Chun-Li

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Chun-Li
Chun-Li
Имя Chun-Li
Дата рождения 1 марта
Место рождения Китай
Рост 169 см
Вес Секрет
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Тай Чи, китайские боевые искусства
Появление Street Fighter II


Chun-Li – персонаж из серии Street Fighter. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.

История

Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — Ген, который наводит её на возможного убийцу её отца - Байсона. В конце концов Чан-Ли находит его и требует рассказать, что случилось с её отцом. Байсон атакует её и быстро покидает место поединка, пригрозив ей, что убьёт её, если она продолжит расследование. .

Чан-Ли объединяет свои усилия с членом Американских ВВС Чарли, чтобы выследить Шадало. После она сталкивается с лучшим другом Чарли Гайлом, у которого приказ: вернуть Чарли. Чан-Ли клянётся отомстить. Гайл пытается остановить её, говорит, что она не может заставлять Чарли помогать ей. Внезапно узнается, что ВВС были обмануты, им поступил приказ отмены бомбардировки главной базы Шадало. Из-за этого они решаются сами отправиться на базу Шадало в Тайланд взорвать её. Позже Гайл вытаскивает Чан-Ли из здания Шадало по приказу Чарли. Во время побега она видит Рю и Кэмми, сбегающих оттуда. Позже Гайл говорит, что Чарли остался внутри базы во время взрыва. Несмотря на нехватку доказательств против Шадало, Чан-Ли решается остановить Шадало окончательно.

Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится Акума, который одержал над Байсоном победу.

Через некоторое время Гайл находит Чан-Ли и предлагает ей снова вступить в схватку с Шадало, которая снова стала проявлять активность. Она возвращается в интерпол для расследования, в котором им также помогает Кэмми. Втроем они пытаются разоблачить S.I.N. и узнать, что случилось с Байсоном, из-за чего им приходится принять участие в турнире S.I.N.. В ходе дела она встречает Абеля, имеющего свои причины для поиска Байсона. Помимо всего прочего, Чан-Ли выслеживает Гена с целью узнать больше о смерти своего отца. Позже Чан-Ли сталкивается с Джури и пытается её арестовать. Несмотря на победу, Чан-Ли не смогла задержать Джури. После проникновения на базу S.I.N. она оказывается в ловушке, устроенной Вегой. Ген спасает её от взрыва, после чего Гайл и Абель эвакуируют её оттуда.

После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Уриен крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.

Описание персонажа

Плюсы

Минусы

  • Отсутствие хороших антиэйров.
  • Нету хороших [[Reversal|реверсалов].
  • Небольшой запас HP.
  • Тяжело выходить из угла.
  • Долгие, медленнве шары.

Special Moves

Hyakuretsu Kyaku (Legs)


Обычные версии

  • Важное оружие в арсенале Чан-Ли. Обычные версии в основном используются для ударов по блоку. Для этого следует кенселить cl.hk или cr.hp в ноги.
  • Кроме этого используется в панишах: cl.hk xx hk.legs или cr.hp xx hk.legs. В действительности с этого не очень большой дамаг (в отличие от ех версии). Но после этого можно получить хард нокдаун или же продолжить прессинг.
  • Чтобы продолжить комбо после hk.legs, необходимо hk.legs "перевести" в mk.legs. Для этого просто следует нажимать mk в тот момент, когда Чан-Ли уже выполняет hk.legs. В таком случае вы получите +7 на хите, благодаря чему можете скомбить ноги в cr.hp (нокдаун), st.hk, cr.hp(которое опять же можно скенселить в hk.legs, выполнив в таком случае луп http://www.youtube.com/watch?v=SIKx2SKQAqE) или даже в У1.
  • Наиболее безопасный способ копить метр на расстоянии.
  • Сэйф на блоке при определенном исполнении.
  • Для выполнения данного удара желательно освоить технику пиано или слайд.

EX версия

  • EX версия - основной инструмент дамага у Чан-Ли.
  • Используется во многих БнБ комбах.
  • Джаглит противника, из-за чего можно продолжить комбу (описано в комбо разделе).
  • Сэйф на блоке.

Kikoken


Обычные версии

  • Фаербол. Большим минусом является "чарджевость" и дальность полёта.
  • От нажатой кнопки зависят дальность полёта, скорость полёта.
  • Используется в основном для защиты и прессинга. Например, оченб популярна следующая тактика: кидаете шар и идёте вслед за ним, чтобы сблизиться с соперником и начать миксапы.
  • Не используйте слабую версию этого приема на средней дистанции, потому что имеет самое долгое рекавери.
  • Этим спешлом весьма безопасно заканчивать блокстринги.
  • Нежелательно ввязываться в фаербольный воины.
  • На среднем расстоянии легко наказываются обычными впрыжками.

ЕХ версия

  • ЕХовая версия двуххитовая. Летит быстрее и дальше, чем обычные версии.
  • Можно заканчивать комбы или кэнселить ей в фокус для последующего продолжения комбо, но это используется крайне редко.
  • В основном используется в фаербольных воинах и дял чип дамага на вейке.

Spinning Bird Kick(SBК)


Обычные версии

  • Из обычных версий можно использовать mk.SBK в панишах: cr.hp xx mk.SBK или cl.hk xx mk.SBK
  • В 12ой версии добавлена возможность комбить hk.SBK на всех персонажах: cl.hp xx hk.SBK
  • Других применений для этого удара нет

ЕХ версия

  • Основной реверсал Чан-Ли. Имеет весьма много инвула.
  • Перебивает на вейке большинство кроссапов, но можно кроссап делать так, что ex.SBK вас не спасёт.
  • Также не исключено использование удара в комбах (особенно у стены), много стана и дамага.
  • Не пытайтесь засунуть ex.SBK в окно перед кенселом в шар вроде стринга Рю: cr.mk xx hadouken, т.к. вы сможете ударить только раз, после чего шар, выпущенный врагом, ударит вас, сбив SBK.

Hazan Shuu


Обычные версии

  • Оверхэд. От версии зависит дальность прыжка.
  • Отличный способ для миксапов, прессинга (st.mp xx hk.hazan shuu; cl.hk xx mk.hazan shuu) и паниша фаерболов.
  • Сэйф на блоке. На хите линкуется в cr.lk, cr.lp, Super.
  • mk версия имеет самый большой + на хите (+5)
  • Кенселится в ФА, что разнообразит прессинг.
  • Интересная особенность использования хазан шу сразу после эмпти джампа: на определенном растоянии вражеская попытка ударить в блок может быть наказана.
  • С помощью него можно копить полоску, но опасно.
  • Реверсал является арморбрэйкером.

ЕХ версия

  • Эксовая версия нокдаунит и инвульна на стартапе, что позволяет вставать при мити-фаерболах на средней дистанции. По сути можно вставать на любой мити, но скорее всего хазан шу просто перелетит через врага. После приземления кенселится и в фокус.

Super и Ultra

Super — Senretsukyaku


  • Очень крутой супер: быстрый (стартап 1 фр), неплохой дамг в хит и в блок.
  • Комбится с чего угодно: сr.lp, cr.mk (кенселится и линкуется), st.mp, st.hp, hazan shuu, legs (не ЕХ).
  • Из-за стартапа в один фрейм наказывает всё что угодно, включая блокстринги с окнами. Нежелаетльно пытаться наказать мувы, которые кенселятся в шар, так как супер попросто сделает один хит, после чего Чани сожрёт шар.
  • Лучше всего использовать mk версию, так как у неё стартап 1фр., а у остальных 2. lk версия имеет 4 кадра инвула (?)

Ultra 1 — Housenka


  • Инвульна на стартапе, летит почти через весь экран, благодаря чему наказываются все прожектайлы . Если далеко, то делаем дэш-ультра (инпут: b(charge), f, f, b, f + KKK).
  • Из-за короткого стартапа (7 фр, то есть наказывает все мувы с -7 на блоке), можно наказывать множество мувов, включая свипы, хэдбат Хонды, бланкоболлы (тайминг или дэш ультра).
  • Линкуется после hk~mk.legs (1 fr.) и после st.mp на контр хите
  • У стены комбится после ex.legs, ex.SBK, таргет комбы, то есть любого джаггла.

Ultra 2 — Kikosho


  • Маленький дамаг, но из-за неюзабельности 1ой ультры в некоторых матчапах это лучше, чем ничего.
  • Можно панишить впрыжки. (Часто трейдится)
  • Комбится после ex.SBK у стены, ex.legs, d+f.lk или j.hp+hp в воздухе.

Нормалы

, ,
Хорошие, быстрые (стартап 3 фрейма) джебы и шорт с хорошим рейнджем. Комбостартеры, st.lp линкуются в st.hp. Все 3 удара чейн-комбятся.



Пок с хорошим хитбоксом, что позволяет использовать в футсисе. Завершает блокстринги, кенселится в спешлы и супер, кенселим нормал в хазаншу или фаербол для продолжения прессинга. Также годится для фреймтрапов (cr.lp , cr.mk)



Незаменимая пока в некоторых матчапах (например, контрит Devil Revers и фоллоуап Head Stomp Байсона. Годен для АА



Подножка, один из лучших свипов в игре: хороший рейндж + стартап, в некоторых случаях можно использовать как АА (антиэйр).



Анти эйр



Крутейший пок, +2 на блоке, кенселится в спешлы и супер (!), что опять же облегчает прессинг. На контрхите комбится в У1



Антиэйр, используется в некоторых комбах (st.lp -> st.hp). Но также им можно просто прессить. Промахивается, если противник пригнулся (не по всем) , поэтому не используйте его в комбе по сидячему оппоненту, так как в итоге вифф (промах) st.hp накажут.



Нормал с огромным рейнджем, но из-за долгого стартапа и рекавери много чем контрится, поэтому не стоит спамить. Можно панишить впрыжки.


(клоуз)
Оверхед. Опасно использовать на чужом вейке из-за небольшого запаса здоровья Чан-Ли


(клоуз)
Хороший нормал для прессинга (cl.hk xx legs, cl.hk xx hazan shuu и т.д.). Также не исключает позможности использования в качестве АА. Кенселится в спешлы и в супер. Стартап в 4 фрейма позволяет комбить при попадании cr.lp.


и
Хорошие нормалы для впрыжек. j.hk – инстант оверхэд, j.hp+hp – таргет комба. j.hp весьма сильный нормал, в воздухе джагглит, позволяя продолжить комбы хэдстомпом, ex-SBK, ультрой и т.п. Нейтральные версии nj.hk и nj.hp тоже хороши, особенно ноги: хороший рэйндж и длинный хитбокс по обе стороны Чан-Ли. Нормал nj.hp даёт 300 стан дамага. Все эти четыре удара применяются в качестве АА.



Воздух-воздух, подходит и для впрыжек тоже, так как имеет самый большой рейндж по горизонтали по сравнению с остальными j. ударами.



Кроссап



Неплохой АА в супере, но после нерфа в АЕ использовать стало его намного сложнее (увеличен стартап). Сбивает дайвкики и прочие джамп атаки с пхожим хитбоксом. Коннектится в ультру 2



Автокроссап, долгий стартап. Интересная фишка, что данный мув может закроссапить так, что Чани после кроссапа упадёт с другой стороны. Для этого делаем нейтральный грэб, шаг вперед и df+hp, но ввиду долгого стартапа ОЧЕНЬ легко наказать.



Может показаться, что бесполезная таргет комба, хотя в действительности не является такой, а именно: в ситуациях футсиса случается, что противник оказывается открытым на расстоянии st.hp. В таких ситуациях можно запанишить этой таргет комбой, так как даёт больше дамага, стана, метра и нокдаун (зато на 2 фрейма больше стартап).


(до 3х раз)
Халявный шанс экстра-дамага после таргет комбы j.hp+hp в воздухе. Можно делать инстант оверхэд. В углу после инстанта позволяет всячески миксапить: первые два удара, как правило, падают со стороны впрыжки, третий и четвертый(т.е. любой нормал после 3го стомпа) зависят от тайминга. Важно помнить, что если 4ым ударом сделать hk, то выполнется нейтральная версия удара, в то время как остальные нормалы будут обычными. Естественно можно попросту прервать серию на каком либо ударе и при приземлении сдеать лоу или грэб.



Фокус имеет хороший рэйндж. Поэтому можно наказывать блокстринги типа cr.mk xx hadouken Рю (если есть окно). Отличным качеством ФА также является то, что при его выполнении Чан-ли смещается назад, что в некоторых ситуациях позволяет избежать второго удара в фокус или безопасно поглодить один удар и выполнить бэкдэш. Данный фокус очень сэйфовый, а именно: FA LVL 1 xx forward dash даёт +1 на блоке, а FA LVL 2 xx forward dash +7 Важно: если сделать бэкдэш после FA 2 LVL, то можно продолжить комбу: сразу после бэкдэша прыжок вперед и j.d+mk (первый хит) -> j.hp+hp (только второй хит) -> j.d+mk или ex-SBK (можно продолжать в ультру)

Anti-Airs

st.hp, st.hk, st.mk cl.mk, cr.mp, cr.hk, d+f.lk. st.mk, cl.mk, st.hp (cl.hp) - самые ходовые АА, не требуют строгого тайминга и редко контрятся/трейдятся. В некоторых ситуациях можно использовать cr.hk и даже cr.mp. d+f.lk не так плох, как может показаться на первый взгляд, требует правильного тайминга, незаменим против ряда впрыжек (дайвкики), после можно комбить в U2 или dash -> ex.legs

Впрыжки также можно перебивать и в воздухе: j.hp, j.hk, nj.hp, nj.hk и airgrab.

EX-SBK хорошо сбивает болшьинство впрыжек, хотя «грамотные» джампины могут контрить этот мув.

U2 тоже можно использовать как АА

Комбы

BnB combos:

  • (1-2) cr.lk/cr.lp -> cr.lk xx ex.legs -> ex.legs (не попадает по пригнувшейся Бланке)
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.legs
  • (1-3) cr.lp/st.lp -> st.hp (1 fr) (st.hp после четырёх джебов попадает не по всем)
  • hazashu -> cr.lk xx ex.legs -> ...
  • j.hk -> st.lp -> cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012)


Паниши*:

  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs (стан)
  • cl.hk xx ex.legs -> ex.legs (дамаг)
  • cl.hk xx ex.legs -> ex.SBK (Лучший паниш)
  • cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012, 0 на блоке)
  • (FA) -> cr.hp xx hk.SBK
  • (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> st.hp
  • (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> cr.hk (1 fr)
  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx ex.legs -> ex.sbk [ex.sbk у стены]
  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs
    • у cr.hp кенселится только первый удар!


Полезные:

  • st.mp (CH) -> cr.hk (1 fr)
  • st.mp (CH) -> st.mp (1 fr)
  • FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> j.d+mk
  • FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> ex-SBK (> ultra)
  • (у стены) … ex.legs -> ex.legs -> ex.SBK
  • AA-d+f.lk -> dash -> ex.legs


Прочее:

  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball -FADC- … (b.mk mk d-u+mk)


Супер:

  • … -> cr.mk xx (->) super
  • hazashuu -> super *
  • st.mp -> super
  • … -> st.hp -> super
  • cr.hk xx mk.SBK -> mk.super
  • … legs -> (xx) super
    • необходимо ввести hcb и подждать некоторе время перед нажатием К, чтобы хватило времени для чарджа


Ультра:

  • (у стены) … ex.legs -> U1
  • (возле стены) … ex.SBK -> U1
  • … hk.legs ~ mk.legs -> U1 (1 fr)
  • st.mp (CH) -> U1 (1 fr)
  • (воздух-воздух; у стены) j.hp xx hp -> U1
  • … ex.legs -> U2
  • (возле стены) … ex.SBK -> U2
  • (воздух-воздух) j.hp xx hp -> U2
  • (AA) d+f.lk -> U2

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 6 3 4 4 7 -
Close Medium Punch HL 85 100 40 Sp*Su 7 4 11 -1 2 -
Close Hard Punch HL 110 200 60 - 10 3 15 0 4 -
Close Light Kick HL 20*30 30*50 20*20 Sp*Su 4 1*3 9 -1 2 -
Close Medium Kick HL 60*60 50*50 40*40 Sp*Su 7 2*2 12 0 3 1st hit cancellable
Close Hard Kick HL 80*40 100*100 60*20 Sp*Su 5 2*3 18 -3 1 Forces stand, 1st hit cancellable
Far Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 5 3 5 3 6 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 - 10 4 9 1 4 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 10 3 15 0 4 -
Far Light Kick HL 20*30 30*20 20*20 Sp*Su 5 1*3 9 -1 2 -
Far Medium Kick HL 80 100 40 - 9 3 11 0 3 -
Far Hard Kick HL 80*40 100*100 60*20 Su 5 2*3 18 -3 1 Forces stand, 1st hit cancellable
Crouch Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 9 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 5 3 10 1 4 -
Crouch Hard Punch HL 110 200 60 - 8 3 15 0 4 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 5 3 5 3 6 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 7 3 15 -4 -1 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 100 60 - 8 3 21 -6 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 5 12 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 6 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 140 200 60 - 7 5 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 7 7 - - - -
Jump Up Medium Kick H 90 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Up Hard Kick H 130 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 7 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 90 100 40 - 11 10 - - - Pursuit Property
Jump Toward Hard Punch H 120 200 60 - 7 5 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 7 6 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 90 100 40 - 7 11 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 120 200 60 - 7 4 - - - -
Overhead Forward + Hard Punch H 100 150 60 - 20 5 16 -3 2 Mid attack
Forward + Light Kick L 50 50 20 Sp*Su 16 3 16 -1 3 Forces stand, Low attack,
Forward + Hard Kick HL 100 200 60 Sp*Su 13 3 16 -1 3 1~12 , Pursuit Property,
Fake Kick - - - - - - - 16 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 140 160 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 140 120 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Tiger Shot High HL 65 100 10/20 Su 11 - 39 -2 2 -
Tiger Shot High EX HL 70*50 50*50 -250/0 Su 11 - 39 1 D Pursuit Property
Tiger Shot Low HL 60 100 10/20 Su 12 - 45 -7 -3 Pursuit Property
Tiger Shot Low EX HL 70*50 50*50 -250/0 Su 12 - 45 -4 D Pursuit Property
Tiger Uppercut Light Punch HL 100[130](AC140) 200[100] 30/40 Su 5 8 28+16 -31 D 1~5f invincible, 6~7f cannot be thrown
Tiger Uppercut Medium Punch HL 100[140](AC160 200[100] 30/40 Su 5 10 28+16 -33 - 1~5f invincible, 6~7f cannot be thrown
Tiger Uppercut Hard Punch HL 100[160](AC180) 200[100] 30/40 Su 5 12 27+16 -34 D 1~5f invincible, 6~7f cannot be thrown
Tiger Uppercut EX HL 120*20x4 150*20x4 -250/0 Su 5 5*2x4 30+17 -39 D 1~11f invincible, 2~5th hit Pursuit Property, 1st hit cancellable
Tiger Knee Light Kick HL 90*30 100*100 20/16*16 Su 7 2*12 3+13 -10 - 2nd hit Pursuit Property, Armor Break
Tiger Knee Medium Kick HL 100*40 100*100 20/16*16 Su 7 2*14 3+14 -13 D 2nd hit Pursuit Property, Armor Break
Tiger Knee Hard Kick HL 110*50 100*100 20/16*16 Su 7 2*12 8+16 -18 D 2nd hit Pursuit Property, Armor Break
Tiger Knee EX HL 100*40*40 100*50*50 -250/0 Su 7 3*6*6 3*6*6 -1 D 2nd~3rd hit Pursuit Property, 1st hit cancellable, Armor Break
Angry Scar - - - -250/- - 1+0 - 13 - - -
Super Light Punch HL 50x7 0 -1000/0 - 1+0 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 43+14 -38 D 1~4f invincible, Pursuit Property
Super Medium Punch HL 50x7 0 -1000/0 - 1+1 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 39+14 -34 D 1~2f invincible, Pursuit Property
Super Hard Punch HL 50x7 0 -1000/0 - 1+2 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 45+15 -42 D 1f invincible, Pursuit Property
Ultra 1 HL 35x7*42x5*45 0 0/0 - 0+10 5x4 (12) 3(2) 3 * 10 15+36 -48 D 1~13f invincible, Pursuit Property
Ultra 2 - 48x8 0 0/0 - 0+11 - 104 -25 D 1~9f invincible,
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Street Fighter

AbelAceAdonAkumaAlexAllenAreaBalrogBirdieBladeBlairBlankaC. JackC. ViperCammyCharlieChun-LiCodyCycloid-β and Cycloid-γD. DarkDanDarunDee JayDhalsimDudleyE. HondaEagleEl FuerteElenaFei LongGarudaGekiGenGillGoukenGuileGuyHakanHayateHokutoHugo AndoreIbukiIngridJoeJuni and JuliJuriKairiKarinKenLeeM. BisonMakiMakotoMikeNanaseNecroOroPullumQR. MikaRemyRetsuRolentoRoseRufusRyuSagatSakuraSawadaSeanSethShadow GeistSharonSkullomaniaSodomT. HawkTwelveUrienV. RossoVegaYangYunZangief