Sagat: различия между версиями
Irombo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
Строка 158: | Строка 158: | ||
* ... dp+P xx FA --> back dash --> F+HK --> Ultra | * ... dp+P xx FA --> back dash --> F+HK --> Ultra | ||
* ... dp+P xx FA --> forward dash --> EX-dp+P/K | * ... dp+P xx FA --> forward dash --> EX-dp+P/K | ||
* Только по Rose: Anti-air F+HK --> Ultra 1 --> Super | |||
===Фрэйм дата=== | ===Фрэйм дата=== |
Версия от 18:36, 30 июля 2010
Sagat – герой вселенной Street Fighter, изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем Муай Тай.
История
Сагат получил звание "Император Муай Тая" будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец Дэна). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим местью за своего отца.
Сагат тренировал молодого бойца Адона. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец Муай Тая, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — Рю. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken'а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок "Император Муай Тая". Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем Байсона.
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой.
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос "как всё прошло" ответил, что он встретил своего старого друга.
Super Street Figter IV
• Достоинства •
- + Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины
- + Один из лучших туртлов
- + Очень живучий, много ХП и тяжело диззится
- + Хорошие ультры
• Недостатки •
- - Очень медленный, плохие дэши
- - Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции
- - Не самый лучший ДП (Апперкот)
Нормальные и командные удары
F+HK
• High Step Kick • Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX тайгер шот или ультры. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --> f+HK --> Ultra (???)
F+HP
• Overhead Elbow • Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.
F+LK
• Low Step Kick • Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику
HK, HK
• Fake Kick • Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.
c.LK
• Crounch Light Kick • Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.
c.MK
•Crounch Medium Kick • Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.
HK
• Standing Hard Kick • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором (Balrog, Abel) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам.
LK
• Standing Light Kick • Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --> c.LK --> LK xx qcf+P/K).
j.HK
• Jump Toward Hard Kick • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.
j.MK
• Jump Toward Medium Kick • Отличный рэйндж для воздушных сражений.
j.LK
• jump Toward Light Kick • Кросс-ап.
j.HP
• Jump Toward/Neutral Hard Punch • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки Чан-Ли, Веги и против воздушных спэшелов Байсона.
j.MP
• Jump Toward Medium Punch • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).
Special Moves
qcf+P
• High Tiger Shot • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK.
qcf+K
• Low Tiger Shot • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару.
dp+P
• Tiger Uppercut • Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --> F+HK --> U1 следует знать, что против Боксёра, Кэмми, Гоукена и Сэта надо делать ... FADC --> Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать dp+P xx FADC --> Ultra1 по Сагату возле стены, то скорее всего это приведёт к тому, что второй апперкот ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.
dp+K
• Tiger Knee • Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если "колено" сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное "колено" в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. Для комб не используется HK версия, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.
qcb,qcb+P
• Angry Scar • Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.
Super
qcf,qcf+P
• Tiger Genocide • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.
Ultra
qcf,qcf+KKK
• Tiger Destruction • Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --> U1, 2) ... EX-DP --> U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке Tiger Uppercut В углу второй апперкот ультры попадает одним/двумя хитами, по Сагату же вифает полностью
qcf,qcf+PPP
•Tiger Cannon • Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --> U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --> EX-qcf+K (сджаглили) --> U2.
Комбы
- j.HK --> c.MK xx qcf+P/K
- j.MP --> c.MP xx dp+P
- ... EX-qcf+K --> U2 (в углу и U1)
- ... c.LK --> c.LP xx dp+P
- ... c.LK --> c.LK --> LK xx qcf+P/K
- ... c.MP --> c.MP xx dp+LK
- ... dp+P xx FA --> back dash --> F+HK --> Ultra
- ... dp+P xx FA --> forward dash --> EX-dp+P/K
- Только по Rose: Anti-air F+HK --> Ultra 1 --> Super
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 6 | 3 | 4 | +4 | +7 |
Close Medium Punch |
HL | 85 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 4 | 11 | -1 | +2 |
Close Hard Punch |
HL | 110 | 200 | 60 | - | 10 | 3 | 15 | 0 | +4 |
Close Light Kick |
HL | 30*10 | 30*50 | 20*20 | Sp*Su | 4 | 1*3 | 9 | -1 | +2 |
Close Medium Kick |
HL | 60*60 | 50*50 | 40*40 | Sp*Su | 7 | 2*2 | 12 | 0 | +3 |
Close Hard Kick | HL | 80*40 | 100*100 | 60*20 | Sp*Su | 5 | 2*3 | 18 | -3 | +1 |
Far Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 3 | 5 | +3 | +6 |
Far Medium Punch |
HL | 90 | 100 | 40 | - | 10 | 4 | 9 | +1 | +4 |
Far Hard Punch |
HL | 120 | 200 | 60 | - | 10 | 3 | 15 | 0 | +4 |
Far Light Kick |
HL | 30*10 | 30*50 | 20*20 | Sp*Su | 5 | 1*3 | 9 | -1 | +2 |
Far Medium Kick |
HL | 80 | 100 | 40 | - | 9 | 3 | 11 | 0 | +3 |
Far Hard Kick |
HL | 80*40 | 100*100 | 60*20 | Su | 5 | 2*3 | 18 | -3 | +1 |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 9 | 0 | +3 |
Crouch Medium Punch |
HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 10 | +1 | +4 |
Crouch Hard Punch |
HL | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | 15 | 0 | +4 |
Crouch Light Kick |
L | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 3 | 5 | +3 | +6 |
Crouch Medium Kick | L | 65 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 3 | 15 | -4 | -1 |
Crouch Hard Kick | L | 100 | 100 | 60 | - | 8 | 3 | 21 | -6 | D |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 12 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | - | - | - |
Jump Up Hard Punch |
H | 140 | 200 | 60 | - | 7 | 5 | - | - | - |
Jump Up Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 7 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 5 | 6 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick |
H | 130 | 200 | 60 | - | 7 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 7 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch |
H | 90 | 100 | 40 | - | 11 | 10 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 7 | 5 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick |
H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick |
H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 11 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick |
H | 120 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | - | - | - |
Overhead Forward + Hard Punch |
H | 100 | 150 | 60 | - | 20 | 5 | 16 | -3 | +2 |
Forward + Light Kick | L | 50 | 50 | 20 | Sp*Su | 16 | 3 | 16 | -1 | +3 |
Forward + Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 13 | 3 | 16 | -1 | +3 |
Fake Kick | - | - | - | - | - | - | - | 16 | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 |
HL | 90 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D |
Focus Attack Level 3 |
- | 150 | 200 | 60 | - | 64 | 2 | 35 | D | D |
Forward Throw |
0.9 | 140 | 160 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 140 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Tiger Shot High | HL | 65 | 100 | 10/20 | Su | 11 | - | 39 | -2 | +2 |
Tiger Shot High EX |
HL | 70*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 11 | - | 39 | +1 | D |
Tiger Shot Low | HL | 60 | 100 | 10/20 | Su | 12 | - | 45 | -7 | -3 |
Tiger Shot Low EX | HL | 70*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 12 | - | 45 | -4 | D |
Tiger Uppercut Light Punch | HL | 100[130](AC140) | 200[100] | 30/40 | Su | 5 | 8 | 28+16 | -31 | D |
Tiger Uppercut Medium Punch | HL | 100[140](AC160 | 200[100] | 30/40 | Su | 5 | 10 | 28+16 | -33 | - |
Tiger Uppercut Hard Punch | HL | 100[160](AC180) | 200[100] | 30/40 | Su | 5 | 12 | 27+16 | -34 | D |
Tiger Uppercut EX | HL | 120*20x4 | 150*20x4 | -250/0 | Su | 5 | 5*2x4 | 30+17 | -39 | D |
Tiger Knee Light Kick | HL | 90*30 | 100*100 | 20/16*16 | Su | 7 | 2*12 | 3+13 | -10 | - |
Tiger Knee Medium Kick | HL | 100*40 | 100*100 | 20/16*16 | Su | 7 | 2*14 | 3+14 | -13 | D |
Tiger Knee Hard Kick | HL | 110*50 | 100*100 | 20/16*16 | Su | 7 | 2*12 | 8+16 | -18 | D |
Tiger Knee EX | HL | 100*40*40 | 100*50*50 | -250/0 | Su | 7 | 3*6*6 | 3+10 | -1 | D |
Angry Scar | - | - | - | -250/- | - | 1+0 | - | 13 | - | - |
Super Light Punch |
HL | 50x7 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 | 43+14 | -38 | D |
Super Medium Punch | HL | 50x7 | 0 | -1000/0 | - | 1+1 | 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 | 39+14 | -34 | D |
Super Hard Punch | HL | 50x7 | 0 | -1000/0 | - | 1+2 | 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 | 45+15 | -42 | D |
Ultra 1 | HL | 45x7*45x6 | 0 | 0/0 | - | 1+9 | 5x4 (12) 3(2) 3 * 10 | 15+36 | -48 | D |
Ultra 2 | - | 48x8 | 0 | 0/0 | - | 1+10 | - | 104 | -25 | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |