Zangief
Zangief – один из героев игр Street Fighter. Представляет собой образ русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя "Красным Циклоном" ("Red Cyclone")
История
Зангиев "Красный Циклон" выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры Street Fighter Alpha 3 был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое Байсон хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с Хондой он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как Мика и Бланка.
Во время второго турнира потерпел множество поражение от Кена или Рю (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный Сэтом, чтобы победить ради своих фанатов.
Super Street Fighter IV
• Достоинства •
- + Самое "живучий" персонаж в игре
- + Тяжело отправить в диззи
- + Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом
• Недостатки •
- - Очень медленный
- - Трудно догонять убегающих врагов
Тактики игры и советы
Шорткаты для 360° и 720°
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно "пройти" 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения.
Нормальные и командные удары
- s.LP
• Standing Light Punch • Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против Сагата.
- s.MP
• Standing Medium Punch • Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с "неживучими" персонажами (Chun-Li) идёт в сторону Зангиева.
- s.HK
• Standing Hard Kick • Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке Spinning Piledriver .
- c.MK
• Crounch Medium Kick • Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и Байсона.
- c.HK/df+HK
• Crounch Hard Kick/Long Kick • ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.
- j.HP
• Jump Toward Hard Punch • Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.
- j.d+LK
• Double Knee Drop • Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.
- j.d+HP
• Flying Body Attack • Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK
- j up.f+HP/MP
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против Чан-Ли, Веги, Байсона, не делайте против Сагата, Роуз, т.к. могут наказать ультрой. HP версия "станит" больше, чем MP
Special Moves
- 360+P
• Spinning Piledriver • Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно "хватать" на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.
- dp+P
• Banishing Flat (Green Glove) • Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если "перчатка" попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.
- PPP/KKK
• Lariat • Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P.
- 360+K
• Flying Powerbomb/Atomic Suplex • Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.
Super
- 720+P
• Final Atomic Buster • Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.
Ultra
- 720+PPP
• Ultimate Atomic Buster • Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.
- 720+KKK
• Siberian Blizzard • Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).
Комбы
hand = dp+P
- c.LP --> c.LK --> c.LK --> c.LK xx EX-hand
- c.LP --> close MP/MK xx EX-hand
- c.LP --> c.LP --> s.MP --> s.LK xx EX-hand
- Lariat --> EX-hand
- кросс-ап с j.d+HP --> c.LK...
- ... c.LK xx Lariat...
- FA 3lvl xx SPD
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 6 | 7 | -2 | +1 |
Close Medium Punch |
HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 14 | -2 | +1 |
Close Hard Punch |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 20 | -6 | -1 |
Close Light Kick |
HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 10 | -1 | +2 |
Close Medium Kick |
HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 15 | -3 | 0 |
Close Hard Kick |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 21 | -5 | -1 |
Far Light Punch |
HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 7 | +3 | +6 |
Far Medium Punch |
HL | 70 | 100 | 40 | - | 4 | 2 | 10 | +2 | +5 |
Far Hard Punch |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 12 | 3 | 18 | -3 | +1 |
Far Light Kick |
HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Far Medium Kick |
HL | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 6 | 18 | -10 | -5 |
Far Hard Kick |
HL | 140 | 200 | 60 | - | 11 | 4 | 16 | -2 | +2 |
Crouch Light Punch |
HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 6 | +2 | +5 |
Crouch Medium Punch |
HL | 80 | 100 | 40 | - | 8 | 5 | 12 | -3 | +3 |
Crouch Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 12 | 4 | 16 | -2 | +2 |
Crouch Light Kick |
L | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | +1 | +4 |
Crouch Medium Kick | L | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 4 | 15 | -5 | -2 |
Crouch Hard Kick | L | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 5 | 18 | -5 | D |
Jump Up Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Up Hard Punch |
H | 140 | 200 | 60 | - | 10 | 6 | - | - | - |
Jump Up Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 5 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick |
H | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch |
H | 60 | 50 | 20 | - | 6 | 5 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch |
H | 120 | 200 | 60 | - | 11 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 10 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick |
H | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 6 | - | - | - |
Down + Hard Punch (в воздухе) |
H | 100 | 150 | 60 | - | 6 | 7 | - | - | - |
Down + Light Kick (в воздухе) |
H | 50 | 50 | 20 | - | 8 | 6 | - | - | - |
Up + Medium Punch (в воздухе) |
H | 100 | 500 | 40 | - | 4 | 6 | - | - | - |
Up + Hard Punch (в воздухе) |
H | 120 | 600 | 60 | - | 6 | 12 | - | - | - |
Down Forward + Hard Kick |
L | 120 | 200 | 60 | - | 14 | 7 | 22 | -11 | D |
Focus Attack Level 1 | HL | 90 | 100 | 20 | - | 23 | 5 | 32 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 |
HL | 120 | 150 | 40 | - | 17+16 | 5 | 32 | -15 | D |
Focus Attack Level 3 |
- | 170 | 200 | 60 | - | 65 | 5 | 32 | D | D |
Forward Throw |
0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 160 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Spinning Piledriver Light Punch | 1.65 | 170 | 100 | 40/100 | - | 2 | 2 | 52 | - | D |
Spinning Piledriver Medium Punch | 1.45 | 200 | 150 | 40/100 | - | 2 | 2 | 50 | - | D |
Spinning Piledriver Hard Punch | 1.35 | 230 | 200 | 40/100 | - | 2 | 2 | 48 | - | D |
Spinning Piledriver EX | 1.35 | 200 | 150 | -250/0 | - | 4 | 2 | 47 | - | D |
Green Glove Light Punch | HL | 120 | 100 | 30/30 | Su | 11 | 2 | 21 | -7 | -5 |
Green Glove Medium Punch | HL | 130 | 150 | 30/30 | Su | 13 | 2 | 22 | -8 | -6 |
Green Glove Hard Punch | HL | 140 | 200 | 30/30 | Su | 16 | 2 | 23 | -9 | -7 |
Green Glove EX | HL | 80*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 13 | 1*1 | 27 | -9 | D |
Lariat Punch | HL | 120*140 | 150*200 | 30/40 | Su | 4 | 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 | 14 | -44 | D |
Lariat Kick | HL | 110*130 | 100*150 | 30/30 | Su | 4 | 2(4) 5(3) 8(4) 3 | 14 | -22 | D |
Atomic Suplex | 1 | 220 | 200 | 30/140 | - | 2 | 2 | 45 | - | D |
Atomic Suplex EX | 1 | 240 | 200 | -250/0 | - | 2 | 2 | 45 | - | D |
Flying Powerbomb | 0.9 | 200 | 150 | 30/80 | - | 1 | 2 | 45 | - | D |
Flying Powerbomb EX | 0.9 | 220 | 200 | -250/0 | - | 1 | 2 | 45 | - | D |
Super | 1.2 | 450 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D |
Ultra 1 | 1.4 | 520 | 0 | 0/0 | - | 1+0 | 2 | 46 | - | D |
Ultra 2 | 0.95 | 450 | 0 | 0/0 | - | 1+2 | ??? | 51 | - | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |