Chun-Li: различия между версиями
Yappo (обсуждение | вклад) |
Yappo (обсуждение | вклад) |
||
Строка 124: | Строка 124: | ||
*У стены комбится после ex.legs, ex.SBK, таргет комбы, то есть любого джаггла. | *У стены комбится после ex.legs, ex.SBK, таргет комбы, то есть любого джаггла. | ||
===Ultra 2 — Kikosho | ===Ultra 2 — Kikosho=== | ||
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]<br clear="all" />*Маленький дамаг, но из-за неюзабельности 1ой ультры в некоторых матчапах это лучше, чем ничего. | [[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]<br clear="all" />*Маленький дамаг, но из-за неюзабельности 1ой ультры в некоторых матчапах это лучше, чем ничего. | ||
*Можно панишить впрыжки. (Часто трейдится) | *Можно панишить впрыжки. (Часто трейдится) | ||
*Комбится после ex.SBK у стены, ex.legs, d+f.lk или j.hp+hp в воздухе. | *Комбится после ex.SBK у стены, ex.legs, d+f.lk или j.hp+hp в воздухе. | ||
==Нормалы== | ==Нормалы== |
Версия от 20:55, 17 декабря 2011
Chun-Li | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Chun-Li | |
Дата рождения | 1 марта | |
Место рождения | Китай | |
Рост | 169 см | |
Вес | Секрет | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Каштановый | |
Стиль | Тай Чи, китайские боевые искусства | |
Появление | Street Fighter II | |
Chun-Li – персонаж из серии Street Fighter. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.
История
Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — Ген. В ходе работы Чан-Ли узнает, что убийцей её отца является не кто иной, как Байсон.
Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится Акума, который одержал над Байсоном победу.
По окончании турнира Чан-Ли возвращается работать в интерпол. Вместе с Гайлом она пытается узнать, что на самом деле случилось с Байсоном после его поражения. Также ей приходится разбираться с новой преступной организацией S.I.N.. Чтобы разоблачить её, Чан-Ли направляется на базу S.I.N., которая впоследствии оказывается военным объектом Shadaloo. Вега включает механизм самоуничтожения базы, ставия под угрозу жизини всех находящихся внутри. Лишь только благодаря Гену, Гайлу и Абелю Чан-Ли смогла избежать смерти в катастрофе.
После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Однажды некий Уриен крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.
Описание персонажа
Плюсы
- Сильные нормалы
- Хорошие дэши
- Быстрая скорость перемещения.
- Широко используемые супер и ультры
- Хороший фокус
- Большой рэйндж захвата
• Недостатки •
- Отсутствие хороших антиэйров.
- Нету хороших реверсалов
- Небольшой запас HP.
- Тяжело выходить из угла
- Долгие, медленнве шары
Special Moves
Hyakuretsu Kyaku (Legs)
Обычные версии
- Важное оружие в арсенале Чан-Ли. Обычные версии в основном используются для ударов по блоку. Для этого следует кенселить cl.hk или cr.hp в ноги.
- Кроме этого используется в панишах: cl.hk xx hk.legs или cr.hp xx hk.legs. В действительности с этого не очень большой дамаг (в отличие от ех версии). Но после этого можно получить хард нокдаун или же продолжить прессинг.
- Чтобы продолжить комбо после hk.legs, необходимо hk.legs "перевести" в mk.legs. Для этого просто следует нажимать mk в тот момент, когда Чан-Ли уже выполняет hk.legs. В таком случае вы получите +7 на хите, благодаря чему можете скомбить ноги в cr.hk (нокдаун), st.hk, cr.hp(которое опять же можно скенселить в hk.legs, выполнив в таком случае луп http://www.youtube.com/watch?v=SIKx2SKQAqE) или даже в У1.
- Наиболее безопасный способ копить метр на расстоянии.
- Сэйф на блоке при определенном исполнении.
- Для выполнения данного удара желательно освоить технику пиано или слайд.
- EX версия - основной инструмент дамага у Чан-Ли.
- Используется во многих БнБ комбах.
- Джаглит противника, из-за чего можно продолжить комбу (описано в комбо разделе).
- Сэйф на блоке.
Kikoken
Обычные версии
- Фаербол. Большим минусом является "чарджевость" и дальность полёта.
- От нажатой кнопки зависят дальность полёта, скорость полёта.
- Используется в основном для защиты и прессинга. Например, оченб популярна следующая тактика: кидаете шар и идёте вслед за ним, чтобы сблизиться с соперником и начать миксапы.
- Не используйте слабую версию этого приема на средней дистанции, потому что имеет самое долгое рекавери.
- Этим спешлом весьма безопасно заканчивать блокстринги.
- Нежелательно ввязываться в фаербольный воины.
- На среднем расстоянии легко наказываются обычными впрыжками.
ЕХ версия
- ЕХовая версия двуххитовая. Летит быстрее и дальше, чем обычные версии.
- Можно заканчивать комбы или кэнселить ей в фокус для последующего продолжения комбо, но это используется крайне редко.
- В основном используется в фаербольных воинах и дял чип дамага на вейке.
Spinning Bird Kick(SBК)
Обычные версии
- Из обычных версий можно использовать mk.SBK в панишах: cr.hp xx mk.SBK или cl.hk xx mk.SBK
- В 12ой версии добавлена возможность комбить hk.SBK на всех персонажах: cl.hp xx hk.SBK
- Других применений для этого удара нет
ЕХ версия
- Основной реверсал Чан-Ли. Имеет весьма много инвула.
- Перебивает на вейке большинство кроссапов, но можно кроссап делать так, что ex.SBK вас не спасёт.
- Также не исключено использование удара в комбах (особенно у стены), много стана и дамага.
- Не пытайтесь засунуть ex.SBK в окно перед кенселом в шар вроде стринга Рю: cr.mk xx hadouken, т.к. вы сможете ударить только раз, после чего шар, выпущенный врагом, ударит вас, сбив SBK.
Hazan Shuu
Обычные версии
- Оверхэд. От версии зависит дальность прыжка.
- Отличный способ для миксапов, прессинга (st.mp xx hk.hazan shuu; cl.hk xx mk.hazan shuu) и паниша фаерболов.
- Сэйф на блоке. На хите линкуется в cr.lk, cr.lp, Super.
- mk версия имеет самый большой + на хите (+5)
- Кенселится в ФА, что разнообразит прессинг.
- Интересная особенность использования хазан шу сразу после эмпти джампа: на определенном растоянии вражеская попытка ударить в блок может быть наказана.
- С помощью него можно копить полоску, но опасно.
- Реверсал является арморбрэйкером.
ЕХ версия
- Эксовая версия нокдаунит и инвульна на стартапе, что позволяет вставать при мити-фаерболах на средней дистанции. По сути можно вставать на любой мити, но скорее всего хазан шу просто перелетит через врага. После приземления кенселится и в фокус.
Super и Ultra
Super — Senretsukyaku
*Очень крутой супер: быстрый (стартап 1 фр), неплохой дамг в хит и в блок.
- Комбится с чего угодно: сr.lp, cr.mk (кенселится и линкуется), st.mp, st.hp, hazan shuu, legs (не ЕХ).
- Из-за стартапа в один фрейм наказывает всё что угодно, включая блокстринги с окнами. Нежелаетльно пытаться наказать мувы, которые кенселятся в шар, так как супер попросто сделает один хит, после чего Чани сожрёт шар.
- Лучше всего использовать mk версию, так как у неё стартап 1фр., а у остальных 2. lk версия имеет 4 кадра инвула (?)
Ultra 1 — Housenka
*Инвульна на стартапе, летит почти через весь экран, благодаря чему наказываются все прожектайлы . Если далеко, то делаем дэш-ультра (инпут: b(charge), f, f, b, f + KKK).
- Из-за короткого стартапа (7 фр, то есть наказывает все мувы с -7 на блоке), можно наказывать множество мувов, включая свипы, хэдбат Хонды, бланкоболлы (тайминг или дэш ультра).
- Линкуется после hk~mk.legs (1 fr.) и после st.mp на контр хите
- У стены комбится после ex.legs, ex.SBK, таргет комбы, то есть любого джаггла.
Ultra 2 — Kikosho
*Маленький дамаг, но из-за неюзабельности 1ой ультры в некоторых матчапах это лучше, чем ничего.
- Можно панишить впрыжки. (Часто трейдится)
- Комбится после ex.SBK у стены, ex.legs, d+f.lk или j.hp+hp в воздухе.
Нормалы
,
,
Хорошие, быстрые (стартап 3 фрейма) джебы и шорт с хорошим рейнджем. Комбостартеры, st.lp линкуются в st.hp. Все 3 удара чейн-комбятся.
Пок с хорошим хитбоксом, что позволяет использовать в футсисе. Завершает блокстринги, кенселится в спешлы и супер, кенселим нормал в хазаншу или фаербол для продолжения прессинга. Также годится для фреймтрапов (cr.lp , cr.mk)
Незаменимая пока в некоторых матчапах (например, контрит Devil Revers и фоллоуап Head Stomp Байсона. Годен для АА
Подножка, один из лучших свипов в игре: хороший рейндж + стартап, в некоторых случаях можно использовать как АА (антиэйр).
Крутейший пок, +2 на блоке, кенселится в спешлы и супер (!), что опять же облегчает прессинг. На контрхите комбится в У1
Антиэйр, используется в некоторых комбах (st.lp -> st.hp). Но также им можно просто прессить. Промахивается, если противник пригнулся (не по всем) , поэтому не используйте его в комбе по сидячему оппоненту, так как в итоге вифф (промах) st.hp накажут.
Нормал с огромным рейнджем, но из-за долгого стартапа и рекавери много чем контрится, поэтому не стоит спамить. Можно панишить впрыжки.
(клоуз)
Оверхед. Опасно использовать на чужом вейке из-за небольшого запаса здоровья Чан-Ли
(клоуз)
Хороший нормал для прессинга (cl.hk xx legs, cl.hk xx hazan shuu и т.д.). Также не исключает позможности использования в качестве АА. Кенселится в спешлы и в супер. Стартап в 4 фрейма позволяет комбить при попадании cr.lp.
и
Хорошие нормалы для впрыжек. j.hk – инстант оверхэд, j.hp+hp – таргет комба. j.hp весьма сильный нормал, в воздухе джагглит, позволяя продолжить комбы хэдстомпом, ex-SBK, ультрой и т.п. Нейтральные версии nj.hk и nj.hp тоже хороши, особенно ноги: хороший рэйндж и длинный хитбокс по обе стороны Чан-Ли. Нормал nj.hp даёт 300 стан дамага. Все эти четыре удара применяются в качестве АА.
Воздух-воздух, подходит и для впрыжек тоже, так как имеет самый большой рейндж по горизонтали по сравнению с остальными j. ударами.
Неплохой АА в супере, но после нерфа в АЕ использовать стало его намного сложнее (увеличен стартап). Сбивает дайвкики и прочие джамп атаки с пхожим хитбоксом. Коннектится в ультру 2
Автокроссап, долгий стартап. Интересная фишка, что данный мув может закроссапить так, что Чани после кроссапа упадёт с другой стороны. Для этого делаем нейтральный грэб, шаг вперед и df+hp, но ввиду долгого стартапа ОЧЕНЬ легко наказать.
Может показаться, что бесполезная таргет комба, хотя в действительности не является такой, а именно: в ситуациях футсиса случается, что противник оказывается открытым на расстоянии st.hp. В таких ситуациях можно запанишить этой таргет комбой, так как даёт больше дамага, стана, метра и нокдаун (зато на 2 фрейма больше стартап).
(до 3х раз)
Халявный шанс экстра-дамага после таргет комбы j.hp+hp в воздухе. Можно делать инстант оверхэд. В углу после инстанта позволяет всячески миксапить: первые два удара, как правило, падают со стороны впрыжки, третий и четвертый(т.е. любой нормал после 3го стомпа) зависят от тайминга. Важно помнить, что если 4ым ударом сделать hk, то выполнется нейтральная версия удара, в то время как остальные нормалы будут обычными. Естественно можно попросту прервать серию на каком либо ударе и при приземлении сдеать лоу или грэб.
Фокус имеет хороший рэйндж. Поэтому можно наказывать блокстринги типа cr.mk xx hadouken Рю (если есть окно). Отличным качеством ФА также является то, что при его выполнении Чан-ли смещается назад, что в некоторых ситуациях позволяет избежать второго удара в фокус или безопасно поглодить один удар и выполнить бэкдэш. Данный фокус очень сэйфовый, а именно: FA LVL 1 xx forward dash даёт +1 на блоке, а FA LVL 2 xx forward dash +7 Важно: если сделать бэкдэш после FA 2 LVL, то можно продолжить комбу: сразу после бэкдэша прыжок вперед и j.d+mk (первый хит) -> j.hp+hp (только второй хит) -> j.d+mk или ex-SBK (можно продолжать в ультру)
Anti-Airs
st.hp, st.hk, st.mk cl.mk, cr.mp, cr.hk, d+f.lk. st.mk, cl.mk, st.hp (cl.hp) - самые ходовые АА, не требуют строгого тайминга и редко контрятся/трейдятся. В некоторых ситуациях можно использовать cr.hk и даже cr.mp. d+f.lk не так плох, как может показаться на первый взгляд, требует правильного тайминга, незаменим против ряда впрыжек (дайвкики), после можно комбить в U2 или dash -> ex.legs
Впрыжки также можно перебивать и в воздухе: j.hp, j.hk, nj.hp, nj.hk и airgrab.
EX-SBK хорошо сбивает болшьинство впрыжек, хотя «грамотные» джампины могут контрить этот мув.
U2 тоже можно использовать как АА
Комбы
BnB combos:
- (1-2) cr.lk/cr.lp -> cr.lk xx ex.legs -> ex.legs (не попадает по пригнувшейся Бланке)
- cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.legs
- (1-3) cr.lp/st.lp -> st.hp (1 fr) (st.hp после четырёх джебов попадает не по всем)
- hazashu -> cr.lk xx ex.legs -> ...
- j.hk -> st.lp -> cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012)
Паниши*:
- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs (стан)
- cl.hk xx ex.legs -> ex.legs (дамаг)
- cl.hk xx ex.legs -> ex.SBK (Лучший паниш)
- cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012, 0 на блоке)
- (FA) -> cr.hp xx hk.SBK
- (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> st.hp
- (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> cr.hk (1 fr)
- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx ex.legs -> ex.sbk [ex.sbk у стены]
- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs
- у cr.hp кенселится только первый удар!
Полезные:
- st.mp (CH) -> cr.hk (1 fr)
- st.mp (CH) -> st.mp (1 fr)
- FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> j.d+mk
- FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> ex-SBK (> ultra)
- (у стены) … ex.legs -> ex.legs -> ex.SBK
- AA-d+f.lk -> dash -> ex.legs
Прочее:
- cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball
- cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball -FADC- … (b.mk mk d-u+mk)
Супер:
- … -> cr.mk xx (->) super
- hazashuu -> super *
- st.mp -> super
- … -> st.hp -> super
- cr.hk xx mk.SBK -> mk.super
- … legs -> (xx) super
- необходимо ввести hcb и подждать некоторе время перед нажатием К, чтобы хватило времени для чарджа
Ультра:
- (у стены) … ex.legs -> U1
- (возле стены) … ex.SBK -> U1
- … hk.legs ~ mk.legs -> U1 (1 fr)
- st.mp (CH) -> U1 (1 fr)
- (воздух-воздух; у стены) j.hp xx hp -> U1
- … ex.legs -> U2
- (возле стены) … ex.SBK -> U2
- (воздух-воздух) j.hp xx hp -> U2
- (AA) d+f.lk -> U2
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Close Medium Punch | HL | 40*40 | 50*50 | 40*20 | Sp*Su | 4 | 3(6)3 | 14 | -3 | 0 | - |
Close Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | Sp*Su | 4 | 4 | 21 | -7 | -3 | - |
Close Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 8 | 1 | 4 | - |
Close Medium Kick | HL | 30*20*20 | 50*25*25 | 40*20*20 | Sp*Su | 4 | 3(7)2*2 | 16 | -4 | -1 | - |
Close Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 4 | 3 | 18 | -3 | 2 | - |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 6 | 3 | 6 | - |
Far Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 2 | 10 | 2 | 5 | - |
Far Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | 16 | -1 | 3 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 10 | -1 | 2 | - |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 3 | 13 | -2 | 0 | - |
Far Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | - | 12 | 2 | 20 | -4 | 0 | - |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 5 | 3 | 6 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | - | 10 | 5 | 12 | -3 | 0 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 50*50 | 100*100 | 60*60 | Sp*Su | 7 | 2(6)2 | 18 | -2 | 2 | - |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | C | 3 | 4 | 8 | -1 | 2 | - |
Crouch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 11 | 0 | 3 | - |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | 19 | -5 | D | - |
Jump Up Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 6 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 4 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 70*70 | 150*150 | 60*60 | - | 5 | 2(2)2 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 3 | 7 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 4 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 90 | 200 | 60 | - | 4 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 3 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 5 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 70 | 150 | 60 | - | 5 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 4 | 5 | - | - | - | - |
Back + Medium Kick | HL | 50 | 50 | 40 | - | 9 | 4 | 16 | -6 | -3 | - |
Medium Kick (During Back + Medium Kick) | HL | 50 | 50 | 20 | Su | 12 | 3 | 39 | -28 | D | - |
Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) | HL | 20xN | 50xN | 20xN | - | 4 | 4(2) 1(4) 2(4) 1(5) 1 | 9+15 | - | D | - |
Toward + Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | - | 15 | 3 | 13 | -2 | 1 | - |
Down-Toward + Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 10 | 4 | 8+7 | -5 | -2 | - |
Down-Toward + Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 37 | 7 | 5 | 2 | 6 | - |
Down + Medium Kick (Air) | H | 60 | 50 | 40 | - | 2 | 3 | - | - | - | - |
Triangle Jump | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Target Combo 1 | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | - | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+14 | 2 | 35 | -16 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 120 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D | - |
Toward Throw | 1 | 140 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | - |
Back Throw | 1 | 140 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | - |
Air Throw | 1.1 | 150 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | - | - | D | - |
Lightning Legs Light Kick | HL | 15xN | 20xN | 20/10 | Su | 4 | - | 17 | 2 | 6 | - |
Lightning Legs Medium Kick | HL | 15xN | 25xN | 20/10 | Su | 7 | - | 20 | 0 | 4 | - |
Lightning Legs Hard Kick | HL | 15XN | 30xN | 20/10 | Su | 7 | - | 21 | -1 | 3 | - |
Lightning Legs EX | HL | 40x4 | 50x4 | 0 | Su | 4 | - | 19 | 1 | D | - |
Fireball Light Punch | HL | 50 | 50 | 20/20 | Su | 14 | 100 | 44 | -4 | 0 | - |
Fireball Medium Punch | HL | 60 | 75 | 20/20 | Su | 12 | 77 | 41 | -3 | 1 | - |
Fireball Hard Punch | HL | 70 | 100 | 20/20 | Su | 10 | 45 | 41 | -5 | -1 | - |
Fireball EX | HL | 50*50 | 50*50 | 0 | Su | 10 | 49 | 48 | -4 | 0 | - |
Overhead Flip Kick Light Kick | H | 90 | 100 | 30/40 | Su | 23 | 2 | 20 | -1 | 4 | - |
Overhead Flip Kick Medium Kick | H | 110 | 150 | 30/40 | Su | 25 | 2 | 19 | 0 | 5 | - |
Overhead Flip Kick Hard Kick | H | 130 | 200 | 30/40 | Su | 26 | 2 | 20 | -1 | 4 | - |
Overhead Flip Kick EX | H | 170 | 200 | 0/0 | Su | 26 | 2 | 20 | -1 | D | - |
Spinning Bird Kick Light Kick | HL | 32x5 | 36x5 | 20/10 | - | 13 | 2(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2 | 10+12 | -3 | 1 | - |
Spinning Bird Kick Medium Kick | HL | 25x6*30 | 28x6*32 | 20/10 | - | 14 | 2(2) 1(5) 1(5) 2(4) 2(6) 1(5) 2 | 9+12 | -2 | 2 | - |
Spinning Bird Kick Hard Kick | HL | 30x9 | 30x9 | 20/10 | - | 22 | 1(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2(6) 2(3) 2(5) 2(4) 2 | 11+12 | -4 | 0 | - |
Spinning Bird Kick EX | HL | 30x4+50 | 50x4*60 | 0/0 | - | 6 | 2(1) 2(3) 2(4) 2(3) 2 | 9+9 | -18 | D | - |
Super Light Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+1 | 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 | 50 | -31 | D | - |
Super Medium Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+0 | 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 | 63 | -44 | D | - |
Super Hard Kick | HL | 30x8*100 | 0 | 0/0 | - | 1+1 | 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 | 86 | -67 | D | - |
Ultra 1 | HL | 30x9*190 | 0 | 0/0 | - | 1+6 | 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 | 65 | -47 | D | - |
Ultra 2 | HL | 15x19*45 | 0 | 0/0 | - | 1+9 | 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 | 80 | -55 | D | - |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |