Akuma: различия между версиями
Yappo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Yappo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
==Описание персонажа== | ==Описание персонажа== | ||
Персонаж с очень сильными атакующими и неплохими защитными опциями. Обладает, наверное, лучшими миксапами в игре, может почти безопасно подходить к врагу и отступать от него. Дамаг и стан дамаг выше среднего. | |||
Но у Акума занимает второе место в списке персонажей с самым маленьким запасом здоровья и выносливости. Акума умирает практически с пары больших комб, а каждый [[Trade_(SF4)|трейд]] приближает его к поражению, но при этом имеет хорошие опции для защиты. | |||
'''Плюсы:''' | '''Плюсы:''' | ||
Строка 31: | Строка 35: | ||
*Большое количествао урона и стана с комб. | *Большое количествао урона и стана с комб. | ||
*Воздушные [[Fireball_(SF4)|фаерболлы]]. | *Воздушные [[Fireball_(SF4)|фаерболлы]]. | ||
*Самая быстрая скорость ходьбы в игре. | |||
*Очень богатая игра на [[Wake Up_(SF4)|вейке]] противника. | |||
*Хорошие [[Anti-Air_(SF4)|антиэйры]]. | |||
*Много эффективных способов подобраться к противнику. | |||
'''Минусы:''' | '''Минусы:''' | ||
Строка 59: | Строка 63: | ||
'''Обычные версии''' | '''Обычные версии''' | ||
*Воздушный фаерболл. Один из лучших [[Projectile_(SF4)|прожектайлов]] в игре. Позволяет контролировать противника как на земле, так и в воздухе. Разные версии отличаются углом и скоростью полёта шара. Следует помнить что после выстрела Акума приземляется с небольшим рекавери, вследствие чего один плохой шар может стоить трети жизни. | *Воздушный фаерболл. Один из лучших [[Projectile_(SF4)|прожектайлов]] в игре. Позволяет контролировать противника как на земле, так и в воздухе. Разные версии отличаются углом и скоростью полёта шара. Следует помнить что после выстрела Акума приземляется с небольшим рекавери, вследствие чего один плохой шар может стоить трети жизни. | ||
*Хорош не только для [[Zoning_(SF4)|зонинга]], но и во время вейкап игры, так как вынуждает противника блокировать, открывая разные возможности для миксапов. | *Шары можно кидать прямо над землей, то есть в самом начале прыжка или наоборот перед приземлением. Есть возможность сделать [[Tiger Knee_(SF4)|TK]] шар. | ||
*Хорош не только для [[Zoning_(SF4)|зонинга]], но и во время вейкап игры, так как вынуждает противника блокировать, открывая разные возможности для миксапов. | |||
*Можно использовать воздушный фаерболл, чтобы на время зависнуть в воздухе, чтобы уверрнуться от удара или прожектайла. | |||
'''EX версии''' | '''EX версии''' | ||
Строка 69: | Строка 75: | ||
*Огненный фаерболл! От версии зависят стартап и количество ударов, наносимых прожектайлом (lp-1, mp-2, hp-3). | *Огненный фаерболл! От версии зависят стартап и количество ударов, наносимых прожектайлом (lp-1, mp-2, hp-3). | ||
*Скорость полета всех версий шара одинакова, что, вкупе с огромным стартапом, делает его практически бесполезным за пределами комбо. | *Скорость полета всех версий шара одинакова, что, вкупе с огромным стартапом, делает его практически бесполезным за пределами комбо. | ||
*Можно [[Chip Damage_(SF4)|чипать]] врага на вейке. | |||
'''EX версии''' | '''EX версии''' | ||
Строка 103: | Строка 110: | ||
'''Обычные версии''' | '''Обычные версии''' | ||
*Лучший анти-эйр Акумы. Нажатая кнопка определяет количество кадров [[Invincible_(SF4)|неуязвимости]]. Вифф/блок очень легко наказываются самыми жирными [[Punish_(SF4)|панишами]]. | *Лучший анти-эйр Акумы. Нажатая кнопка определяет количество кадров [[Invincible_(SF4)|неуязвимости]]. Вифф/блок очень легко наказываются самыми жирными [[Punish_(SF4)|панишами]]. | ||
*HP версия наносит несколько ударов, что позволяет отреагировать на блок с помощью FADC. | *HP версия наносит несколько ударов, что позволяет отреагировать на блок с помощью FADC. Для комб нужно ФАДЦать только 2ой хит (иначе не будет [[Juggle_(SF4)|джагла]]. 3ий хит ФАДЦать нельзя. | ||
'''EX версия''' | '''EX версия''' | ||
Строка 121: | Строка 128: | ||
===Super - Raging Demon=== | ===Super - Raging Demon=== | ||
*Является 0 фреймовым [[Command Grab_(SF4)|грабом]]. При активации в упор, противник не может выпрыгнуть или использовать [[Reversal_(SF4)|реверсал]]. | *Является 0 фреймовым [[Command Grab_(SF4)|грабом]]. При активации в упор, противник не может выпрыгнуть или использовать [[Reversal_(SF4)|реверсал]] после вспышки, чтобы убежать. | ||
*Неплохо | *Неплохо [[Setup_(SF4)|сетапится]] после виффнутого Demon Flip Palm. | ||
*На расстоянии следует использовать только в качестве паниша, так как легко перебивается большинством нормалов и спешалов. | *На расстоянии следует использовать только в качестве паниша, так как легко перебивается большинством нормалов и спешалов. | ||
*[[Kara Cancel_(SF4)|Кара кенселится]] из f+mp. | *[[Kara Cancel_(SF4)|Кара кенселится]] из f+mp. | ||
Строка 134: | Строка 141: | ||
===Ultra 2 – Demon Armageddon=== | ===Ultra 2 – Demon Armageddon=== | ||
* | *Виффает после фокус-атаки и по сидячим противникам. | ||
*Не используется в качестве анти-эйра. | *Не используется в качестве анти-эйра. | ||
*Примечательно то, что Акума может закенселить телепорт в данную ультру, что, в купе с возможностью кенселить | *Примечательно то, что Акума может закенселить телепорт в данную ультру, что, в купе с возможностью кенселить нормалы в телепорт, позволяет ему комбить в неё. Также всегда можно поймать полетевшего панишить телепорт противника. | ||
==Нормалы== | |||
st/hk | |||
Весьма неприятный для оппонентов мув. Двуххитовый (трудно сфокусить), комбится на хите второго удара. Если оба удара попади в блок, то это полностью безопасно. Но есть персонажи, по которым второй удар виффает в сидячем положении: [[Blanka]], [[Cammy]], [[Cody]] (не всегда), [[C. Viper]], [[Chun-Li]], [[Dee Jay]], [[Dhalsim]], [[Evil Ryu]], [[Juri]], [[Ken]], [[Rose]], [[Rufus]], [[Ryu]], [[Yang]], [[Yun]]. | |||
cr.hp | |||
Стандартный АА. Большой минус на блоке и на хите. | |||
'''Zugai Hasatsu''' | |||
Двуххитовый [[Overhead_(SF4)|оверхед]]. Хорош для миксапов. Кенселится в супер и в ультру на стартапе (Кара кенсел). | |||
Tenma Kuujinkyaku (Dive Kick) [Air Only] | |||
Для выполнения необходимо нажать удар на самой высокой точке прыжка. Меняет траекторию прыжка, благодаря чему можно [[Bait_(SF4)|сбейтить]] на анти эйр, после чего наказать его. | |||
umping Medium or Light Kick | |||
Кроссапы. У j.lk более интересный хитбокс, который позволяет избежать некоторых АА, но после него продолжить комбу намного сложнее. | |||
===Комбы=== | ===Комбы=== | ||
Версия от 10:22, 4 февраля 2012
Akuma | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Akuma (Gouki) | |
Дата рождения | Неизвестна | |
Место рождения | Неизвестно | |
Рост | 178 см | |
Вес | 80 кг | |
Цвет глаз | Красный | |
Цвет волос | Красный | |
Стиль | Dark Hadou | |
Появление | Super Street Fighter II Turbo | |
Akuma (Gouki в Японии) — персонаж серии Street Fighter, появившийся впервые в игре Super Street Fighter II Turbo. В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем наравне с остальными.
Akuma – демон в перевод с яп.
История
Акума и его брат Гоукен были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боевого искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hado (внешняя сила/источник энергии), вследствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума в смертельной схватке победил своего брата, потому что он был противником мировоззрения своего брата. В действительности Гоукен победил Акуму, после чего Акума попросил своего брата убить его. Но Гоукен не стал убивать своего брата, и через год Акума победил брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. Кен и Рю, узнав об этом, начали поиск Акумы.
Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были Ген (сюжетная битва в Street Fighter Alpha 2), Байсон, Гилл, Оро.
Также Акума жаждет сделать Рю своим учеником, т.к. он считат его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hado.
Описание персонажа
Персонаж с очень сильными атакующими и неплохими защитными опциями. Обладает, наверное, лучшими миксапами в игре, может почти безопасно подходить к врагу и отступать от него. Дамаг и стан дамаг выше среднего.
Но у Акума занимает второе место в списке персонажей с самым маленьким запасом здоровья и выносливости. Акума умирает практически с пары больших комб, а каждый трейд приближает его к поражению, но при этом имеет хорошие опции для защиты.
Плюсы:
- Большое количествао урона и стана с комб.
- Воздушные фаерболлы.
- Самая быстрая скорость ходьбы в игре.
- Очень богатая игра на вейке противника.
- Хорошие антиэйры.
- Много эффективных способов подобраться к противнику.
Минусы:
- Низкие показатели здоровья и выносливости.
- Слабые поки.
- Не очень полезный наземный фаерболл.
- Требует хороших экзекьюшена и спейсинга.
Special Moves
Gohadouken
Обычные версии
- Более-менее стандартный фаерболл. Нажатая кнопка определяет скорость полета.
- Используется для досаждения туртлящим противникам на дальней дистанции и в FADC
комбах.
EX версия
Zankuu Hadouken
Обычные версии
- Воздушный фаерболл. Один из лучших прожектайлов в игре. Позволяет контролировать противника как на земле, так и в воздухе. Разные версии отличаются углом и скоростью полёта шара. Следует помнить что после выстрела Акума приземляется с небольшим рекавери, вследствие чего один плохой шар может стоить трети жизни.
- Шары можно кидать прямо над землей, то есть в самом начале прыжка или наоборот перед приземлением. Есть возможность сделать TK шар.
- Хорош не только для зонинга, но и во время вейкап игры, так как вынуждает противника блокировать, открывая разные возможности для миксапов.
- Можно использовать воздушный фаерболл, чтобы на время зависнуть в воздухе, чтобы уверрнуться от удара или прожектайла.
EX версии
- EX версия выстреливает 2 фаерболла (MP и HP версии), от которых очень сложно увернуться, что дает Акуме прекрасную возможность сократить дистанцию.
Shakunetsu Hadouken
Обычные версии
- Огненный фаерболл! От версии зависят стартап и количество ударов, наносимых прожектайлом (lp-1, mp-2, hp-3).
- Скорость полета всех версий шара одинакова, что, вкупе с огромным стартапом, делает его практически бесполезным за пределами комбо.
- Можно чипать врага на вейке.
EX версии EX наносит 3 удара и обладает стартапом LP версии.
Demon Flip
Обычные версии Акума прыгает в сторону противника. Нажатая кнопка определяет дальность прыжка.
- На данный спешал очень легко отреагировать, в следствии чего использовать его следует только уронив противника/закенселив в него нормал/пустив воздушный фаерболл для предотвращения паниша.
- Свой полет акума может закончить одним и следующих продолжений:
- Dive kick: Обладает прекрасным приоритетом, перебивая многие антиэйры. Безопасен при
блоке. Прекрасный комбо-стартер.
- Palm: Ломает броню. Безопасен при блоке. Даёт хард нокдаун. При виффе Акума приземляется мгновенно, позволяя миксапить врага с помощью cr.lk, ДП -FADC- или даже супера.
- Trow: Бросок. Правильный тайминг требует определенного мастерства, так как данный прием обладает довольно маленьким хитбоксом. Наказывается при виффе.
- Slide: Блокируется сидя. Легко наказывается. Самое бесполезное продолжение для Demon Flip.
EX версия
- Обладает самонаводкой, а также прыжок намного быстрее. Можно пытаться наказывать вржаеские фаерболлы.
- В 12 можно кенселить в ЕХ Zankuu Hadouken.
Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuukyaku)
Обычные версии
- Татсумака Акума. Проходит сквозь фаерболлы. LK версия виффает по сидячим противникам и является наименее безопасной на блоке, что, в прочем, не умаляет её полезности. Используется исключительно в комбо. Фоллоуапится в ДП для урона и cr.HK (не против всех) для нокдауна. На ком не работает подножка: Abel, Blanka, Dudley, Gen, Ibuki, Juri , Ken, M. Bison, Makoto, Rufus, Ryu.
- Воздушная версия неплохо кроссапит и также комбится в crHK.
EX версия
- EX версия наносит самый большой урон и стан, комбится в ДП в углу. При использовании в воздухе Акума замирает на долю секунды, прерывая арку прыжка и падая вниз.
- Позволяет избежать некоторые особо опасные анти-эйры.
Shoryuken (Dragon Punch)
Обычные версии
- Лучший анти-эйр Акумы. Нажатая кнопка определяет количество кадров неуязвимости. Вифф/блок очень легко наказываются самыми жирными панишами.
- HP версия наносит несколько ударов, что позволяет отреагировать на блок с помощью FADC. Для комб нужно ФАДЦать только 2ой хит (иначе не будет джагла. 3ий хит ФАДЦать нельзя.
EX версия
- EX версия обладает самым большим количеством кадров неуязвимости в игре. Также используется в комбо для нанесения максимального урона/стана.
Teleport (Ashura Senkuu)
- Телепорт. Обладает большим рекавери, но Акума неуязвим большую его часть. Практически не наказывается на реакцию многими персонажами (особенно грапплерами). Тем не менее, не является панацеей, так как противник всегда может «предсказать» ваш телепорт, заранее прыгнув/дешнувшись в его направлении.
- Разные версии:
- PPP, Forward DP: Почти на весь экран в сторону противника.
- PPP, Backwards DP: Почти на весь экран в сторону от противника.
- KKK, Forward DP: На пол-экрана в сторону противника.
- KKK, Backwards DP: На пол-экрана в сторону от противника.
Super и Ultra
Super - Raging Demon
- Является 0 фреймовым грабом. При активации в упор, противник не может выпрыгнуть или использовать реверсал после вспышки, чтобы убежать.
- Неплохо сетапится после виффнутого Demon Flip Palm.
- На расстоянии следует использовать только в качестве паниша, так как легко перебивается большинством нормалов и спешалов.
- Кара кенселится из f+mp.
Ultra 1 - Wrath of the Raging Demon
- Внешне первая ультра очень похожа на супер, но имеет несколько значимых отличий. 5 стартап, что позволяет ничего не делавшему во время её активации противнику выпрыгнуть или использовать реверсал. Это компенсируется наличием неуязвимости на первых кадрах.
- Многие нормалы кенселятся в данную ультру на хите и виффе. Виффните пару нормалов, вынудив противника использовать дальнобьющую атаку, и активируйте ультру, поймав его в кадры рекавери.
- Также используется в качестве анти эйра и паниша.
Ultra 2 – Demon Armageddon
- Виффает после фокус-атаки и по сидячим противникам.
- Не используется в качестве анти-эйра.
- Примечательно то, что Акума может закенселить телепорт в данную ультру, что, в купе с возможностью кенселить нормалы в телепорт, позволяет ему комбить в неё. Также всегда можно поймать полетевшего панишить телепорт противника.
Нормалы
st/hk
Весьма неприятный для оппонентов мув. Двуххитовый (трудно сфокусить), комбится на хите второго удара. Если оба удара попади в блок, то это полностью безопасно. Но есть персонажи, по которым второй удар виффает в сидячем положении: Blanka, Cammy, Cody (не всегда), C. Viper, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, Evil Ryu, Juri, Ken, Rose, Rufus, Ryu, Yang, Yun.
cr.hp
Стандартный АА. Большой минус на блоке и на хите.
Zugai Hasatsu
Двуххитовый оверхед. Хорош для миксапов. Кенселится в супер и в ультру на стартапе (Кара кенсел).
Tenma Kuujinkyaku (Dive Kick) [Air Only]
Для выполнения необходимо нажать удар на самой высокой точке прыжка. Меняет траекторию прыжка, благодаря чему можно сбейтить на анти эйр, после чего наказать его.
umping Medium or Light Kick
Кроссапы. У j.lk более интересный хитбокс, который позволяет избежать некоторых АА, но после него продолжить комбу намного сложнее.
Комбы
- j.HK --> s.HP-->LK-Tatsumaki --> HP-SRK, FADC, HP-Red Fireball
- Dive Kick --> LK --> c.LP xx c.LP -->c.MK xx HP-Hadouken, FADC…
- c.LK xx close s.LK--> s.LP --> s.HK --> s.LP--> s.HK, …. s,LP-->s.HK-->c.MK xx Fireball, FADC... (только на Сагате)
- … LP-Tatsumaki-->c.HK
- s.HK-->c.MK или c.LK xx LP-Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken
- ... s.HP-->Teleport-->Ultra 2
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Su*Sp | 4 | 2 | 6 | +3 | +6 |
Close Medium Puhcn | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 3 | 2 | 13 | -1 | +4 |
Close Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 4 | 2 | 26 | -10 | -6 |
Close Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Close Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Su | 5 | 2 | 14 | -2 | +1 |
Close Hard Kick | HL | 40*70 | 125*75 | 60*20 | Su | 6 | 2*4 | 17 | -3 | +2 |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 5 | +2 | +5 |
Far Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 4 | 2 | 13 | -1 | +2 |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | 16 | -1 | +1 |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 3 | 2 | 8 | +1 | +4 |
Far Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40p | - | 9 | 2 | 13 | -1 | +2 |
Far Hard Kick | HL | 60*40 | 125*75 | 60*20 | - | 8 | 2(8)2 | 16 | 0 | +5 |
Crounch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Crounch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 3 | 9 | +2 | +5 |
Crouch Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 6 | 4 | 23 | -9 | -4 |
Croucnh Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 9 | 0 | +3 |
Croucnh Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 13 | -2 | +1 |
Crounch Hard Kick | L | 90 | 100 | 60 | - | 6 | 3 | 24 | -9 | D |
Jump Up light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 7 | - | - | - |
Jump Medium Pucnh | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 3 | - | - | - |
Jump Up Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 4 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 7 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 3 | - | - | - |
F+Medium Punch Overhead | H | 30*50 | 50*50 | 40*20 | - | 17 | 2*2 | 17 | -5 | 0 |
D+Medium Kick (Air) | H | 60 | 100 | 40 | - | 12 | Пока не приземлится | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D |
Focus Attack Level 3 | - | 140 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 40 | D | D |
Forward Throw | 0.9 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Hadouken | HL | 60 | 100 | 10/20 | Su | 14 | - | 44 | -4 | 0 |
EX Hadouken | HL | 60*60 | 100*100 | -250/0 | Su | 14 | - | 44 | -1 | D |
Red Fireball Light Punch | HL | 50 | 200 | 10/30 | Su | 25 | - | 50 | -4 | D |
Red Fireball Medium Pucnh | HL | 35*35 | 50*100 | 20/16*16 | Su | 25 | - | 57 | -3 | D |
Red Fireball Hard Pucnh | HL | 33x3 | 35x3 | 20/16x3 | Su | 25 | - | 63 | -1 | D |
Red Fireball EX | HL | 47x3 | 70x3 | -250/0 | Su | 25 | - | 50 | +12 | D |
Air Fireball | HL | 40 | 50 | 5/20 | - | 14 | - | 16 | - | - |
Air Fireball EX | HL | 40*40 | 50 | -250/0 | - | 8 | - | 9 | - | - |
Dragon Punch Light Punch | HL | 100[70] | 100 | 30/40 | Su | 3 | 14 | 17+18 | -28 | D |
Dragon Pucnh Medium Punch | HL | 70*60 | 80*50 | 30/30*16 | Su | 3 | 2*12 | 25+18 | -34 | D |
Dragon Pucnh Hard Punch | HL | 70*50*30 | 70*50*30 | 30/30*10*10 | Su | 3 | 2*2*12 | 28+18 | -37 | D |
Dragon Punch EX | HL | 80*60*50 | 100*50*50 | -250/0 | Su | 3 | 2*2*12 | 28+18 | -37 | D |
Tatsumaki Light Kick | HL | 70 | 50 | 20/20 | - | 11 | 2(6)2 | 12+8 | -9 | D |
Tatsumaki Medium Kick | HL | 80*40*40 | 100*50*50 | 20/20*10*10 | Su | 5 | 2(5)[2(5)2](5)1 | 16+12 | -8 | D |
Tatsumaki Hard Kick | HL | 80*40x3 | 100*50x3 | 20/20*10x3 | Su | 5 | 2(5)[1(5)1](5)[1(5)1](5)1 | 13+8 | -1 | D |
Tatsumaki EX | HL | 40x5 | 50 | -250 | - | 11 | 1(3)1(3)1(3)1(3)1 | 18+3 | -1 | D |
Air Tatsumaki Light Kick | HL | 60 | 50 | 10/30 | - | 9 | [2(6)2](6)2 | 10 | - | D |
Air Tatsumaki Medium Kick | HL | 70 | 50 | 10/30 | - | 9 | [2(6)2](6)2 | 4 | - | D |
Air Tatsumaki Hard Kick | HL | 80 | 50 | 10/30 | - | 9 | [2(6)2](6)2 | 4 | - | D |
Air Tatsumaki EX | HL | 40x5 | 50x5 | -250/0 | - | 7 | 1(3)1(3)1(3)1(3)1 | 4 | - | D |
Demon Flip | - | - | - | 20/- | - | - | - | - | - | - |
Demon Flip EX | - | - | - | 0/0 | - | - | - | - | - | - |
Demon Flip Slide | L | 100 | 200 | 0/40 | - | 39+7 | 15 | 14 | -11 | D |
Demon Flip Punch | H | 110 | 200 | 0/30 | - | 27+8 | 2 | 4 | - | - |
Demon Flip Dive Kick | HL | 70 | 100 | 0/30 | - | 27+11 | Пока не приземлится | 4 | - | - |
Demon Flip Throw | L-0.9 M-1.05 H-1.15 EX-1.3 | 150 | 150 | 0/60 | - | 27+3 | 2 | 4 | - | D |
Teleport Punch | Неуязвимость 1~48f | - | - | - | - | - | - | 57 | - | - |
Teleport Kick | Неуязвимость 1~40f | - | - | - | - | - | - | 49 | - | - |
Super | 0.8 | 330 | 0 | -1000/0 | - | 1+0 | 36 | 13 | - | D |
Ultra 1 | 0.9 | 510 | 0 | 0/0 | - | 1+4 | 33 | 19 | - | D |
Ultra 2 | HL | 50*450 | 0 | 0/0 | - | 1+13 | 2 | 46 | -27 | - |