M. Bison

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
M.Bison
Имя M.Bison
Дата рождения 17 апреля
Место рождения неизвестно
Рост 182 см
Вес 80 кг
Цвет глаз Белый
Цвет волос Тёмный
Стиль Psycho Power
Появление Street Fighter II

M.Bison (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.

История

М. Байсон (полное имя неизвестно, возможно "Маркус") или, что более реалистично как военное звание "майор"), известен как Вега в Японии, один из первичных боссов в играх Стрит Файтер. М. Байсон был создан под вдохновлением от Yasunori Kato, главного злодея фантастического фильма, Токио: Последний мегаполис История: Его первое хронологическое появление было в Стрит Файтере Альфа, где он предстаёт, как глава неуловимой криминальной и военной организации, известной как Шада Лу. Наряду со своим стремлением к завоеванию мира. М. Байсон работал над усовершенствованием летальной и смертельной энергии, которая будет экспоненциально увеличивать его боевые способности, зло по своей сути, которое он нарёк "Психо сила". После событий СФ Альфа, Шадалу попало во внимание Интрепола, который послал Чан-Ли(оперативника с личной вендетта против криминального лорда, убившего её отца), чтобы расстроить планы Байсона. В конечном счёте Чан-Ли и Байсон встречаются и сражаются, Байсон побеждает, и сбегает на своём вертолёте, насмешливо пообещав, что убьёт её в той же манере, что убил её отца, если она снова встанет на его пути(от себя добавлю только в этот момент Чан-Ли узнала, что это Байсон убил её отца).Во время событий альфа или альфа-2, M. Bison также вступил в конфликт с Роуз, таинственной женщиной, которая обладала Soul Power(силой души), противоположной Psycho Power Байсона. Этот факт и то, что ее поиски были, чтобы прекратить все злые планы Байсона свидетельствуют о сложной связи между этими двумя, которые позже откроется в Street Fighter Alpha 3.К моменту Street Fighter Alpha 3, психо силы начали выходить за пределы его тела. Предсказав такой вариант событий М. Байсон приказал своим учёным сконструировать ему тело, чтобы он мог перенести туда свою сущность, однако это тело - Кэмми, сбежало из организации Шадалу. М. Байсон затем повернул свои взоры к Рю, одному из самых мощных бойцов в мире, а также личному врагу его правой руки Сагата.Байсон нанёс поражение и захватил Рю и подверг его психологическому интенсивному кондиционированию, когда Сагат возразил, М. Байсон повернул Рю на него, сказав, что он может, наконец, совершить свой матч-реванш.Пока Сагат сражался с Рю, друзья Рю, Кен и Сакура боролись с Байсоном. С помощью Сагата, Рю пришел в себя и заставил М. Байсона отступить к Psycho Drive, которые восстановили его силы. В Street Fighter Alpha 3, офицерами ВВС США Чарли и Гайлом находящимися в командировке, чтобы остановить диктатора с его новым творением, сателитом (появившемся в Street Fighter Alpha 3), который может повысить его психо способности. К Гайлу и Чарли присоединилась Чан-Ли, и втроём они сражались с Байсоном. Для того, чтобы убить лидера Шадалу, Чарли продолжает бороться с ним в то время как база начинает взрываться, и в конечном итоге приносит в жертву свою собственную жизнь. Душа Байсона, однако, сохранилась до взрыва, и взяла под свой контроль Роуз. Тут показывается, что пытаясь овладеть Психо силой Байсон выслал все человеческое и хорошее в его душе для того чтобы разместить и подменить интенсивной энергией, которая дает ему силу, и что Роуз фактически является формированием всех Байсоновских хороших энергий. Он находился внутри тела Роуз, пока его Шадалу ученые создавали новое тело для него, тело это появляется в Street Fighter II. Это тело, однако, была значительно слабее, так как, имело свои "хорошие стороны" ,он сохранил свое добрые и злые энергии за период времени как он был переведен в новое тело, делая его психо силы значительно менее эффективными.Байсон появился во втором Street Fighter турнире, чтобы отомстить людям, которые уничтожили Психо-драйв. Его новое тело было гораздо слабее, чем предыдущее, но он был еще очень силен. В конце концов он был побеждён в короткой борьбе. Некоторые фанаты верят что Кеном. Он также оказался лицом к лицу с Гайлом, который планировал убить его, но его(Гайла) семья, отговорила его от этой мысли. В конце концов он был убит Акумой, который добил его с помощью Шин Гоку Сатцу. Байсон возвращается в СФ4, опять же переселившись в новое тело, и снова же не такое сильное как в его "альфовские деньки". Хотя его учёные пытались отговорить его( по причине, что скоро они воссоздадут тело способное полностью выразить мощь Психодрайва) Байсон предпочёл более слабое тело, чем дальше оставаться мёртвым, пояснив это тем что" это будет лишь вопрос времени, когда он получит своё тело" Затем байсон принимает участие в новом турнире мирового бойца, основанном Сэтом. В любом случае о Байсоне ничего не слышно в СФ3 и диалог Чан-Ли с её серединным боссом Уриеном позволяет предположить, что Шадалу было уничтожено. Кстати в СФ4 Шадалу также считается уничтоженным, но похоже Байсон предпринимает шаги по его возрождению.

Описание персонажа

Байсон имеет хорошие поки для контроля пространства и быструю скорость ходьбы. Кроме того у него чуть ли не самый сильный прессинг в углу. Байсон обладает неплохими опциями для защиты а так же 5 инвульных ударов.

Но как и любой другой персонаж имеет своим недостатки. Байсон не может нанести ощутимый дамаг на расстоянии (только вплотную). Ультры применимы в малом числе случаев, а также отсутствуют сильные анти эйры. Прыжок Байсона весьма плавный, потэтому его легко выбить из прыжка.

Плюсы

  • Хороошие кроссапы.
  • Отличная мобильность.
  • Отличные поки.
  • Сильная зонинг игра.
  • Отличный прессинг в углу.
  • Безопасные удары в блок.
  • Один из лучших персонажей для тик троу сетапов.
  • Быстрый деш.

Минусы

  • Медленный прыжок.
  • Мало дамага на средней дистанции.
  • Отсутствие универсального анти эира.
  • Средний рейндж FA.
  • Мало сетапов/комб в ультру.

Special Moves

Psycho Crusher (Flaming Torpedo)

Обычные версии

  • Все версии не сейфовы на блоке, даже если ударять кончиком лайтовой версии, быстрые удары могу успеть наказать вас. но при этом тяжело запанишить, если входят глубоко и Байсон успевает улететь от врага (исключаю ситуацию в углу). Спешл является арморбреком, дает нокдаун. Используется как анти эир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в супер (не юзабельно).
  • Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. Для этого надо сделать псайхо крашер заранее так, чтобы Байсон оказался уже за спиной в тот момент, когда враг встал на ноги. Такой приём тяжело панишится на блоке и порой проблемно угадать, в какую сторону нужно блочить.
  • Другая схожая техника заключается в использовании этого удара в углу на нокдауне противника. В результате чего опять же трудно понять, с какой стороны Байсон остановится. Эта техника становится намного более опасной при использовании ЕХ версии, так как в этом случае меньше рекавери.
  • Не используется в качестве анти эйра

ЕХ версия

  • Неплохой вейк ап опция Байсона ,поскльку имеет 11 фреймов инвула из-за своего весьма долгого стартапа. В отличие от скиссоров проходит через врага при блоке.
  • Нужно осторожно выполнять этот удар, поскольку легко панишится при неправильно спейсинге.
  • Используйте этот удар только в качестве реверсала против тех персонажей, у которых нет быстрых ударов по горизонтали, а также можно панишить фаерболлы.
  • Удар является 2х хитовым прожектайлом. То есть если вы собьёте им какой-нибудь ЕХовый прожектайл, то, долетев до противника после этого, вы не ударите его.

Double Knee Press (Scissor Kicks)

Обычные версии

  • Главное орудие атаки Байсона. Используется в комбах, для накопления метра и просто для чипа.
  • Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и, благодаря быстрому стартапу, противнику тяжело среагировать на него. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.
  • Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо. Если попадают только кончиком, то из-за пушбека наказать практически невозможно.
  • В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками (st.hk, например) или такой опцией, как деш вперед-бросок. Соперник должен боятся ваших лайтовых скиссоров, поэтому старайтесь делать их непредсказуемо.
  • Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам. Кроме того, инвул на нижней части тела появляется далеко не сразу, поэтому старайтесь делать ножницы с расстояния, где вас маловероятно достанут лоу ударами.

ЕХ версия

  • 12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир, потому что имеет очень большой рейдж. Опытные игроки стараются не бросать фаерболлы, когда видят, что Байсон заряжен и имеет ЕХ полоску.
  • Используйте этот мув в качестве реверсала, если уверены, что он не попадёт по противнику в блок, поскольку ЕХ версия имеет большой минус на блоке (-8).

Head Press (Head Stomp)

Обычные версии

  • Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Весьма легко контрится со стороны противника эйр атаками. Также уязвим к бекдешам и просто можно попасть в неловкую ситуацию, если враг отойдет назад и вы промахнетесь.
  • После попадания этим ударом, можно контролировать полёт джойстиком, это очень важно, потому что враг успеет отрекавериться после хед стомпа до того, как вы приземлитесь.
  • Также после попадания ногами можно нажать кнопку удара рукой, в результате выполнится Skull Diver. Эта атака очень уязвима к фокусу и к инвульным атакам.
  • Лучше ограничить себя от использовании этого мува, потому что для чипа есть намного более безопасный скиссор.
  • Нет разницы в версиях.

ЕХ версия

  • Делает очень много дамага (чип дамага), очень опасно абзорбить этот удар. Кроме того инвул на стартапе.
  • Старайтесь не использовать на [[Wake Up_(SF4)|вейке в реверсал, это очень просто блочится и избегается. Можно попробовать избежать поздний кроссап, но это очень рискованно.
  • Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.
  • Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX Skull Diver.
  • ЕХ Skull Diver тоже нежелательно использовать на в комбах, поскольку так же легко контрится ударами с инвулом и вариантом FA -> Back dash.

Devil's Reverse (Aerial Fist Dive)

Обычные версии

  • Полет. Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенсалится в Devil's Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может просто запанишить фокус атакой.
  • Devil's Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера

ЕХ версия

  • Отличная вейкап опция. Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему.

Bison Warp (Teleport)

  • Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Диктатор:

PPP, Forward DP: за спину противнику; PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника; KKK, Forward DP: вплотную перед противником; KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;

  • Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега.
  • Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать.

Super и Ultra

Super — Knee Press Nightmare

  • Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы. Из-за потребности Диктатора в экс мувах, не используется.

Ultra1 - Nightmire Booster

  • У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Ultra2 - Psycho Punisher

  • Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Нормалы

Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk

Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.

Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.

Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.

Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.

Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).

Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.

Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.

Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)

Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.

(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).

,

(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.

Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).

Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.

Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)

Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.

air to air

Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.

air to air

Комбы

Легенда

  • cr. — удар сидя (сrouching);
  • c. — удар вблизи (close);
  • s. — удар из далека (standing, far);
  • j. — во время диагонального прыжка (jump);
  • (55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;
  • хх — прерывание (cancel);
  • -> — линк;
  • U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;
  • U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;
  • sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);
  • pc — Psycho Crusher;
  • 1fr — 1 frame link;

BnB

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Punishing combos

  • cl.HP xx HP PC
  • cl.HP xx HK SK xx Super
  • cr.MP xx HP PC
  • cr.MP xx HK SK xx Super

Прочие комбы

  • (1-3) cr.LP ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MK xx SK/PC
  • cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) s.HK
  • cr.MP, ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.HK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, s.MK

FA combos

  • FA 2/3 -> Dash Forward -> throw
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HP PC
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HK SK xx Super
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Air to air combo

  • j. mp -> land -> s. HP
  • j. mp -> land -> s. HK
  • j. mp -> land -> любой нормал
  • j. mp -> land -> SK
  • j. mp x2 -> land -> PC/SK (EX)
  • j. mp x2 -> land -> Super
  • j. mp (x2) -> land -> U1/U2

Super combo

  • ... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.
  • ... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.
  • cr.НР хх Super
  • cl.HP хх Super

Блок-стринги

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 6 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 7 3 12 -1 2 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 3 16 -1 4 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Su 7 3 9 2 5 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 5 2 7 2 5 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 8 3 11 0 3 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 7 2 9 3 6 -
Crouch Hard Punch HL 110 200 60 Su 12 4 21 -7 -2 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 5 4 11 -1 2 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 200 60 Su 15 12 16 -10 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 6 8 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 6 12 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 10 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 6 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50 50 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 8 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 14 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch) H 30 50 20 - 6 4 - - - Pursuit Property
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D -
Forward Throw 0.9 140 130 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Psycho Crusher Light Punch HL 120*100 100 30/40 Su 14 12*11 12+6 -8 D 37~48f cannot be thrown, 15f~ airborne, 14~36f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f
Psycho Crusher Medium Punch HL 130*100 150 30/40 Su 14 12*15 12+10 -14 D 41~52f cannot be thrown, 16f~ airborne, 14~40f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f
Psycho Crusher Hard Punch HL 140*100 200 30/40 Su 14 12*21 12+10 -17 D 47~58f cannot be thrown, 16f~ airborne, 14~46f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f
Psycho Crusher EX HL 75*75 100*100 -250/0 Su 14 23 12+6 -16 D 1~13f Invincible, 37~48f cannot be thrown, 15f~ airborne, 14~36f forward body immune to projectiles, passes through opponent, armor break, can juggle, projectile hitbox, charge 55f
Scissor Kicks Light Kick HL 60*30 50*50 20/16*16 Su 10 2(1)4 17 0 D 5~14f cannot be thrown, 12~16f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f
Scissor Kicks Medium Kick HL 60*50 50*50 20/16*16 Su 3 2(1)4 22 -5 D 7~17f cannot be thrown, 15~19f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f
Scissor Kicks Hard Kick HL 70*60 50*50 20/16*16 Su 16 2(1)4 25 -8 D 9~20f cannot be thrown, 18~22f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f
Scissor Kicks EX HL 70*70 100*50 -250/0 Su 13 2(1)4 25 -8 D 1~12f Invincible, 13~17f cannot be thrown, 15~19f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], can juggle, charge 55f
Headstomp HL 120 100 20/30 - 22 Until ground 16 - - 1f~ airborne, listed startup is when opponent is point blank, startup is distant dependent, tracks opponent on startup, charge 55f
Headstomp EX HL 180 200 -250/0 - 22 Until ground 16 - D 1f~end of startup Invincible, 1f~ airborne, Untechable knockdown on [Ground hit], knockdown on [air hit], listed startup is when opponent is point blank, startup is distant dependent, tracks opponent on startup, charge 55f
Headstomp bounce - - - 0/0 - - - 4 - - -Performed after headstomp or EX headstomp on block, 18f~ followup attack can be performed
Headstomp Punch follow up HL 120 100 20/30 - 35+7 3 13 10 13 Listed frame advantage is for skull diver performed as low to the ground as possible
Headstomp EX Punch follow up HL 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 10 13 Can juggle, Listed frame advantage is for skull diver performed as low to the ground as possible
Devil's Reverse HL - - 0/0 - - - 48 - - EX Invincible 1~13f, 1~44f airborne , tracks opponent on startup, 14~38f can cancel into Devil Reverse attack, charge 55f
Devil's Reverse HL 110 150 20/30 - 13+34 Until ground 16 - - Mid attack, , charge 55f
Devil's Reverse EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 Until ground 16 - - Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f
Teleport - - - 0/0 - - - 42 - - 1~29f Invincible, teleport complete on 12f
Super Light Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~7f Invincible, 9f~end of active frames immune to projectiles, 34~60f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f
Super Medium Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~9f Invincible, 11f~end of active frames immune to projectiles, 39~65f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f
Super Hard Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+15 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~11f Invincible, 13f~end of active frames immune to projectiles, 44~70f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f
Ultra 1 HL 48x4*60*240 0 0/0 - 0+12 4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3 30+18 -35 D 1~15f invincible, 47f~ airborne, 61~114f can pass through opponent, untechable knockdown, hit 1-5 leads to animation
Ultra 2 H 90*360 0 0/0 - 0+22 2 42 -23 - 1~2f invincible, 1f~ airborne, 3~23f immune to projectiles, untechable knockdown, armor breaking, can control movement with joystick
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data