Chun-Li
Chun-Li | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Chun-Li | |
Дата рождения | 1 марта | |
Место рождения | Китай | |
Рост | 169 см | |
Вес | Секрет | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Каштановый | |
Стиль | Тай Чи, китайские боевые искусства | |
Появление | Street Fighter II | |
Chun-Li – персонаж из серии Street Fighter. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.
История
Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — Ген. В ходе работы Чан-Ли узнает, что убийцей её отца является не кто иной, как Байсон.
Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится Акума, который одержал над Байсоном победу.
По окончании турнира Чан-Ли возвращается работать в интерпол. Вместе с Гайлом она пытается узнать, что на самом деле случилось с Байсоном после его поражения. Также ей приходится разбираться с новой преступной организацией S.I.N.. Чтобы разоблачить её, Чан-Ли направляется на базу S.I.N., которая впоследствии оказывается военным объектом Shadaloo. Вега включает механизм самоуничтожения базы, ставия под угрозу жизини всех находящихся внутри. Лишь только благодаря Гену, Гайлу и Абелю Чан-Ли смогла избежать смерти в катастрофе.
После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Однажды некий Уриен крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.
Super Street Fighter IV
• Достоинства •
- + очень хорошие и приоритетные нормалы.
- + хорошая микс ап игра.
- + быстрая скорость перемещения.
- + хорошая игра от обороны.
- + некоторые комбы наносят весьма большой стан дамаг.
• Недостатки •
- - отсутствие хороших антиэйров.
- - многие движения при попадении по блоку или вифе весьма легко наказываются.
- - небольшой запас HP.
Тактики и советы
Анти-эйры
Многие игроки считают, что у Чан-Ли плохие анти-эйры. Отчасти это так, но не совсем. Дело в том, что у Чан-Ли нет такого универсального удара, подходящего для всех случаев жизни, как шорюкен и пр.. Поэтому для защиты с воздуха нужно досконально изучить нормалы и запомнить расположение хитбоксов. Дла АА используют s.HK, s.MK, close s.MK, s.HP, c.HK, c.MP и EX-SBK. EX-SBK перебивает некоторые кроссапы. Расположение хитбоксов нормалов для АА можно увидеть на изображении.
Нормальные и командные удары
- HK
• Standing Hard Kick • Данный нормал многие игроки используют в самом начале реунда, что очень часто наказывает противника при попытке агрессивного начала раунда, также является относительно неплохим антиэйром на дальних дистанциях. Close версия удара кэнселится на начальных кадрах. В силу своего небольшого стартапа линкуется c LP.
- close MK
• Standing Close Medium Kick • 2 и 3 хиты из 3х - оверхеды.
- HP
• Standing Hard Punch • Очень хороший пок, с хорошим дамагом и очень большим рэйнджем. Этот нормал входит в тот короткий список антиэйров, которыми обладает Чан-Ли, причём антиэйром является как дальняя версия удара, так и короткая. Очень популярен линк s.LP, s.HP.
- far MP
• Standing Far Medium Punch • Этот нормал неплох для постоянного прессинга. Лучше s.HP только тем, что имеет плюс на блоке, рэйндж одинаковый.
- с.HK
• Crounch Hard Kick • Нормал с очень хорошим рэйнджем, нокдаунит противника. Большой минус на блоке.
- c.MK
• Crounch Medium Kick • Кенселится в кикокен, ноги и супер. Хороший рэйндж, линкуется с c.LP.
- neutral j.HK
• Neutral Jump Hard Kick • Воздушный нормал с очень хорошим рэйнджем. Важной особенностью данного нормала является то, что его хитбокс располагается по обе стороны от персонажа, что позволяет наказывать попытки врага оказаться за вашей спиной.
- neutral j.MK/LK
• Neutral Jump Medium/Light Kick • Этот нормал применим только против противников, находящихся в воздухе, например, с помощью него наказываетется Flying Barcelona Веги.
- neutral j.HP
• Neutral Jump Hard Punch • Единственной особенностью удара является то, что он при попадании наносит весьма большое количество стан-дамага вашему сопернику.
- j.HK
• Jump Toward Hard Kick • Хороший воздушный нормал, хороший рэйндж, можно использовать как для прыжка НА противника (Jump In), так и ОТ него (Jump Out) на первых фреймах прыжка.
- j.LK
• Jump Toward Light Kick • кроссап.
- j.HP
• Jump Toward Hard Punch • Хороший воздушный удар. Благодаря тому, что данный нормал является началом одной из таргет-комб, является безопасным на вражеском фокусе.
- fd.HK
• Flip Cross Up Kick (Kouhou Kaiten Kyaku) • Автокроссап с плюсом на блоке. При определенной удалённости от противника можно закроссапить врага, при этом после приземления остаться перед ним. Линкуется в EX-legs и в много чего ещё.
- fd.LK
• Rear Spin Kick • Удар с минусом на блоке и хите, можно использовать как антиэйр и для разводок.
- d.MP (в воздухе)
• Head Stomp (Yousou Kyaku) • Воздушный удар, который можно делать до 3х раз подряд, можно ловить противника на Head Stomp после попадания j.HP в воздухе. Примечательно, что этот удар попадает по противнику при активации его на первых фреймах прыжка, что позволяет сделать оппоненту оверхед, если вы расположены недалеко от него.
- f.MP
• Hop Kick • Удар, при котором Чан-Ли перемещается вперёд, долгий стартап, короткое рэкавери. Часто используется для разводок.
- b.MK, MK, du.MK
• Up Kicks Target Combo • Комманд комбо, которое при попадании наносит весьма ощутимый дамаг. В силу большого стартапа является очень небезопасным, хотя после MK можно скэнселить в фокус. У стены позволяет выйти на ультру, EX-legs, EX-SBK.
Special Moves
- Kx5
• Hyakuretsu Kyaku • В народе называется просто legs или ноги. Обычная версия используется весьма редко, т.к. хорошо наказывается, но можно скэнсилить в супер. Факт, что после HK-legs можно вставиться ультру (в крайнем случае работает на Гоукене). Также можно скэнселить первый удар c.HP в HK-legs (например, инпутом, HP, HK, MK, LK, MK, HK). EX версия очень приоритетна для использования, джаглит противника, на недалёком расстоянии после джагла можно сделать ещё раз EX-legs (EX-legs, EX-legs). У стены можно вставить ультру. EX-legs удобно вставлять в комбо после: LK, c.MK, Up kicks target combo (у стены), fd.HK.
- (2)b,f+P
• Kikoken • Файербол. Большим минусом является "чарджевость" и дальность полёта. От P версии зависят дальность полёта, скорость полёта. Используется в основном для защиты и прессинга на вейкапе. Этим спешлом весьма безопасно заканчивать блокстринги, ЕХ-овой версией можно заканчивать комбы или кэнселить ей в фокус для последующего продолжения комбо. EX версия имеет два хита, летит быстро и через весь экран.
- (2)d,u+K
• Spinning Bird Kick • (SBK) Обычная версия не используется нигде, только MK версию можно использовать в комбах: c.HP, MK-SBK; c.MK-MK-SBK, что несёт ощутимый стан и дамаг. EX версия имеет кадры инвула, можно юзать в качестве антиэйра и реверсала, а также в комбах (аналогично MK версии). У стены можно сделать EX-SBK два раза подряд (+ стан дамаг) или вставить ультру.
- hcb.K
• Hazan Shuu• Оверхед, можно перепрыгивать фаерболы, что позволяет передвинуться вперёд или вообще наказать противника. От силы удара зависит дальность прыжка. При хите линкуется в c.LK (1 фрэйм). c.MK кенселится в MK.Hazan Shuu (важно помнить, что хазан шу будет срабатывать по отпускании кнопки MK; инпут: M (нажимаем и удерживаем), f, fd, d, db, b, отпускаем М. EX версия нокдаунит противника.
Super
- (2)b,f,b,f+K
• Senretsu Kyaku • Весьма неплохая ультра, хотя в большинстве матч-апов лучше использовать EX-овые версии спешлов, нежели копить полоску на супер. Кенселится с c.MK, c.HP, kikoken, legs, hazan shuu.
Ultra
- (2)b,f,b,f+KKK
• Hosenka • Ультра имеет хороший дамаг, проходит через прожектайлы, что позволяет наказывать спам фаерболов Рю, Кена, Сакуры, Сагата, Гоукена, Акумы, Роуз, Чан-Ли, также можно использовать ультру после дэша: (2)b, f, f, b, f+KKK. У стены на ультру можно выйти с EX-legs, Up kicks command combo, EX-SBK. !!!Вовсе необязательно находиться вплотную к стене, особенно для EX-SBK!!! Также можно выйти после HK-legs.
- qcf,qcf,PPP
• Kikosho • Ультра во многом предпочтительнее первой, т.к. комбится в любом месте после EX-legs или команд киков.
Комбы
- c.LK, c.LP, c.MK, EX-Kikouken, cancel into FA 2 lvl, dash, target combo kicks (b.MK,MK,du.MK), EX-SBK или EX-Legs или Ultra (у стены только первая);
- c.LP, LP, LP, LP, HP;
- cross-up с j.LK, c.LK, c.LP, (c.LK, c.LK) или c.MK, EX-Legs, EX-legs;
- j.HPx2, c.HP, EX-SBK (MK-SBK);
- j.HPx2, c.HP, HK-Legs;
- c.LK, c.LK, c.LK, EX-legs, EX-legs;
- FA 2 lvl, close s.HK, EX-legs
- ... HK-legs, Ultra 1 (1-фрэймовый линк)
- ... EX-legs, Ultra (у стены только первая)
- ... EX-SBK, Ultra 1
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 7 | 2 | 5 |
Close Medium Punch | HL | 40*40 | 50*50 | 40*29 | Sp* | 3 | 2 | 7 | 2 | 5 |
Close Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | Sp*Su | 4 | 4 | 21 | -7 | -3 |
Close Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 8 | 1 | 4 |
Close Medium Kick | HL*H*H | 30*20*20 | 50*25*25 | 40*20*20 | Sp*Su | 4 | 3(7)2*2 | 16 | -4 | -1 |
Close Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 4 | 3 | 18 | -3 | 2 |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 6 | 3 | 6 |
Far Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 2 | 10 | 2 | 5 |
Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | 17 | -1 | 3 |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 10 | -1 | 2 |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | 13 | -2 | 0 |
Far Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | - | 12 | 2 | 20 | -4 | 0 |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 5 | 3 | 6 |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | - | 10 | 5 | 12 | -3 | 0 |
Crouch Hard Punch | HL | 50*50 | 100*100 | 60*60 | Sp*Su | 7 | 2(6)2 | 18 | -2 | 2 |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | C | 3 | 4 | 8 | -1 | 2 |
Crouch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 11 | 0 | 3 |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 19 | -5 | D |
Jump Up Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 6 | 6 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 4 | 3 | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 70*70 | 150*150 | 60*60 | - | 5 | 2(2)2 | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 3 | 7 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 4 | 6 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 90 | 200 | 60 | - | 4 | 8 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 8 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 5 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 70 | 150 | 60 | - | 5 | 8 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 10 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 4 | 5 | - | - | - |
Back + Medium Kick | HL | 50 | 50 | 40 | - | 9 | 4 | 16 | -6 | -3 |
Medium Kick (During Back + Medium Kick) | HL | 50 | 50 | 20 | Su | 12 | 3 | 39 | -28 | D |
Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) | HL | 20xN | 50xN | 20xN | - | 4 | 4(2)1(4)2(4)1(5)1 | 9+15 | - | D |
Toward + Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | - | 15 | 3 | 13 | -2 | 1 |
Down-Toward + Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 10 | 4 | 8+7 | -5 | -2 |
Down-Toward + Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 37 | 7 | 5 | 2 | 6 |
Down + Medium Kick (Air) | H | 60 | 50 | 40 | - | 2 | 3 | - | - | - |
Triangle Jump | - | - | - | - | - | 4 | 3 | - | - | - |
Target Combo 1 | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+14 | 2 | 35 | -16 | D |
Focus Attack Level 3 | HL | 120 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D |
Toward Throw | 1.0 | 140 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 1.0 | 140 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Air Throw | 1.1 | 150 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | - | - | D |
Lightning Legs Light Kick | HL | 15xN | 20xN | 20/10 | Su | 4 | - | 17 | 2 | 6 |
Lightning Legs Medium Kick | HL | 15xN | 25xN | 20/10 | Su | 7 | - | 20 | 0 | 4 |
Lightning Legs Hard Kick | HL | 15xN | 30xN | 20/10 | Su | 7 | - | 21 | -1 | 3 |
Lightning Legs EX | HL | 40x4 | 50x4 | 0 | Su | 4 | - | 19 | 1 | D |
Fireball Light Punch | HL | 50 | 50x4 | 0 | Su | 14 | 100 | 44 | -4 | 0 |
Fireball Medium Punch | HL | 60 | 75 | 20/20 | Su | 12 | 77 | 41 | -3 | 1 |
Fireball Hard Punch | HL | 70 | 100 | 20/20 | Su | 10 | 45 | 41 | -5 | -1 |
Fireball EX | HL | 50*50 | 50*50 | 0 | Su | 10 | 49 | 48 | -4 | 0 |
Overhead Flip Kick Light Kick | H | 90 | 100 | 30/40 | Su | 23 | 2 | 20 | - | 4 |
Overhead Flip Kick Medium Kick | H | 110 | 150 | 30/40 | Su | 25 | 2 | 19 | 0 | 5 |
Overhead Flip Kick Hard Kick | H | 130 | 200 | 30/40 | Su | 26 | 2 | 20 | -1 | 4 |
Overhead Flip Kick EX | H | 170 | 200 | 0/0 | Su | 26 | 2 | 20 | -1 | D |
Spinning Bird Kick Light Kick | HL | 32x5 | 36x5 | 20/10 | - | 13 | 2(2)1(5)2(4)2(4)2 | 10+12 | -3 | 1 |
Spinning Bird Kick Medium Kick | HL | 25x6*30 | 28x6*32 | 20/10 | - | -14 | 2(2)1(5)1(5)2(4)2(6)1(5)2 | 9+12 | -2 | 2 |
Spinning Bird Kick Hard Kick | HL | 30x9 | 30x9 | 20/10 | - | 22 | 1(2)1(5)2(4)2(4)2(6)2(3)2(5)2(4)2 | 11+12 | -4 | 0 |
Spinning Bird Kick EX | HL | 30x4+50 | 50x4*60 | 0/0 | - | 6 | 2(1)2(3)2(4)2(3)2 | 9+9 | -18 | D |
Super Light Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+1 | 2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2 | 50 | -31 | D |
Super Light Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+0 | 2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2 | 63 | -44 | D |
Super Light Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+1 | 2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2 | 86 | -67 | D |
Ultra 1 | HL | 30x9*190 | 0 | 0/0 | - | 1+6 | 2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)1(6)1(22)3 | 65 | -47 | D |
Ultra 2 | HL | 15x19*45 | 0 | 0/0 | - | 1+9 | 2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)2(501(6)1(22)3 | 80 | -55 | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |