M. Bison

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
M.Bison
Имя M.Bison
Дата рождения 17 апреля
Место рождения неизвестно
Рост 182 см
Вес 80 кг
Цвет глаз Белый
Цвет волос Тёмный
Стиль Psycho Power
Появление Street Fighter II

M.Bison (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.

История

Super Street Fighter IV

Плюсы

  • Отличная мобильность
  • Отличные поки
  • Полезные ех-версии спешалов
  • Хороший демаг
  • Сильная зонинг игра
  • Отличный прессинг
  • Один из лучших персонажей для тик троу сетапов
  • Быстрый деш

Минусы

  • Отсутствие универсального антиэира
  • Средний рендж FA
  • Мало сетапов/комб в ультру

Special Moves

Psycho Crusher (Flaming Torpedo)

Обычные версии

  • Все версии не сейфовы на блоке, но при этом тяжело запанишить (исключаю ситуацию в углу). Спешал является арморбреком, дает нокдаун. Используется как антиэир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в супер (не юзабельно).
  • Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника.
  • Зачастую, ножницы, являются более приоритетным окончанием комб.

ЕХ версия

  • Имеет 11 фреймов инвулва. Одна из реверсал опций Байсона. Проходит через прожектайлы. Многие персонажи, заблочив ее вплотную могут наказывать ультрами.

Double Knee Press (Scissor Kicks)

Обычные версии

  • Главный и лучший спешал Диктатора. Быстрый стратап, большой рейнж, кенселится из большинства нормалов. Имеет инвул к нижним покам (ногам). 2-хитовый мув, на втором кенсалится в super и FADC. Используется в комбах, для прессинга, чип дамага и постройки метра. Каждая версия имеет свой вид использования.
  • Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и благодаря быстрому стартапу, противник не может, что либо противопаставить на реакцию. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.
  • Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо.
  • В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками или такой опцией, как деш вперед-бросок.
  • Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам.

ЕХ версия

  • 12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир. Небезопасна на блоке.

Head Press (Head Stomp)

Обычные версии

  • Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Все версии (LK,MK,HK) не чем не отличаются. После попадания в хит или блок можно контролировать полет или заюзать Skull Diver.
  • Сбивается нормалами, либо протвник может просто сделать бекдеш и наказать.

ЕХ версия

  • Делает много дамага (чип дамага), имеет инвул на стартапе (реверсал).
  • Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.
  • Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX

Skull Diver.

Somersault Skull Diver

Обычные версии

  • Нажмите Р после Head Press. Все версии являются оверхедом. После попадания в хит (+13) можно линковать в нормалы.

ЕХ версия

  • Два хита и больше дамага. Хорош против вражеского ФА.

Devil's Reverse (Aerial Fist Dive)

Обычные версии

  • Полет. Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенсалится в Devil's Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может просто запанишить фокус атакой.
  • Devil's Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера

ЕХ версия

  • Отличная вейкап опция. Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему.

Bison Warp (Teleport)

  • Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Диктатор:

PPP, Forward DP: за спину противнику; PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника; KKK, Forward DP: вплотную перед противником; KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;

  • Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега.
  • Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать.

Super и Ultra

Super — Knee Press Nightmare

  • Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы. Из-за потребности Диктатора в экс мувах, не используется.

Ultra1 - Nightmire Booster

  • У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Ultra2 - Psycho Punisher

  • Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Нормалы

Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk

Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.

Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.

Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.

Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.

Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).

Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.

Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.

Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)

Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.

(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).

,

(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.

Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).

Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.

Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)

Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.

air to air

Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.

air to air

Комбы

Легенда

  • cr. — удар сидя (сrouching);
  • c. — удар вблизи (close);
  • s. — удар из далека (standing, far);
  • j. — во время диагонального прыжка (jump);
  • (55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;
  • хх — прерывание (cancel);
  • -> — линк;
  • U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;
  • U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;
  • sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);
  • pc — Psycho Crusher;
  • 1fr — 1 frame link;

BnB

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Punishing combos

  • cl.HP xx HP PC
  • cl.HP xx HK SK xx Super
  • cr.MP xx HP PC
  • cr.MP xx HK SK xx Super

Прочие комбы

  • (1-3) cr.LP ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MK xx SK/PC
  • cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) s.HK
  • cr.MP, ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.HK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, s.MK

FA combos

  • FA 2/3 -> Dash Forward -> throw
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HP PC
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HK SK xx Super
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Air to air combo

  • j. mp -> land -> s. HP
  • j. mp -> land -> s. HK
  • j. mp -> land -> любой нормал
  • j. mp -> land -> SK
  • j. mp x2 -> land -> PC/SK (EX)
  • j. mp x2 -> land -> Super
  • j. mp (x2) -> land -> U1/U2

Super combo

  • ... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.
  • ... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.
  • cr.НР хх Super
  • cl.HP хх Super

Блок-стринги

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 6 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 7 3 12 -1 2 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 3 16 -1 4 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Su 7 3 9 2 5 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 5 2 7 2 5 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 8 3 11 0 3 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 7 2 9 3 6 -
Crouch Hard Punch HL 110 200 60 Su 12 4 21 -7 -2 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 5 4 11 -1 2 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 200 60 Su 15 12 16 -10 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 6 8 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 6 12 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 10 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 6 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50 50 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 8 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 14 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch) H 30 50 20 - 6 4 - - - Pursuit Property
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D -
Forward Throw 0.9 140 130 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Psycho Crusher Light Punch HL 120*100 100 30/40 Su 14 12*11 12+6 -8 D 37~48f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Medium Punch HL 130*100 150 30/40 Su 14 12*15 12+10 -14 D 41~52f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Hard Punch HL 140*100 200 30/40 Su 14 12*21 12+10 -17 D 47~58f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher EX HL 75*75 100*100 -250/0 Su 14 23 12+6 -16 D 1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit Property, Armor Break, , , charge 55f
Scissor Kicks Light Kick HL 60*30 50*50 20/16*16 Su 10 2(1)4 17 0 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Medium Kick

1HL

60*50 50*50 20/16*16 Su 3 2(1)4 22 -5 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Hard Kick HL 70*60 100*50 20/16*16 Su 16 2(1)4 25 -8 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks EX HL 70*70 100*50 -250/0 Su 13 2(1)4 25 -8 D 1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Headstomp HL 120 100 20/30 - 22 Until ground 16 - - Mid attack, , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp EX HL 180 200 -250/0 - 22 Until ground 16 - D , Mid attack, , , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp - - - 0/0 - - - 4 - -
Headstomp Punch follow up HL 120 100 20/30 - 35+7 3 13 10 13 Mid attack, ,
Headstomp EX Punch follow up HL 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 10 13 Pursuit Property, Mid attack, ,
Devil's Reverse HL - - 0/0 - - - 48 - - EX 1~13f invincible, Flies toward opponent
Devil's Reverse HL 110 150 20/30 - 13+34 Until ground 16 - - Mid attack, , charge 55f
Devil's Reverse EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 Until ground 16 - - Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f
Teleport - - - 0/0 - - - 42 - - 1~29f invincible
Super Light Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~7f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Medium Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~10f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Hard Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+15 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~12f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Ultra 1 HL 48x4*60*240 0 0/0 - 0+12 4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3 30+18 -35 D 1~16f invincible
Ultra 2 H 90*330 0 0/0 - 0+22 2 43 -23 - 1~3f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data