Blanka
Blanka | ||
---|---|---|
Имя | Jimmy | |
Дата рождения | 12 февраля | |
Место рождения | Бразилия | |
Рост | 192 см | |
Вес | 98 кг | |
Цвет глаз | Зелёные | |
Цвет волос | Рыжие | |
Стиль | Собственный | |
Появление | Street Fighter II | |
Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.
История
Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность вырабатывать электричество после того, как одержал победу над скатом.
Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с Дэном, который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь в случае чего. После Бланка сталкивается с Зангиевым и невольно мешает ему помочь уничтожить Shadaloo. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце истории Бланка вместе с Сакурой и Дэном уничтожают Psycho Drive.
Бланка принимает участие во втором World Warrior турнире, где показывает неплохие результаты, его показали по телевизору. Благодаря этому Бланка был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что узнала его по браслетам, которые она вручила ему перед полётом.
Бланка решает покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире S.I.N. каждый со своей целью. Бланка хочет благодаря турниру стать знаменитым, чтобы люди больше не боялись его. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса Сэта, а после вместе с Дэном они едва успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Бланка решает, что мнение окружающих больше не будет его волновать. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все они — его фанаты.
Обзор персонажа
Бланка является персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости(миксапы, разводки, и т.п.). Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Как только Бланка получает преимущество по здоровью, так моментально появляется проблема для врага: вскрыть Бланку. Он обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного лучше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка-болу.
У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша. Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, способные сбить бланка-бол или хоп могут стать настоящей проблемой.
Плюсы
- Быстрая скорость передвижения.
- Сильная игра на вейке из-за электричества, бросков и бланка-болов.
- Отличные поки и АА нормалы.
- Легко убежать из угла.
- Маленький хитбокс в пригнувшемся состоянии.
- Может легко панишить фаерболы.
- Быстрые армор брейкеры.
- Очень сильная ультра с быстрым стартапом.
Минусы
- Отсутствие надёжных способов комбить в ультру.
- Бланка-бол является чуть ли не самым небезопасным спешлом в игре.
- Тяжело вставать.
- Нет комб в хард нокдаун.
- Слабый дамаг с комб.
Special Moves
Rolling Attack (Blanka Ball)
- Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка-болом, поэтому вы можете мучить их этим. Обладает хорошей скоростью и свойством армор брейкера.
- Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка нокдаунит на хите в первых 2х фреймах актива хардовой и ЕХ версий, и никто её не накажет).
- Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка-боле, например, в бросок или электричество.
ЕХ версия
- ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.
Electric Thunder (Electricity)
- Для выполнения необходимо быстро нажать 5 ударов рукой. Очень большой хитбокс и приличное преимущество по фреймам на блоке.
- Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке.
- Электричество проигрывает лоу атакам. Электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг.
- Не имеет свойства армор брейкера, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Тем не менее, некоторые удары с армором вполне могут пробиться через электричество.
- Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.
EX версия
- ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия, и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший способ потратить ЕХ полоску.
Backstep Roll (Rainbow Ball)
- Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, сбивая его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам, особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.
ЕХ версия
- Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и возможность полного контроля над траекторией полёта. С его помощью Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.
- Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.
Vertical Roll (Up Ball)
- АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.
- Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.
ЕХ версия
- Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (это довольно быстро), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии, и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.
- Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (в 12ой на хите нокдаун) наказывается так же, как и обычная версия.
Surprise Back or Forward (Backward or Forward Hop)
- Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.
- Инвулен к броскам и лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.
- Хоп хорошо дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете "крутиться" вокруг него, заставляя угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.
Coward Crouch
- Бланка ложится на землю, благодаря чему по нему не попадают все фаерболлы, кроме воздушных шаров Акумы и нижних шаров Джури (Спасают даже от лоу шаров Сагата!)
- Бланка будет пригнувшимся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.
Super и Ultra
Super — Grand Shave Roll
- Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.
- Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.
Ultra 1 – Lightning Cannonball
- Когда бланка делает ультру вплотную, первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать удерживать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи.
- Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk, оверхеда (в 12ой 2фр линк) или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА.
- Есть интересный трюк с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело.
- Эту ультру очень часто используют для добивания противника чипом, так как он у неё огромен. Обычно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.
Ultra 2 – Shout of Earth
- Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе.
- Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.
- Версия с рукой — быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА, ультра может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг, поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.
Нормалы
или
Оверхед. Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с фаерболлами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.
Антиэйры
Все антиэйры бланки ситуационные. Нужно уметь правильно их выбирать.
1) st.hk - базовый антиэйр с очень быстрым стартапом (3 кадра). Обладает интересным хитбоксом, не работает против некоторых прыжков (Cody: j.f hp, j.f hk; Sagat: j.f mp, M.Bison: j.hp; Ryu: j.f hp - трейд; Dudley: j.f hk и т.д.)
2) cr. mp - лучший наземный антиэйр со средним стартапом. Уменьшает hurtbox персонажа. Используемый на правильной дистанции перебивает все вышеперечисленные прыжки.
3) cr. hp - большая дальность действия, работает против дальних прыжков.
4) far hp - работает против глубоких прыжков, медленный, необходимо делать заранее, иначе возможен трейд.
5) cl. hp - перебивает попытки кроссапов.
6) EX vertical ball - быстрый стартап, полная неуязвимость первые 5 кадров. Важно делать его как можно позднее.
7) N.j. hp - лучший "air-to-air" антиэйр - быстрый стартап (4 кадра), перебивает все прыжки. Необходима отличная реакция для его использования.
Комбы
1) cr.mk xx hp.Blanka Ball
Быстрая паниш-комба.
2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball
Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом.
3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball
Линк между cr.mk и st.lp медленный, необходим для того, чтобы успеть зарядить hp.Blanka Ball.
4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity
Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника
5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1
Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.
Некоторые советы
Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.
Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (Piano Input)
Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 10 | -1 | 2 | - |
Close Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 6 | 2 | 10 | 2 | 5 | - |
Close Hard Punch | HL | 110[90] | 200[150] | 60 | Su | 7 | 4 | 22 | -7 | -1 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 10 | -2 | 1 | - |
Close Medium Kick | HL | 40*40 | 50*50 | 40*20 | Su- | 5 | 2(3)2 | 12 | 0 | 3 | 1st hit cancellable |
Close Hard Kick | HL | 100[80] | 200[150] | 60 | Su | 7 | 6 | 19 | -6 | -1 | - |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Far Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 7 | 4 | 9 | 1 | 4 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 7 | 6 | 20 | -6 | -1 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Su | 5 | 2 | 12 | -3 | 0 | - |
Far Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 5 | 2 | 19 | -7 | -4 | - |
Far Hard Kick | HL | 100[80] | 200[150] | 60 | - | 3 | 6 | 23 | -10 | -5 | - |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 9 | 0 | 3 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 7 | 4 | 15 | -5 | -2 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Su | 8 | 4 | 25 | -10 | -4 | - |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | 1 | 4 | Low attack |
Crouch Medium Kick | L | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 2 | 11 | 1 | 4 | Low attack |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 150 | 60 | Su | 6 | 5 | 21 | -7 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 7 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 4 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 3 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 120 | 200 | 60 | - | 7 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 90 | 200 | 60 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 110 | 200 | 60 | - | 7 | 6 | - | - | - | - |
Back or Forward + Medium Punch (Close) | HL | 50*40 | 50*50 | 40*20 | Sp*Su- | 7 | 2(1)5 | 11 | -2 | 3 | 1st hit cancellable |
Overhead | H | 50*40 | 50*50 | 40*20 | - | 25 | 2(1)4 | 11 | -1 | 4 | Mid attack |
Down Forward + Hard Punch | L | 100 | 200 | 60 | - | 10 | 16 | 16 | -11 | D | Low attack, cannot fast recover |
Forward Hop | - | - | - | - | - | - | - | 22 | - | - | - |
Back Hop | - | - | - | - | - | - | - | 29 | - | - | - |
Coward Crouch | - | - | - | - | Sp*Su | - | - | 90 | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 20 | 2 | 38 | -24 | -24 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 90 | 150 | 40 | - | 17+11 | 2 | 38 | -18 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 150 | 200 | 60 | - | 63 | 2 | 39 | D | D | - |
Forward Throw | 0.93 | 130 | 140 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.93 | 120 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Rolling Attack Light Punch | HL | 100 | 100 | 30/30 | Su | 6 | 18 | 4+2 | -24 | -15 | Armor Break, charge 55f |
Rolling Attack Medium Punch | HL | 110 | 150 | 30/30 | Su | 6 | 33 | 4+2 | -24 | -15 | Armor Break, charge 55f |
Rolling Attack Hard Punch | HL | 120 | 200 | 30/30 | Su | 6 | 33 | 4+3 | -24 | -15 | Armor Break, charge 55f |
Rolling Attack EX | HL | 110 | 150 | -250/0 | Su | 6 | 33 | 4+3 | -24 | -15 | 1~38 , Armor Break, charge 55f |
Backstep Rolling Light Kick | HL | 110 | 200 | 30/40 | - | 28 | 25 | 6 | - | D | charge 55f |
Backstep Rolling Medium Kick | HL | 120 | 200 | 30/40 | - | 28 | 29 | 6 | - | D | charge 55f |
Backstep Rolling Hard Kick | HL | 130 | 200 | 30/40 | - | 28 | 33 | 6 | - | D | charge 55f |
Backstep Rolling EX | HL | 120 | 200 | -250/0 | - | 28 | 33 | 6 | - | D | 1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f |
Anti Air Rolling Light Kick | HL | 100 | 200 | 30/30 | - | 4 | 18 | 40+5 | -21 | -17 | charge 55f |
Anti Air Rolling Medium Kick | HL | 110 | 200 | 30/30 | - | 4 | 15 | 42+10 | -21 | -17 | charge 55f |
Anti Air Rolling Hard Kick | HL | 120 | 200 | 30/30 | - | 4 | 12 | 46+4 | -21 | -17 | charge 55f |
Anti Air Rolling EX | HL | 120 | 200 | -250/0 | - | 4 | 18 | 47+10 | -21 | -17 | 1~5f invincible, charge 55f |
Electricity Light Punch | HL | 120 | 200 | 20/20 | Su | 5 | {4(4)}x3*4 | 9 | 5 | D | - |
Electricity Medium Punch | HL | 130 | 200 | 20/20 | Su | 7 | {2(2)}x7*2 | 9 | 8 | D | - |
Electricity Hard Punch | HL | 140 | 200 | 20/20 | Su | 10 | {1(1)}x16*2 | 9 | 10 | D | - |
Electricity EX | HL | 150 | 200 | -250/0 | Su | 5 | {1(1)}x16*2 | 11 | 8 | D | - |
Super Light Punch | HL | 100x5 | 0 | -1000/0 | - | 1+4 | 16*1x14 | 12 | -34 | D | 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Super Medium Punch | HL | 100x5 | 0 | -1000/0 | - | 1+4 | 22*1x14 | 12 | -34 | D | 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Super Hard Punch | HL | 100x5 | 0 | -1000/0 | - | 1+4 | 22*1x14 | 19 | -34 | D | 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Ultra 1 | L * H * H * HLx4 | 0*120*125x3 | 0 | 0/0 | - | 0+4 | 2(20) 26 * 1x20 | 17 | -41 | D | 1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f |
Ultra 2 Kick | L | 120x2 * 90x3 | 0 | 0/0 | - | 0+12 | 2(7) 2(33) 90 | 31 | -57 | - | 1~10f invincible, |
Ultra 2 Punch | - | 30 * 195 [470] | 0 | 0/0 | - | 0+7 | 55(10)6 | 80 | - | - | 1-6f invincible, |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |