
- Полностью инвульна на стартапе и соответственно может проходить через прожектайлы, реверсалы или нормалы, что позволяет держать соперников с прожектайлами в напряжении, как только у вас есть кубик метра и вы находитесь в рейндже, где перчатка достанет.
- Лучший комбо ендер Зангиева. Делает хороший демедж, пододвигает его вплотную к противнику и оставляет с +1 на хите.
- st.lk xx ex.glove – стандартный виф паниш Зангиева.
Lariat
- PPP-лариат обладает инвулом на стартапе к атакам и может использоваться в качестве реверсала, ККК-лариат инвулен к прожектайлам и его анимация короче, что позволяет копить с его помощью метр и уворачиваться от фаерболлов.
- После того, как инвул на РРР-лариате кончился его достаточно просто наказать, так что не злоупотребляйте этим мувом.
- Если лариат попал, то противник оказывается на земле и вы можете миксапить его.
- Наверное, лучший анти эйр Зангиева и один из лучших антиэйров в игре благодаря инвулу, стартапу, хорошему хитбоксу и простому инпуту – нужно всего лишь нажать на кнопку.
- Против некоторых впрыжек лучше делать лариат из крауча, чтобы получить большее преимущество от инвула.
- Если лариат стрейдится после АА, то вы можете добавить демеджа при помощи экс перчатки(попадет 1 хит), также это улучшит вашу позицию и вы сможете кросапнуть противника.
- Лариат возможно ФАДЦать и комбить после этого перчатку, в некоторых случаях это может помочь, когда вам нужно срочно добить противника у которого осталось мало жизней.
- Можно перемещаться вперёд-назад во время выполнения лариата
Flying Powerbomb
- Практически бесполезный мув из-за очень длинного и заметного стартапа – перед тем как побежать вперед Зангиев поднимает вверх руки.
EX версия
- Обладает армором во время бега. Также бесполезна. Противнику достаточно сделать нейтрал джамп, чтобы атака вифнула и наказать вас хорошой комбой.
Atomic Suplex
- Проигрывает по демеджу hp.SPD, однако ставит Зангиева в практически такую же позицию как, после броска вперед – рядом с соперником, оставляя возможности для миксапов, кросапов и других опций.
- Лучший паниш, если вы находитесь рядом с соперником и его не добьет hp.SPD.
EX версия
- Делает немного больше демеджа, чем обычная. Не стоит траты метра.
Super и Ultra
Super — Final Atomic Buster
УРОН : 450
- Супер Гиева очень хорош, благодаря стартапу в 0 фреймов(нельзя выпрыгнуть из анимации), что означает, он может наказать движение с любым минусом на блоке, а также делает приличный демедж.
- Вам нечасто придется использовать его супер, т.к. метр нужен Гиеву для экс перчатки и иногда экс спд.
Ultra 1 — Ultimate Atomic Buster
УРОН : 520
- Одна из лучших ультр в игре. Обладает стартапом в 0 фреймов, что позволяет наказывать все, огромным демеджем (520) и отличным ренжем в 1,4.
- Один из главных комбек инструментов Гиева – не только из-за огромного демеджа, но и потому, что соперник начинает бояться, увидев у вас ультра метр.
- Не стоит сетапить эту ультру слишком предсказуемо, т.к. опытные игроки уже ждут, что Гиев будет буферить ее в cr.mk, st.hk, деш или эмпти джамп.
Ultra 2 — Siberian Blizzard
УРОН : 450
- Эйр ту эйр греб, который не хватает противника, стоящего на земле, однако может быть использован для того, чтобы схватить Шорюкен, или бекдеш, или любой мув с эйрборн свойствами. Также хватает соперников, пытающихся отпрыгнуть от вас.
- Хорошо подходит для усиления миксап игры Зангиева. После экс перчатки от вас нельзя отбекдешится, прыгнуть или вставить ДП.
- Также эта ультра хватает после ФА деш вперед, что делает выбор ультры у Зангиева неоднозначным. Обе ультры имеют свое применение и зависят от вашего стиля игры и матчапа.
Нормалы
Полезен в качестве кросапа, т.к. хорошо сбивает реверсалы. Позволяет миксить впрыжки, потому что
можно делать таким образом, что не очень понятно в какую сторону надо блочится. Также после
коленок можно комбить лариат из-за небольшого пушбека.
Также используется в качестве шорт джампа.
Продвигает дальше, чем обычный cr.hk Гиева, однако имеет больший мув на блоке. Может
проходить под высокими прожектайлами или использоваться для паниша бекдешей.
или
Обладает хорошим хитбоксом, что позволяет использовать этот удар как эйр ту эйр.
Особенностью является огромное количество стана, которое вешает этот мув.
Наверное лучшая пока Гиева. Отличный ренж, хитбокс и стартап. Комбится сама в себя или
в st.lk.
Достает немного дальше st.mp, однако медленней, больше рекавери. В целом неплохая
пока.
Продвигает Зангиева вперед, проходит под прожектайлами.
Отличный хитбокс, 4 фр стартап, кенсел абилити и лоу. Комбится сама в себя 2фр линком.
Хорошая пока и виф паниш.
Достает немного дальше cr.lk и мид, в остальном те же свойства.
Вифает по сидячим, продвигает Зангиева. Можно использовать как контр нейтрал джампа, например, у Хонды или Балрога. Также можно использовать для паниша прыгающих назад или бекдешащихся из миксапа.
Анти эйр Гиева. Не очень хороший, но иногда помогает. Однако в большинстве случаев лучше делать лариат.
Комбы
- cr.lp -> cr.lp -> cr.lp -> st.mp (На высоких персонажах лучше st.lp вместо cr.lp)
- cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> st.lk xx ex.glove
- lariat -> ex.glove
- cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
- j.hk -> cr.lk xx lariat (на очень близком расстоянии)
- j.d+hp -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
- j.hk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
- FA3 -> cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> cr.lk xx ex.glove
Инпут 360 и 720
Чтобы сделать Spinning Piledriver (SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.
То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 6 | 7 | -1 | 2 | - |
Close Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 14 | -2 | 1 | - |
Close Hard Punch | HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 20 | -6 | -1 | - |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 10 | -1 | 2 | - |
Close Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 15 | -3 | 0 | - |
Close Hard Kick | HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 21 | -5 | -1 | - |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 7 | 3 | 6 | - |
Far Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | - | 4 | 2 | 10 | 2 | 5 | - |
Far Hard Punch | HL | 140 | 200 | 60 | - | 12 | 3 | 18 | -3 | 1 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Far Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 6 | 18 | -10 | -7 | - |
Far Hard Kick | HL | 140 | 200 | 60 | - | 11 | 4 | 16 | -2 | 2 | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 6 | 2 | 5 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | - | 8 | 5 | 12 | -3 | 3 | Forces stand |
Crouch Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 12 | 4 | 16 | -2 | 2 | - |
Crouch Light Kick | L | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | 1 | 4 | Low attack |
Crouch Medium Kick | L | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 4 | 15 | -5 | -2 | Low attack |
Crouch Hard Kick | L | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 5 | 18 | -5 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 140 | 200 | 60 | - | 10 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 5 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 6 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 11 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 9 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 120 | 200 | 60 | - | 11 | 6 | - | - | - | - |
Down + Hard Punch (Air) | H | 100 | 150 | 60 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Down + Light Kick (Air) | H | 50 | 50 | 20 | - | 8 | 6 | - | - | - | - |
Up + Medium Punch (Air) | H | 100 | 500 | 40 | - | 4 | 6 | - | - | - | - |
Up + Hard Punch (Air) | H | 120 | 600 | 60 | - | 6 | 12 | - | - | - | - |
Down Forward + Hard Kick | L | 120 | 200 | 60 | - | 14 | 7 | 22 | -11 | D | Low attack, cannot fast recover |
Focus Attack Level 1 | HL | 90 | 100 | 20 | - | 23 | 5 | 32 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 120 | 150 | 40 | - | 17+16 | 5 | 32 | -15 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 170 | 200 | 60 | - | 65 | 5 | 32 | D | D | - |
Forward Throw | 0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Spinning Piledriver Light Punch | 1.65 | 180 | 100 | 40/100 | - | 2 | 2 | 52 | - | D | Throw range 1.65 |
Spinning Piledriver Medium Punch | 1.45 | 200 | 150 | 40/100 | - | 2 | 2 | 50 | - | D | Throw range 1.45 |
Spinning Piledriver Hard Punch | 1.35 | 250 | 200 | 40/100 | - | 2 | 2 | 48 | - | D | Throw range 1.35 |
Spinning Piledriver EX | 1.35 | 200 | 150 | -250/0 | - | 4 | 2 | 47 | - | D | 1~5 , Throw range 1.35 |
Banishing Flat Light Punch | HL | 120 | 100 | 30/30 | Su | 11 | 2 | 21 | -7 | -5 | 6~20 |
Banishing Flat Medium Punch | HL | 130 | 150 | 30/30 | Su | 13 | 2 | 22 | -8 | -6 | 8~22 |
Banishing Flat Hard Punch | HL | 140 | 200 | 30/30 | Su | 16 | 2 | 23 | -9 | -7 | 9~25 |
Banishing Flat EX | HL | 80*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 13 | 1*1 | 27 | -9 | 1 | 1~13f invincible, 14~22 , Pursuit Property |
Lariat Punch | HL | 120*140 | 150*200 | 30/40 | Su | 4 | 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 | 14 | -44 | D | 1~3 , 1~54 , 6~54 |
Lariat Kick | HL | 110*130 | 100*150 | 20/30 | Su | 4 | 2(4) 5(3) 8(4) 3 | 14 | -22 | D | 1~32 , 1~32 |
Atomic Suplex | 1 | 220 | 200 | 30/140 | - | 2 | 2 | 45 | - | D | Throw range 1.0 |
Atomic Suplex EX | 1 | 240 | 200 | -250/0 | - | 2 | 2 | 45 | - | D | , Throw range 1.0 |
Flying Powerbomb | 0.9 | 200 | 150 | 30/80 | - | 1 | 2 | 45 | - | D | Throw range: light 2.9, medium 3.2, hard 1.2 |
Flying Powerbomb EX | 0.9 | 220 | 200 | -250/0 | - | 1 | 2 | 45 | - | D | , Throw range 5.0 |
Super | 1.2 | 450 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D | 1, Throw range 1.2 |
Ultra 1 | 1.4 | 520 | 0 | 0/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D | 1, Throw range 1.4 |
Ultra 2 | 0.95 | 450 | 0 | 0/0 | - | 0+3 | 58 | - | D | - | |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |