Balrog
Balrog | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Balrog (M. Bison в Японии) | |
Дата рождения | 4 сентября | |
Место рождения | США | |
Рост | 198 см | |
Вес | 102 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Чёрный | |
Стиль | Уличный бокс | |
Появление | Street Fighter II | |
История
Балрог вырос в бедной семье, но стал известен, благодаря боксу. Раньше он был чемпионом и обладателем многих титулов, но из-за убийства одного из оппонентов, сильных увечий, которые наносил соперникам, и запрещенных приемов ему запретили дальнейшее продолжение карьеры боксера. В связи с чем ушёл работать на Байсона в преступную организацию Шадало.
Выполняя одно из поручений Байсона, убил слона Дальсима одним ударом. Во время событий Street Fighter Alpha 3 был послан убить Бёрди, не зная даже причины для этого. При встрече Бёрди рассказал ему о Psycho Drive, тем самым убедив его помочь. После уничтожения Psycho Drive, Балрог осознал, что не был вознагражден.
После убийства Байсона Акумой, права на владение организацией Шадало перешли Балрогу. После моментального банкротства Балрог вернулся на улицу, работая охранником казино.
Когда Байсон обрёл новое тело, Балрог незамедлительно вернулся к нему на службу, поручившись охранять "пустые" тела Байсона. Боксер недоволен этим, из-за чего вместе с Вегой направляется в здание S.I.N., чтобы найти чем поживиться. Во время своих поисков Балрог натыкается на девочку, которая просит его помочь. Она была вся перебинтована, а на её руке светился знак Шадало. Поняв, что она может чего-нибудь стоить, Балрог забирает её с собой. Девочка говорит, что сама по себе она не обладает никакой силой, что расстраивает Балрога, но он не бросает её, рассчитывая на хоть какую-то прибыль от девочки.
Смена имён
В Японии данный персонаж именуется как M. Bison, а в Америке (как и в остальном мире) Balrog, аналогично Barlog (яп.) = Vega (ам.) для "Клешни(Claw)" и Vega (яп.) = M.Bison (ам.) для "Диктатора(Dictator)". Это связано с тем, что у CAPCOM могли возникнуть проблемы в С.Ш.А., оставив герою имя Mike Bison.
Описание персонажа
Балрог один из самых сильных персонажей в Street_Fighter_4. Он обладает хорошей стаминой(1050), имеет хороший набор нормалов и спешлов и отличные анти эйры. Также у него есть хорошие мувы с армором и хорошие арморбрейкеры. Его поки очень трудно наказать, а его джебы, возможно, являются лучшими в игре. Сложите это с хорошей скоростью ходьбы, коротким и низким прыжком и комбо в ультру, для которого не нужен метр, и вы сразу поймете насколько силен Балрог.
Слабость Балрога в его вейкап игре. В большинстве случаев ему приходится тратить EX метр для того, чтобы избежать прессинга на вейке. Также у Балрога одна из худших фокус атак в игре. У него есть несколько миксапов, но почти все они наказываются. И если противник реагирует на них верно, то это вынуждает Балрога играть очень линейно, что делает его более читаемым. Также у Балрога нет кроссапа.
Плюсы
- Большое количество ударов с армором.
- Простая и не требующая метра комбо в ультру.
- Благодаря быстрой ходьбе и большому плюсу от джебов на блоке у Балрога очень сильная тик-троу игра.
- Анти-эйр нормалы очень хороши.
- Быстрый деш.
- Большое количество способов контрить прожектайлы.
- Отличные паниши.
- Может хорошо прессить оппонента.
- Получает большое преимущество над соперником в углу.
Минусы
- Нет двух-хитовых нормалов.
- Нужно делать ресеты или тратить метр, чтобы нанести много дамага.
- Только один длинный нормал с кенселом и у него достаточно большой стартап.
- Не лучшая вейкап игра.
- Широкий хитбокс, Балрога легче кроссапить.
- Не очень хороший бекдеш.
Special Moves
Dashing Punch (Running Straight)
УРОН: LP - 100 MP - 110 HP - 120 EX – 120
Обычные версии
- Базовый спешл Балрога. Вы можете использовать его для прессинга, особенно lp версию, которую достаточно трудно наказать на блоке, а иногда и вовсе невозможно, если вы правильно спейсите деш панч. Однако спамить этот спешл против хороших игроков не лучшая идея, т.к. он очень уязвим для ФА. Чтобы избежать этого кенселите деш панч из нормала с хорошим ренжем, например из cr.mp или из cr.lp или st.lp.
- Помните также, что на блоке у этой атаки -3, так что если вы делаете его слишком близко, то шотосы могут наказать его ДП, а другие персонажи и просто броском.
EX версия
- Появляется армор во время выполнения данного приёма. Дает плюс на хите, но недостаточный для того, чтобы комбить после него. Сейф на блоке против большинства чаров, независимо от спейсинга, за исключением Хока и Зангиева.
Dashing Uppercut (Running Upper)
УРОН: LK – 100 MK – 110 HK – 120 EX - 120
Обычные версии
- Этот спешл вифает по сидячим. lk версия Деш Аппера как и lp деш панч имеет -3 на блоке. Т.к. большинство игроков будут пытаться блокировать обычные деш панчи, они могут не успеть среагировать на виф аппера, однако не стоит злоупотреблять подобной тактикой. Деш аппер хорошо работает как антиэйр против игроков, которые пытаются контрить деш панчи нейтрал джампами или пытаются часто прыгать назад.
- Т.к. вы не можете комбить после обычных версий и аппер вифает по сидячим этот спешл не то, что стоит использовать против опытных игроков.
EX версия
- Гораздо более часто используема, чем обычная. Вы можете комбить после нее, т.к. на хите +4 и это сейф на блоке, кроме опять-таки грапплеров – Хока и Зангиева. Но так или иначе экс аппер также вифает по сидячим. Использование этого спешла подразумевается почти во всех больших панишах Балрога.
- Еще одно полезное применение экс аппера – т.к. у него очень маленькое рекавери, его можно использовать на вейкапе, чтобы избегать кросапов.
- Есть армор
Dashing Low Punch (Running Low Straight)
УРОН: LP – 90 MP – 100 HP – 110 EX - 110
Обычные версии
- Похож на обычный деш панч Балрога внешне, однако его нужно блокировать сидя. Иногда подходит для миксапов, хотя большинство игроков предпочитает блочить все деш панчи Балрога сидя. Все версии полный ансейф на блоке. Однако если вы правильно спейсите этот спешл, то можно оттолкнуть оппонента за рейндж его возможного паниша.
EX версия
- По сравнению с обычными версиями гораздо более сейф на блоке -3. Используйте этот мув для того, чтобы заставить вашего оппонента смотреть, как стоит блочится – сидя или стоя, таким образом сетапя оверхед.
- Есть армор
Dashing Overhead Punch (Running Swing Blow)
УРОН: LP — 80 MP – 90 HP – 100 EX – 100
Обычные версии
- Балрог размахивается и затем бьет по земле.
- Этот спешл – оверхед и его надо блочить стоя. Все версии наказываются на блоке. Очень неплохой миксап с большим демеджем, один из лучших у Балрога, т.к. зачастую даже опытные игроки не успевают его заблочить. Нужно быть очень непредсказуемым с этой атакой, если вы хотите ее залендить, т.к. если ее ждать, то заблочить ее проще.
- Большинство Балрогов заканчивает свои блокстринги lp деш панчем, чтобы получить немного чип демеджа, используйте больше опций, переключаясь между деш панчами, лоу панчами(предпочтительно EX версией) и оверхедом, чтобы сбивать соперников с толку и не быть слишком предсказуемым.
- Если оверхед используется рандомно, без какого-либо сетапа на него, то большинство игроков просто выбьют вас из него каким-нибудь реверсалом или просто накажут через нейтрал джамп. Если у вас получилось попасть Оверхед панчем, то вы должны продолжить его карактер специфик комбой, в зависимости от чара, против которого играете:
EX версия
- ЭКС оверхед панч настолько же ансейф на блоке, как и lp версия, но имеет армор, что может спасти вас, если оппонент попробует сбить армор каким-нибудь мувом с медленным стартапом.
Dashing Low Uppercut (Running Low Smash)
УРОН : LK – 100 MK – 110 HK – 120 EX – 120
Обычные версии
- Балрог делает шаг в сторону и выбрасывает кулак.
- Арморбрейкер. Все версии ансейф на блоке, но lk версию сложно наказать, если вы спейсите ее правильно. Этот спешл далеко отбрасывает оппонента, помогая вам загнать его в угол.
- Если противник слишком часто использует ФА, пытаясь поймать ваши деш панчи, то этот спешл поможет вам заставить его подумать дважды, прежде чем делать ФА.
EX версия
- EX Low Smash наказывается только грапплерами( Хок и Зангиев), так что это неплохая трата EX метра, если вы хотите, чтобы соперник боялся делать ФА. Даже если оппонент отпустит ФА 2 уровня, вы поглотите хит и выбьете его из ФА из-за армора. А ФА 3 уровня слишком медленная, чтобы сбить армор с Low Smash.
Turn Punch (TAP)
УРОН : Level 1 – 130 Level 2 – 150 Level 3 – 180 Level 4 – 210
Обычные версии
- Балрог разворачивается на месте и затем двигается вперед ударом, похожим на его обычный Dash Punch.
- Армор брейкер.
- Turn punch инвулен на стартапе для атак и прожектайлов.
- Чем дольше вы держите кнопки, тем мощнее становится Turn Punch. Балрог выкрикивает уровень, когда разворачивается, чтобы вы знали до какого уровня зачарджили атаку. Если вы продержите кнопки достаточно долго, то сможете нанести 1 ударом огромный урон, но это практически невозможно сделать в реальном бою.
- Также, чем дольше вы держите Turn Punch тем более ансейф он становится на блоке.
- Этот спешл имеет довольно большой стартап, так что зачастую вас будут просто выбивать из него. Следует использовать Turn Punch против прожектайлов, также у него есть свое специфическое применение в некоторых матчапах.
- Не забывайте, что вы можете чарджить во время Turn Punch, это часто используется для накопления метра.
Buffalo Headbutt
УРОН : LP - 80 MP – 100 HP – 120 EX – 130
Обычные версии
- Хедбат во время стартапа инвулен к броскам, атакам и прожектайлам. lp версия обладает самым быстрым стартапом и покрывает самое маленькое расстояние по горизонтали. Это неплохой антиэйр благодаря инвулу на стартапе, но большинство оппонентов не будут прыгать на Балрога в чардже.
- Из-за хитбокса достаточно трудно попасть по оппоненту, который делает лоу удар вам на вейке. Также на Хедбат очень простой тайминг сейф джампа из-за его огромного стартапа, что снижает возможности использования хедбата как реверсала с вейка. Инвул кончается еще до того, как Headbutt получает airborn state, поэтому правильно стаймленные кросапы перебивают голову и Балрог получает полный паниш.
- Рекавери на вифе на этом муве очень большое, поэтому пытаться залезть хедбатом в стринг не лучшая идея. Если вы хотите попробовать влезть в стринг, то используйте EX хедбат.
- Если вы попали любой версией хедбата в хит, то делайте комбо в ультру 1. Это работает даже в углу. Для этого инпут выглядит следующим образом: db, ub + P (Хедбат), db, Ultra 1. В таком случае вы не потеряете чардж назад во время выполнения хедбата.
EX версия Обладает инвулом не только на стартапе, но и на активных кадрах, поэтому никогда не трейдится, если используется в качестве анти эйра. Также ЭКС хедбат продвигает Балрога дальше всего по горизонтали и обладает лучшим хитбоксом, чем обычные версии, что позволяет лучше контрить атаки на земле.
Super и Ultra
Super — Crazy Buffalo
УРОН : 345
- Балрог обладает большим количеством хит-конфермов. Вы можете кенселить в Супер из большого количества мувов, например, из его Деш панча.
- В зависимости от того кик или панч вы держите во время супера, Балрог будет делать панчи или апперкоты.
- Супер полностью инвулен к прожектайлам во время первого удара, что делает его очень полезным в матчапах, где Балрогу приходится иметь дело с фаерболами. Распоряжайтесь супер метром в зависимости от вашего стиля игры и матчапа.
- EX спешлы Балрога очень хороши в сравнении с большинством чаров, благодаря арморам и улучшенным свойствам.
Ultra 1 — Violent Buffalo
УРОН : 336 - 491
- Также как и супер, У1 инвульна к прожектайлам во время стартапа. Большинство оппонентов не будут кидать шары, если увидят, что вы в чардже, либо будут кидать их очень экономно, если чарджа нет. Балрог может комбить в ультру из хедбата и, т.к. это простое комбо, вы будете делать его почти в каждом раунде, если у вас не будет проблем с сокращением расстояния между вами и оппонентом.
- После хедбата важно, какую комбинацию кнопок вы используете во время ультры. В большинстве случаев они выглядят так:
- Мидскрин: KPKKK.
- В углу, оппонент в джагле достаточно высоко: PPKKK.
- Анти эйр трейд: PPKKK.
- Эти джаглы могут меняться в зависимости от силы хедбата, так что это не всегда автономно. Для hp хедбата лучший вариант из перечисленных – первый.
Ultra 2 — Dirty Buffalo
УРОН : 205 - 300
- Эта ультра – командный бросок, что не так часто встречается у чардж чаров. Она не делает много демеджа, но вешает очень большое количество
- Из этой ультры нельзя выпрыгнуть как только началась анимация. Обратная сторона – рейндж ультры не очень велик.
- Т.к. демедж с ультры невелик, а Балрог не тот чар, который ищет возможность застанить оппонента, большинство игроков выбирают У1, которую легче сетапить.
Нормалы
или
Джебы Балрога очень хороши, не только потому, что сбивают большую часть атак из-за своей скорости и хитбокса, но и потому, что дают Балрогу огромные плюсы на хите и блоке. Джеб – один их лучших путей сетапа тик троу.
cr.lp лучше подходит для тик сетапов, т.к. в отличие от st.lp он не вифает по сидячим, так что используйте его для того, чтобы помешать противнику сбежать и для того, чтобы сбивать спешлы без инвула.
Свип Балрога имеет много преимуществ – хороший стартап, умеренное для сильного удара рекавери, очень хороший рейндж и хард нокдаун на хите, также его очень сложно наказать на блоке, несмотря на приличный минус(-6), свип имеет достаточный рейндж и вдобавок отодвигает оппонента. Однако стоит помнить об этом и не делать свип вплотную.
Комбится из фар джеба.
Помните, что свип можно наказать фокусом.
Один из лучших нормалов Балрога.
или
Лучшие впрыжки Балрога. j.hk часто сбивает анти эйры соперников, из-за великолепного хитбокса.
j.hp также очень хорошая атака из воздуха. Из-за нестандартной арки прыжка Балрога очень трудно наказать, если он прыгает назад с этим нормалом, чтобы уйти из-под прессинга.
Также увеличивают хитбокс Балрога вперед, что позволяет крушить мозги оппоненту, миксуя другие впрыжки или эмпти джампы с j.hp или j.hk.
Anti Airs
или
Анти эйр нормалы Балрога. Обладают очень хорошими хитбоксами, но st.mp немного быстрее cr.hp и бьет выше, что позволяет сбивать кросапы и близкие впрыжки.
Комбы
cr.mp xx hp.HeadButt
cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.hk (1 фрейм, хард нокдаун)
j.hk → cl.hk → cr.lk xx hp.DashPunch
OverheadPunch → cr.lk xx hp.DashPunch
cr.lk → cr.lp xx ex.RushPunch → cr.lp → cr,lk xx hp.HeadButt
cr.lp → cr.lk xx hp.HeadButt → U1
cr.mp xx hp.DashPunch xx Super
Советы по игре
Если вы часто оказываетесь в крампл стейте от ФА, начните чарджить Turn Punch 1 lvl и миксуйте их с деш лоу апперами, которые ломают армор. Если вы не хотите рисковать, используя эти спешлы, то кенселите деш панчи из cr.lp или cr.mp для двуххитового сейфового комбо, которое также ломает Армор.
Также помогает просто чейн двух lp.
Не забывайте, что во время любого спешла, Балрог может сохранять чардж для других атак. Простой пример – это Turn Punch Балрога, которая позволяет чарджить во время него вниз и назад. После того как вы уронили оппонента вы можете использовать накопленный чардж для деш панча или чего-то еще, чтобы пододвинуться к оппоненту и накопить немного метра, пока оппонент не встал.
Другой пример подобной тактики накопления метра – после того как вы заджаглили оппонента Ультрой 1, вы можете сделать Turn Punch и деш стрейт панч после него, и вы все еще будете способны сделать какой-либо миксап.
Сохранение чарджа
Балрог может сохранять чардж во время исполнения некоторых спешлов. Также во время его деш лоу панча: вы можете делать его, зачарджив вниз назад, и потом выполнить удар, нажав вниз-вперед. Таким образом вы сохраните чардж для Хедбата, т.к. вы не переводите стик вверх или в нейтрал.
Эта штука дает большое количество гиммиков Балрогу. Он может использовать Лоу Деш Панч для того, чтобы чипить, либо использовать хедбат, чтобы проходить через прожектайлы или контрить какие-либо мувы.
Наличие чарджа на несколько видов мувов делает Балрога более опасным и непредсказуемым. Это требует игры в рисковом стиле, но демедж аутпут может покрыть это.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Close Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Su | 6 | 4 | 12 | -2 | 4 | - |
Close Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 5 | 5 | 16 | -3 | 2 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Close Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 4 | 13 | -3 | 0 | - |
Close Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | Su | 7 | 2 | 13 | 3 | 7 | - |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 4 | 5 | 8 | - |
Far Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 7 | 2 | 16 | -4 | 1 | - |
Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 9 | 4 | 21 | -7 | -3 | - |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | ch/Su | 4 | 2 | 10 | -1 | 2 | - |
Far Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 9 | 3 | 12 | -1 | 2 | - |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 2 | 20 | -4 | 0 | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 5 | 4 | 7 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 4 | 12 | -2 | 1 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | Su | 7 | 5 | 21 | -8 | -3 | Forces stand |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 9 | 0 | 3 | Low attack |
Crouch Medium Kick | L | 70 | 100 | 40 | Su | 8 | 2 | 8 | 4 | 7 | Low attack |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 120 | 60 | Su | 8 | 2 | 22 | -6 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 2 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 5 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 2 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 110 | 200 | 60 | - | 5 | 2 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 2 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 6 | - | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 90 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 120 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 170 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D | - |
Forward Throw | 0.9 | 130 | 160 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 130 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Dashing Punch Light Punch | HL | 100 | 100 | 20/30 | Su | 13[4] | 7 | 17 | -3 | -2 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Punch Medium Punch | HL | 110 | 150 | 20/30 | Su | 22[7] | 6 | 19 | -6 | -1 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Punch Hard Punch | HL | 120 | 200 | 20/30 | Su | 35[7] | 6 | 20 | -8 | -1 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Punch EX | HL | 120 | 200 | -250/0 | Su | 35[7] | 6 | 17 | -2 | 2 | Forces stand, body armor, charge 55f |
Dashing Uppercut Light Kick | HL | 100 | 100 | 20/30 | Su | 14[5] | 4 | 20 | -3 | -1 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Uppercut Medium Kick | HL | 110 | 150 | 20/30 | Su | 22[7] | 4 | 20 | -5 | 1 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Uppercut Hard Kick | HL | 120 | 200 | 20/30 | Su | 35[7] | 4 | 21 | -7 | -1 | Forces stand, charge 55f |
Dashing Uppercut EX | HL | 120 | 200 | -250/0 | Su | 35[7] | 4 | 18 | -1 | 4 | body armor, charge 55f |
Dashing Low Punch Light Punch | L | 90 | 100 | 20/30 | Su | 22[13] | 8 | 21 | -8 | D | Low attack, cannot fast recover, charge 55f |
Dashing Low Punch Medium Punch | L | 100 | 150 | 20/30 | Su | 29[14] | 8 | 21 | -9 | D | Low attack, cannot fast recover, charge 55f |
Dashing Low Punch Hard Punch | L | 110 | 200 | 20/30 | Su | 42[14] | 8 | 21 | -11 | D | Low attack, cannot fast recover, charge 55f |
Dashing Low Punch EX | L | 110 | 200 | -250/0 | Su | 42[14] | 8 | 17 | -3 | D | Low attack, body armor, charge 55f |
Dashing Overhead Punch Light Punch | H | 80 | 100 | 20/30 | Su | 31[22] | 5 | 21 | -5 | 10 | Mid attack, Armor Break, charge 55f |
Dashing Overhead Punch Medium Punch | H | 90 | 150 | 20/30 | Su | 38[23] | 5 | 21 | -7 | 10 | Mid attack, Armor Break, charge 55f |
Dashing Overhead Punch Hard Punch | H | 100 | 200 | 20/30 | Su | 51[23] | 5 | 21 | -8 | 10 | Mid attack, Armor Break, charge 55f |
Dashing Overhead Punch EX | H | 100 | 200 | -250/0 | Su | 51[23] | 5 | 21 | -5 | 10 | Mid attack, Armor Break, body armor, charge 55f |
Dashing Low Uppercut Light Kick | HL | 100 | 100 | 20/30 | Su | 21[12] | 8 | 20 | -5 | D | Armor Break, charge 55f |
Dashing Low Uppercut Medium Kick | HL | 110 | 150 | 20/30 | Su | 28[13] | 8 | 20 | -7 | D | Armor Break, charge 55f |
Dashing Low Uppercut Hard Kick | HL | 120 | 200 | 20/30 | Su | 41[13] | 8 | 20 | -9 | D | Armor Break, charge 55f |
Dashing Low Uppercut EX | HL | 120 | 200 | -250/0 | Su | 41[13] | 8 | 16 | -3 | D | Armor Break, body armor, charge 55f |
Buffalo Headbutt Light Punch | HL | 100 | 200 | 30/40 | - | 8 | 11 | 10+22 | -22 | D | 1~7f invincible, 1~18f cannot be thrown, 8f~ airborne , charge 55f |
Buffalo Headbutt Medium Punch | HL | 100 | 200 | 30/40 | - | 10 | 11 | 10+22 | -22 | D | 1~9f invincible, 1~20f cannot be thrown, 10f~ , charge 55f |
Buffalo Headbutt Hard Punch | HL | 100 | 200 | 30/40 | - | 12 | 11 | 9+22 | -21 | D | 1~11f invincible, 1~22f cannot be thrown, 12f~airborne , charge 55f |
Buffalo Headbutt EX | HL | 100 | 200 | -250/0 | - | 12 | 11 | 9+22 | -21 | D | 1~15f invincible, 12f~ airborne, charge 55f |
Turn Punch Level 1 | HL | 130 | 200 | 30/40 | Su | 30 | 7 | 13 | -2 | 2 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 32f (0.5s) |
Turn Punch Level 2 | HL | 150 | 210 | 30/40 | Su | 30 | 7 | 16 | -5 | -1 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 121f (2s) |
Turn Punch Level 3 | HL | 180 | 220 | 30/40 | Su | 30 | 8 | 18 | -8 | -4 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 241f (4s) |
Turn Punch Level 4 | HL | 210 | 230 | 30/40 | Su | 30 | 9 | 21 | -12 | -8 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 481f (8s) |
Turn Punch Level 5 | HL | 250 | 240 | 30/40 | Su | 30 | 10 | 22 | -14 | -10 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 961f (16s) |
Turn Punch Level 6 | HL | 280 | 250 | 30/40 | Su | 30 | 11 | 24 | -17 | -13 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 1441f (24s) |
Turn Punch Level 7 | HL | 410 | 260 | 30/40 | Su | 30 | 12 | 26 | -20 | -16 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 1921f (32s) |
Turn Punch Level 8 | HL | 460 | 270 | 30/40 | Su | 30 | 13 | 29 | -24 | -20 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 2401f (40s) |
Turn Punch Level 9 | HL | 510 | 280 | 30/40 | Su | 30 | 15 | 32 | -29 | -25 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 2881f (48s) |
Turn Punch Final | HL | 560 | 290 | 30/40 | Su | 30 | 16 | 36 | -34 | -30 | 1~18f invincible, Armor Break, charge 3380f (56s) |
Super | HL | 60x4*105 | 0 | -1000/0 | - | 1+9 | 6(8) 6(7) 6(8) 6(15) 3 | 31 | -14 | - | 1~10f invincible, charge 55f |
Super (KKK) | HL | 60x4*105 | 0 | -1000/0 | - | 1+7 | 6(8) 6(8) 6(8) 6(16) 3 | 31 | -14 | - | 1~9f invincible, charge 55f |
Ultra 1 | HL | 45x2 * 38x2 * 45x2 * 38x2 * 53x3 | 0 | 0/0 | - | 0+11 | 3 * 3(8)3 * 3(7)3 * 3(8)3 * 3(15) x3 | 39 | -26 | D | 1~12f invincible |
Ultra 1 (KKK) | HL | 45x2 * 38x2 * 45x2 * 38x2 * 53x3 | 0 | 0/0 | - | 0+8 | 3 * 3(8)3 * 3(7)3 * 3(8)3 * 3(16) x3 | 39 | -26 | - | 1~12f invincible |
Ultra 2 | 1.09 | 300 | 700 | 0/0 | - | 0+1 | 3 | 58 | - | - | 1f invincible |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |