Makoto
Makoto | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Makoto | |
Дата рождения | 1 июля | |
Место рождения | Япония | |
Рост | 160 см | |
Вес | 50 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Чёрный | |
Стиль | Rindoukan Karate | |
Появление | Street Fighter III: 3rd Strike | |
История
Макото выросла в сельской местности Японии Тоса. В детстве тренировалась карате. Жутко ненавидит, когда её путают с мальчиком.
Из-за смерти отца её додзё испытывает не лучшие времена, учитывая ещё тот факт, что старший брат ударился в бизнес и оставил вопрос о восстановлении додзё Макото. Лишний раз осознав дряхлость додзё, Макото решает участвовать в турнире, организованном S.I.N., чтобы выиграть денег для обновления своей школы. Во время турнира она встречает Фей Лонга. Макото пытается произвести на него хорошее впечатление в качестве бойца, чтобы сделать хоть какую-то рекламу своей школы. К сожалению, никаких денег выиграть ей не удалось, поскольку главный спонсор турнира Сэт был убит. В конце концов Макото решает восстановить додзё своими руками и заработать денег по-старому.
Внезапно она встречается с Рю в ходе событий Street Fighter 3rd strike и вызывает его на бой опять с той же целью: улучшить репутацию её школы. После этого боя происходит невиданный «наплыв» студентов.
Внешний вид
Макото носит Европейскую укороченную форму для карате, с заплатками в некоторых местах. Под ней красный спортивный топ. Вокруг шеи завязана длинная, жёлтая хичимаки (повязка), которая развивается сзади. Причёска — короткие, немного растрёпанные волосы. У Макоты сильно развитое для её возраста тело — большие руки, ноги, кисти и ступни.
Техника
Мокото обладает неистовым и агрессивным боевым стилем, характерной чертой которого являются мощные удары руками и ногами в сочетании с грозными техниками карате. В её арсенале есть такие мощные и жестокие приёмы как: удушающий, после которого противник моментально теряет сознание и даже удар в пах - один из её Супер приёмов. Она любит дух соперничества, всегда обвиняет противника в том, что он поддавался, если бой был слишком лёгким.
Прочее
- Макото - так же зовут и сейю (человек который озвучивает персонажа) - Makoto Tsumura.
- Озвучивание Макото на Английском считается очень сложной задачей, т.к. она говорит на особом Японском диалекте, диалекте Тосан.
- Под кимоно Макото носит красный спортивный топ, однако его цвет может меняться в зависимости от того, костюм какого цвета выберет игрок.
- У Макото самая медленная ходьба среди всех персонажей Super Street Fighter IV , и, возможно, во всей серии Street Fighter. В компенсацию этого скорость её деша выше обычной. В связи с этим Макото очень похожа на Hurricane Polymar из Tatsunoko vs. Capcom(обоих версий). У обоих персонажей медленная, как бы сосредоточенная ходьба в сочетании с мощными комбами и сильными одиночными атаками.
- Возможно, Макото является внучкой или родственницей Рецу (персонаж Street Fighter , со схожим боевым стилем, включающим в себя традиционные Японские боевые искусства без фаерболов). В SSFIV после победы над Рю её победная фраза звучит примерно следующим образом: «Мой дедушка рассказывал про тебя. Ты действительно сильный соперник». Дедушкой, о котором она говорит, може быть Рецу, т.к. он бился с Рю во время первого турнира (World Warrior tournament).
- Стиль боя Макото очень похож на реально существующий стиль Шотокан Карате.
Обзор персонажа
Макото — персонаж с огромным атакующим потенциалом. Как только у неё появляется шанс, она может быстро ввести противника в стан, нанося чрезвычайно большие повреждения. Имея в своём арсенале быстрейший деш и набор из фантастических нормалов, Макото может прессить множеством внезапных атак и бросать неожидающего противника своим командником (Karakusa)
Расплатой, за столь хорошие контроль пространства и паниши, стала защита Макото. Ей приходится полагаться на бекдеш, чтобы уйти от прессинга противника, что делает её открытой для ОС. Так же у неё самая медленная ходьба в игре, и для успешного передвижения ей приходится полагаться на свои нормалы.
Плюсы:
- Может сбивать противника любым панишем.
- Хорошая дальность атак и невероятная способность комб «дотаскивать» противника до угла.
- Axe Kick один из самых лучших спешалов в игре.
- Обе ультры очень полезны.
- Очень быстрый деш вперёд и назад.
- Хороший набор нормалов для анти-эир игры и для контроля пространства.
- Всё её ЕХ мувы полезны.
Минусы:
- Очень тяжело вставать.
- Самая медленная ходьба в игре.
- Очень сложно убежать из угла.
- Слабая кроссап игра.
- Медленные лоу удары.
- Плохо наносит чип демедж.
Special Moves
Hayate
- Удар выглядит так, как будто бы его надо абьюзить для горизонтального перемещения по арене. Но лучше бы вам его использовать только в комбах или как паниш, т.к. все версии Хаяте ансейф, и на высоком уровне игры любой персонаж может легко наказать его. Лайт Хаяте дикий ансейф.
- Каждая версия этого удара имеет свою дистанцию, которую нужно знать для того чтобы успешно толкать противника до угла. Будьте внимательны т.к. стартап у сильной версии медленнее. Так же вы можете зажать кнопку панча чтобы зарядить и заделеить удар, что даёт вам возможность скенселить приём нажав кнопку кика.
- Канселинг хаяте - важная составляющая прессинга персонажей, не обладающих хорошими ревёрсалами. Постоянно кенселя нормалы в Хаяте, и затем отменяя Хаяте вы быстро рекаверитесь и получаете возможность провести Каракусу или ресет. Техника достаточно рискованная поэтому не употребляется очень часто, но в любом случае лучше знать о ней.
- Один из самых лучших ударов Макото и один из самых лучших ЕХ приёмов в игре. Имеет армор брейк свойства, покрывает самое большое расстояние, джаглит противника и эта версия приёма самая сейфовая на блоке(-4).
- ЕХ Хаяте можно использовать как неожиданную атаку ввиду её относительной сейфовости и хороших хитбоксов дающих «приоритет» в большинстве ситуаций.
Tsurugi (Axe Kick)
- Использование этого удара позволяет вам подпрыгивать над лоу поками и бросками, при этом сейфово атакуя противника. Удар можно сделать только из нейтрального прыжка или прыжка вперёд, блочить его можно как верхним, так и нижним блоком.
- Если вы никак не можете начать атаку, значит самое время начать использовать этот приём. Стартап Лайт версии самый быстрый, Хард версии самый медленный. Так же Лайт и Медиум версии можно комбить, а Хард версия даёт нокдаун.
- Вы можете делать этот приём очень близко над землёй, что делает его ещё более мощным. Тренируйтесь прыгая и вводя команду так быстро как только можете. Очень важно знать рейндж этотого удара, чтобы не вифать или на близком расстоянии не перепрыгивать через противника.
- Можно использовать на вейке противника, чтобы заставить его стоять на месте и не бекдешиться.
EX версия
- Можно делать с земли (т. е. ТК Axe Kick), защищаться только верхним блоком. Состоит из двух ударов, это было сделано чтобы бороться с ФА.
- Хороший приём, если вы хотите быстрым оверхедом нокдаунить противника. На стартапе имеет инвул к прожектайлам.
Oroshi (Karate Chop)
- Защищаться верхним блоком. Орочи — ещё один (медленный) миксап Макото. Все версии ансейф на блоке. Лайт версия меньше всего ансейф. Удар немного отталкивает, так что, возможно, иногда вас не смогут запанишить, но всё равно лучше быть поосторожней.
- Если попадёте Лайт или Медиум версиями, то потом можно закомбить чем-нибудь быстрым, например cr.lk. Комбить из mp.oroshi легче, но не намного. hp.oroshi нокдаунит противника.
- Кансельте Орочи из нормалов, чтобы противник не ушёл от удара, у него будет меньше времени, чтобы среагировать.
EX версия
- Одна из самых быстрых нокдаунящих опций. Стартап быстрее чем у обычного Орочи. Если канселить, как говорилось ранее, из нормалов, то среагировать на него в блокстринге становится очень сложно.
- На стартапе имеет инвиз к ударам, но он пропадает задолго до того, как она начинает бить. Так же Орочи не имеет инвула к броскам вообще.
Karakusa
- Макото знаменита своим командником и возможностями, которые он открывает. Лайт версия обладает самым быстрым стартапом, но самым маленьким рейнджем. Разница в рейндже и стартапе разных версий Каракусы крайне мала, но достаточна для того чтобы в разных ситуация делать разные версии.
- Применение Каракусы впринципе простое: дождитесь пока противник перестанет контрить вас и бросайте. Таким образом единственное, о чём вам стоит беспокоиться — это ситуация, в которой стоит использовать командник.
- Существует несколько тик сетапов с lp или cr.lk, которые позволяют обмануть противника, как будто бы командника не будет.
- Самое популярное комбо после командника начинается с cl.hp.
EX версия
- Имеет такой же рейндж как и медиум версия + имеет супер армор на один удар. Прекрасно подходит для ситуаций, когда вы не хотите, чтобы вас перебили мешем всяких лайт атак.
- Так же у ЕХ версии самый быстрый стартап, таким образом этот приём можно назвать основой её миксап игры.
Fukiage (Upper Punch)
- Во время кадров стартапа удара верхняя чать тела Макото неуязвима, что делает этот приём великолепным АА. Попадает только по противникам которые находятся в воздухе.
- У всех 3х версий Фукиаге очень медленный стартап, так что нужно предугадывать впрыжки противника, чтобы успешно антиэйрить этим приёмом. Чем сильнее версия, тем медленней стартап. От версии зависит расстояние при перемещении вперед перед выполнением удара.
- Если любая из версий Фукияге попала, то Макото может скенселить рекавери прыжком и продолжить атаку. Вы можете сделать в воздухе ресет с помощью нормала, снокдаунить противника с помощью комбы Axe Kick или ударить ещё одним Фукияге и продолжить в Axe Kick.
- Если вы видите, что противник постоянно выпрыгивает из вашего прессинга и не знаете, что с этим делать, то самое время воспользоваться Фукиаге, этот приём остановит выпрыжки. Движение вперёд, которое делает Макото во время Сильного Фукиаге, позволяет вам атаковать противников отпрыгивающих от вас. Но это можно только угадать, причём очень рискованно.
- В целом следует юзать Фукиаге только в комбах или против совсем уж очевидных впрыжек.
EX версия
- Стартап как у медиум версии, но наносит больше дамага и проходит вперёд дальше всех.
- Можно ловить бекдеши, т.к. считается что противник находится в воздухе, но только если вы смогли очень хорошо прочитать противника или использовали ОС.
Super и Ultra
Super — Tanden Renki
- Увеличивает демедж Макото на 25%. Им можно кенселить нормалы и спешалы и тем самым продолжать комбы. Нельзя делать ЕХ Приёмы, пока длится Супер.
- В принципе, увеличение дамага не стоит того, чтобы сжигать все 4 метра. Лучше делать ставку на гарантированный дамаг.
- На стартапе и некоторых кадрах рекавери есть неуязвимость, так что можно использовать Супер как последний-решающий отчаянный контр.
- Большой дамаг получается в том случае, если вы скенселили что-то в супер, и у вас хватает времени продолжить в первую ультру.
Ultra 1 — Seichuzen Godanzuki
- Комбящаяся ультра Макото. Благодаря быстрому стартапу, обманчивому рейнджу и полной неуязвимости вы можете использовать её как паниш или АА. Линкуется после супера и Каракусы.
- Лучше всего сохранить ультру для ситуации, когда вам понадобится быстрый, неуязвимый ответ на атаки противника на клоуз рейндже.
Ultra 2 — Abare Tosanami
- Имеет неуязвимость до касания со стеной. После того как Макото отталкивается от стены, неуязвимость пропадает, но угол, под которым она бьёт, позволяет избежать большинства атак противника.
- До прыжка от стены вы должны выбрать один из ударов ногой, чтобы определить куда приземлится Макото. Времени на это отводится не много, так что лучше всего нажимать на удар сразу после того как ввели ультру.
- Эта Ультра не комбится, но, благодаря хорошей скорости и рейнджу, вполне себе юзабельна. Ей можно наказывать фаерболлы и слишком безрассудную атаку противника, если сможете предугадать.
- Так же с помощью этой ультры можно убегать из угла. Вообще, Макото испытывает большие трудности, когда сражается спиной к стене, так что ультра 2 - хорошее рещение подобных проблем. Только будьте уверены, что противник не сможет вас наказать какой-нибудь атакой с большим рейнджем, прежде чем использовать ультру.
- После того, как Макото попала Ультрой, вы можете закомбить по-разному, подробно об этом написано в пункте про Комбы. Дамаг нанести тем самым можно просто огромный.
Нормалы
Хороший рейндж для лайт атаки, так же приоритет над поками верхнего и среднего уровня. Канселится в спешалы.
Один из лучших ударов для перемещения. Сейф на блоке, на хите даёт преимущество и вводит в рейндж для командного броска. Благодаря хорошим хитбоксам даёт возможность перебивать наземные атаки.
Этим ударом можно передвигать Макото на небольшие расстояния. Также можно канселить стартап этого приёма в Каракусу, для увеличения рейнджа командника
Макото делает огромный шаг вперёд во время этого удара, он сейф на блоке, наказать можно только бросковыми суперами. Отличный приём для того чтобы сокращать дистанцию с противником.
Похож на Naruto, Макото делает во время выполнения этого приёма большой шаг вперёд для того чтобы ударом ногой сбить проивника с ног. Это одна из её сбивающих с ног опций с самым большим рейнджем, однако у неё медленный стартап и большое рекавери. Лучше всего использовать её, только если абсолютно уверены, что удар попадёт (если противник регулярно отходит назад или блочит верх на средней дистанции).
Ели зажать кнопку атаки, то Макото сделает фейк - просто шагнёт вперёд, без удара. Лучше всего это использовать против игроков которые ничего не делают, когда видят, что началась анимация удара, т.к. рекавери большое.
Фейк позволяет вам перешагивать через лежащего на земле противника. Это очень важно когда играете против чарджевых персонажей.
Перебивает многие атаки, так же с помощью него можно делать тик в Каракусу.
Лучшая пока для прессинга. Абьюзьте её, чтобы заставить противника уважать ваше пространство.
Подсечка Макото. Очень хорошее сочетание рейнджа и силы для лоу поки. Ансейф на блоке, так что использовать только с максимального рейнджа.
Хороший ОС нормал против противников, которые постоянно пытаются прессить. В него легко буферится EX Хаяте чтобы сбивать деши и разные спешалы.
Антиэйры
Cамый слабый АА Макото.
Фантастический АА, но противник должен приземляться немного перед вами.
Более медленный, но более мощный АА, юзать если противник приземляется перед вами, но не близко.
Таргет комбы
Хорошая комба, если противник пытается зафокусить f+mk. Вторая часть комбы вполне безопасна на блоке и оставляет вас вне рейнджа противника. Делает хороший дамаг, но не даёт сетапов.
Ещё одна хорошая комба, чтобы ломать фокус. К сожалению, ансейф на блоке и не кенселится Суперами или Ультрами.
Этот приём обладает очень очень хорошим рейнджем. При попадании всех 3х ударов наносится огромный дамаг. Рекомендуется использовать как поку на средней дистанции, т.к. он сильно продвигает Макото вперёд.
Комбы
1) st.hp xx hp.hayate
Одна из онсовных паниш комб
2) cr.lk xx lp.hayate
Намного более быстрая паниш комба
3) cr.lp → st.lp → cr.lk xx ex.hayate
Первая БнБ Макото. Только на близком рейндже.
4) cr.lp → st.lp → st.mp xx ex.oroshi
Вторая БнБ. Естественно, вместо ex.oroshi можете выбрать ex.hayate
5) karakuse → st.hp xx ex.hayate
БнБ с каракусой
6) mk.axe kick → cr.mp xx mp.hayate
7) karakuse → U1
Простая и очень опасная (для врага) комба за Макото.
8) st.hp xx ex.hayate → lp.upper punch xx jump xx ex.axe kick
Только в углу. Безумно болезненная комба
9) U2 xx jump xx mk.axe kick → ex.hayate
Фоллоуап для У2. Сильно толкает врага в угол.
10) U2 → dash → lp.upper punch xx jump xx ex.axe kick
Более дамажащий фоллоуап. Порой приходится вводить lp.upper punch в другую сторону, т. к. Макото пробегает под врагом, пока он падает
11) FA2 xx dash (ждать эйрборна) → lk.axe kick xx jump xx mk.axe kick → ex.hayate
Хороший урон после фокуса
12) FA2 xx dash (ждать эйрборна) → mp.upper punch → lp.upper punch xx jump xx ex.upper punch (???)
только в углу
Советы по игре
Макото — персонаж, который находится постоянно в движении и постоянно создаёт угрозу, благодаря впрыжкам, нейтрал джампам, нормалам и дешам. Всё это делает её атаку непредсказуемой.
Из-за прекрасного прессинга на клоуз рейндже появляется возможность попадать по противнику каждым ревёрсалом. Для успешной игры за Макото вам необходимо постоянно читать противника и его скрипты, в противном случае он всегда будет убегать из под вашего прессинга.
The Kara-Karakusa
Техника, позволяющая увеличить рейндж обычной Каракусы. Суть: вы можете скенселить во время стартапа нормал мув, для того, чтобы приблизиться к противнику и схватить его каракусой. Вы должны сделать это до того, как нормал попадёт по противнику.
Самым подходящим и простым нормалом для этого является st.lk. Команда, которую вы должны ввести (очень быстро) выглядит следующим образом:
st.lk hcb+k
Чтобы предотвратить попадание st.lk по противнику, нужно запомнить специфику рейнджа или делать приём, когда противник встаёт, чтобы lk вифнул.
В принципе, можно спокойно обходиться и без Кары, но в любом случае наличие такой техники не помешает, особенно в некоторых очень неприятных матчапах.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stand Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 4 | 5 | 2 | 5 | - |
Stand Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 7 | 7 | 2 | 5 | - |
Stand Hard Punch | HL | 80 | 200 | 60 | Sp*Su | 6 | 3 | 24 | -9 | -5 | - |
Stand Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 3 | 8 | 0 | 3 | - |
Stand Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 6 | 4 | 12 | -2 | 1 | - |
Stand Hard Kick | HL | 100 | 250 | 60 | Su | 8 | 8 | 12 | -2 | 2 | - |
F+Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 4 | 7 | 0 | 3 | - |
F+Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 7 | 6 | 8 | 0 | 3 | - |
F+Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | - | 13 | 8 | 18 | -8 | -4 | - |
F+Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 3 | 12 | -4 | -1 | - |
F+Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | - | 15 | 3 | 16 | -1 | 2 | - |
F+Hard Kick | L | 110 | 200 | 60 | - | 19 | 3 | 23 | -8 | - | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 4 | 6 | 1 | 4 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 6 | 9 | -1 | 2 | - |
Crouch Hard Punch | L | 90 | 100 | 60 | - | 7 | 3 | 24 | -9 | - | - |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 4 | 7 | 0 | 3 | - |
Crouch Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 6 | 8 | 0 | 3 | - |
Crouch Hard Kick | HL | 90 | 100 | 60 | - | 9 | 4 | 17 | -18 | -1 | - |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 100 | 250 | 60 | - | 8 | 2 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | -- | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 9 | 5 | - | - | - | - |
Lunge Punches (F+Hard Punch - Hard Punch) | HL | 50*80 | 50*100 | 20*20 | - | 7 | 3(3)5 | 18 | -5 | -1 | - |
Light Kick - Medium Kick | HL | 50 | 100 | 40 | - | 2 | 4 | 14 | -4 | -1 | - |
F+Medium Kick - Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 7 | 14 | -3 | 1 | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus Attack Level 3 | - | 140 | 200 | 60 | - | 64 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | 0.9 | 100 | 200 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | 1 | - |
Back Throw | 0.9 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Upwards Punch Light Punch | HL | 100 | 160 | 30/40 | Su | 8 | 8 | 31 | - | - | - |
Upwards Punch Medium Punch | HL | 100 | 160 | 30/40 | Su | 10 | 8 | 32 | - | - | - |
Upwards Punch Hard Punch | HL | 100 | 160 | 30/40 | Su | 13 | 8 | 32 | - | - | - |
Upwards Punch EX | HL | 140 | 200 | -250/0 | Su | 10 | 8 | 32 | - | - | - |
Dash Punch Light Punch Level 1 | HL | 90 | 120 | 20/40 | Su | 8 | 5 | 23 | -8 | 0 | - |
Dash Punch Light Punch Level 2 | HL | 105 | 135 | 20/40 | Su | 4+8 | 5 | 23 | -7 | 1 | - |
Dash Punch Light Punch Level 3 | HL | 120 | 150 | 20/40 | Su | 24+8 | 5 | 23 | -6 | 2 | - |
Dash Punch Light Punch Level 4 | HL | 135 | 165 | 20/40 | Su | 44+8 | 5 | 23 | -5 | - | - |
Dash Punch Light Punch Level 5 | HL | 150 | 180 | 20/40 | Su | 64+8 | 5 | 23 | -4 | - | - |
Dash Punch Medium Punch Level 1 | HL | 100 | 120 | 20/40 | Su | 15 | 5 | 21 | -7 | 1 | - |
Dash Punch Medium Punch Level 2 | HL | 115 | 135 | 20/40 | Su | 4+15 | 5 | 21 | -6 | 2 | - |
Dash Punch Medium Punch Level 3 | HL | 130 | 150 | 20/40 | Su | 24+15 | 5 | 21 | -5 | 3 | - |
Dash Punch Medium Punch Level 4 | HL | 145 | 165 | 20/40 | Su | 44+15 | 5 | 21 | -4 | - | - |
Dash Punch Medium Punch Level 5 | HL | 160 | 180 | 20/40 | Su | 64+15 | 5 | 21 | -3 | - | - |
Dash Punch Hard Punch Level 1 | HL | 110 | 120 | 20/40 | Su | 20 | 5 | 19 | -6 | 2 | - |
Dash Punch Hard Punch Level 2 | HL | 125 | 135 | 20/40 | Su | 4+20 | 5 | 19 | -5 | 3 | - |
Dash Punch Hard Punch Level 3 | HL | 140 | 150 | 20/40 | Su | 24+20 | 5 | 19 | -4 | 4 | - |
Dash Punch Hard Punch Level 4 | HL | 155 | 165 | 20/40 | Su | 44+20 | 5 | 19 | -3 | - | - |
Dash Punch Hard Punch Level 5 | HL | 170 | 180 | 20/40 | Su | 64+20 | 5 | 19 | -2 | - | - |
Dash Punch EX | HL | 120 | 150 | -250/0 | Su | 13 | 6 | 16 | -4 | - | - |
Dash Punch Cancel | - | - | - | - | - | - | - | 12 | - | - | - |
Overhead Chop Light Punch | H | 90 | 200 | 30/30 | Su | 22 | 6 | 16 | -4 | 4 | - |
Overhead Chop Medium Punch | H | 100 | 200 | 30/30 | Su | 23 | 6 | 15 | -5 | 5 | - |
Overhead Chop Hard Punch | H | 150 | 200 | 30/30 | Su | 24 | 6 | 14 | -5 | - | - |
Overhead Chop EX | H | 120 | 200 | -250/0 | Su | 18 | 6 | 19 | -4 | - | 1~12f immune to strikes and projectiles |
Karakusa Light Punch | 0.93 | 40 | 80 | 20/40 | - | 7 | 2 | 47 | - | +12 | Forces stand |
Karakusa Light Punch | 0.99 | 40 | 80 | 20/40 | - | 8 | 2 | 47 | - | +12 | Forces stand |
Karakusa Hard Punch | 1.06 | 40 | 80 | 20/40 | - | 9 | 2 | 47 | - | +12 | Forces stand |
Grab and Choke EX (Karakusa) | 0.98 | 60 | 120 | -250/0 | - | 5 | 2 | 47 | - | 12 | - |
Aerial Axe Kick Light Kick | HL | 90 | 120 | 10/40 | - | 11 | 4 | After Grounded 11 | - | - | - |
Aerial Axe Kick Medium Kick | HL | 100 | 140 | 10/40 | - | 13 | 4 | After Grounded 11 | - | - | - |
Aerial Axe Kick Hard Kick | HL | 150 | 200 | 10/40 | - | 15 | 4 | After Grounded 11 | - | - | - |
Aerial Axe Kick EX | H | 60*100 | 100*120 | -250/0 | - | 15 | 1*4 | After Grounded 11 | - | - | 1~15f immune to projectiles |
Super | HL | - | - | -1000/0 | - | 1+0 | 720 | 11 | - | - | - |
Ultra 1 | HL | 75*405 | 0 | 0/0 | - | 0+6 | 3 | 47 | -29 | - | 1~8f Invincible |
Ultra 2 | HL | 105 * 75 * 60 * 150 [60 * 45 * 45 * 60] | 0 | 0/0 | After Wall Jump 0 | Until Grounded | After Grounded 26 | -28 | - | - | Invincible until wall |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |