Guy: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Строка 88: Строка 88:
* MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.
* MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.


* HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает по сидячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto.
* HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает как по сидячим, так и по стоячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto в углу.


'''EX-версия''':
'''EX-версия''':
Строка 216: Строка 216:
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]
<br clear="all" />
<br clear="all" />
Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга.
Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга. На стартапе кенселится в любой спешел.





Версия от 16:18, 14 января 2012

Guy
Guy
Имя Guy
Дата рождения 12 апреля
Место рождения США
Рост 179 см
Вес 72 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Bushin Ryū Ninpō
Появление Final Fight, Street Fighter Alpha

Guy – персонаж серий Street Fighter и Final Fight. Мастер ниндзюцу с японским происхождением. Впервые появляется в игре Street Fighter Alpha.


История

В молодости Гай был мелким японским преступником, до тех пор пока не встретил мастера Zeku, который сделал его своим учеником.

В событиях Street Fighter Alpha 2 Гай продолжает свое обучение, и оно близится к завершению. В итоге, гроссмейстер стиля Bushinryu, Zeku, признает его как достойного потенциального преемника искусства. Тем не менее, может быть только один гроссмейстер, и Zeku утверждает, что этот вопрос можно решить только в бою. Гай соглашается, и побеждает наставника. Zeku объявляет Гая как 39-го наследника искусства Bushinryu, и, прежде чем исчезнуть, предупреждает его о злой силе, которой угрожает коррумпированный мир. Сам же Гай решает победить то зло, о котором его предупредил предшественник.

В сюжетной линии Street Fighter Alpha 3 Гай приходит к выводу, что зло, о котором говорил Zeku, это Shadaloo, и стремится его уничтожить. В своих поисках он сталкивается с таинственной женщиной по имени Роза, которая полна решимости уничтожить Байсона, лидера Shadaloo. Гай пытался отговорить ее, чтобы уберечь от опасности, но это не удалось. Продолжая разыскивать Shadaloo, он сталкивается с Коди. Впрочем, воссоединение с бывшим товарищем не удается: Коди, большой любитель подраться, не смог приспособиться к мирной жизни. Он стал апатичным и равнодушным, побывав в тюрьме. Гай понимает, что борьба Коди с преступностью была мотивирована не поиском справедливости, а тягой к драке. Позже Гай сталкивается с Маки, которая бросает ему вызов в погоне за его титулом. Гай не признает ее достойной, и побеждает в поединке. Маки вынуждена признать свое поражение, но утверждает, что она не собирается сдаваться. В конце концов, Гай выслеживает Байсона, но слишком поздно; Байсон и Роза уже сошлись в бою и Роза оказалась серьезно ранена. Он уносит потерявшую сознание Розу с места действия, а Байсон оказался побежден без участия Гая. Тем не менее, Роза жива, и все будет хорошо, пока Байсон не вернется.

В событиях Super Street Fighter IV S.I.N. наводняет оружием Metro City. Гай решает спасти город ещё раз, и вскоре встречает Коди, который снова сбежал из тюрьмы. После короткой схватки, результат которой остается неизвестным, Коди продолжает свой путь, покидая Гая со словами "люди меняются – я изменился, ты изменился". Гай попадает на турнир S.I.N., и в конце концов находит штаб-квартиру организации, откуда Байсон скрывается, унося потерявшую сознание Розу. Гай появляется на самолете и угрожает его уничтожением вместе со всеми пассажирами в случае, если Байсон откажется отдать Розу. Что случилось дальше, не показано, но ясно что либо Гай победил Байсона, либо тот отдал Розу сам, будучи не в состоянии бороться с Гаем. Роза, придя в чувство, с удивлением видит перед собой Гая. Позже, Гай снова встречает Коди и спрашивает, готов ли тот вернуться в город, но Коди отвечает, что намерен вернуться обратно в свою тюремную камеру.


Обзор персонажа

Гай — быстрый персонаж, обладающий хорошими миксапами, неоднозначными кроссапами, оверхедом и хорошими возможостями для бейта. Также, он имеет неплохие возможности для паниша, благодаря таким атакам, как подкат и Hozanto. За Гая можно играть по-разному, но, наверное, лучшим стилем будет простой просчитанный рашдаун.

Проблемы Гая имеются в его слабости на вейкапе. У него есть всего лишь один неплохой реверсал, да и тот требует EX-шкалу и не является сейфовым. А его длинный прыжок не так просто использовать для сближения с противником, поскольку он легко сбивается нормалами. Кроме того, скорость ходьбы не так велика, как хотелось бы, что уменьшает шансы на проведение бросков и мешает держаться постоянно на близком к противнику расстоянии.

Плюсы

  • Может наказывать многие мувы с помощью фоллоуапов (продолжений) своего бега (Run)
  • Отличные возможности для бейта с использованием Elbow Drop и Run > Stop.
  • Хороший прессинг в углу.
  • Неплохой прессинг длинными нормалами на мидскрине.

Минусы

  • Плохой бэкдеш.
  • Трудно играть против оборонительных персонажей.
  • Проблемы в игре против персонажей низкого роста.
  • Не быстрая ходьба.


Special Moves

Bushin Izuna Otoshi (Flip Grab or Elbow Drop)


Обычные версии

  • В зависимости от нажатой кнопки зависит дальность полета, что позволяет сближаться с оппонентом и/или атаковать его. Прерывая полет с помощью Elbow Drop или пролетая над головой противника на его вейке можно довольно эффективно бейтить.
  • Если кнопка панча нажата, когда Гай в полете находится достаточно близко к противнику, то выполняется бросок (Flip Grab), который наносит приличный урон. Однако, на сидящем противнике Flip Grab выполняться не будет и всегда будет получаться Elbow Drop.
  • Если во время полета не нажимать кнопку панча, то мув будет иметь огромный рекавери после приземления. Но, поскольку Elbow Drop не имеет рекавери после приземления, то имеет смысл атаковать этим продолжением мува, отказываясь от «пустых» прыжков. Комбить попавший Elbow Drop довольно тяжело, если только он не войдет достаточно глубоко, но и в таком случае пытаться линковать его с нормалами довольно рискованно.
  • Имеются три самых частых применения для этого мува. Во-первых, можно бейтить противника на антиэйры с долгим рекавери, чтобы их затем панишить. Во-вторых, этим мувом легко сближаться с персонажами, которые не имеют хороших антиэйров. В-третьих, можно пытаться делать ресеты на противниках, которые блочат блокстринги стоя.

EX версия

  • Отличается от обычных версий автоопределением дистанции до оппонента, а также летит немного медленнее, что может стать неприятным сюрпризом для противника.


Hozanto (Shoulder Slam)


Обычные версии

  • LP-версия является самой быстрой, и в неё можно комбить, хотя Гай имеет и более удачные концовки для комбо вне угла. MP и HP версии медленнее, но делают больше урона.
  • LP-версия безопасна на блоке. А вот MP и HP версии таковыми не являются, но и они не всегда легко наказываются.
  • Все версии на стартапе инвульны к прожектайлам. Можно делать FADC в Ultra-1 в углу.

EX версия

  • Имеет смысл использовать разве что в джагглах. Довольно легко используется после Target Combo 1. Не имеет инвула к прожектайлам, но так же, как и обычные версии, позволяет сделать FADC в Ultra-1 в углу.

Bushin Senpukyaku (Hurricane Kick)


Обычные версии

  • LK-версия на стартапе имеет инвул к броскам и лоу-ударам.
  • MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.
  • HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает как по сидячим, так и по стоячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto в углу.

EX-версия:

  • Лучший реверсал Гая, а также антиэйр. Является не только самой дамажной версией мува, но ещё и обладает хорошим инвулом ко всем атакам. Плохо то, что использовать в качестве реверсала очень рискованно, и годится только при полной уверенности, что противник будет атаковать.
  • Также может использоваться в джагглах, подобно HK-версии.


Run


Обычные версии

  • Хороший способ для приближения к занокдауненному противнику. Используется в ресетах и концовках для комбо. Дает следующие три опции после начала бега.
  • 1. Stop (LK): Гай останавливается, не выполняя атак. Имеет рекавери, но будучи выполненным из блокстринга трудно наказывается, однако приближает к противнику на расстояние свипа или даже броска.
  • 2. Slide (MK): подкат. Небезопасен на блоке, но может быть отменен в FADC. Может использоваться в качестве концовки комбо для хард нокдауна. Также, является наилучшим панишем с большого расстояния. Не проходит под прожектайлами.
  • 3. Overhead (HK): атака-оверхед. По сидячим попадает одним хитом, по стоячим - двумя. Эта атака небезопасна на блоке, но при правильном спейсинге трудно наказывается.

EX версия

  • Имеет супер-армор, позволяющий прорваться через 2 хита атаки оппонента. Хороший способ преодоления прожектайлов.
  • Не является хорошим вариантом для использования на вейкапе.


Kaizen Izuna Otoshi (Air Izuna Drop)


Обычные версии

  • Воздушный командный бросок. Имеет такой же стартап, как и обычные наземные броски.
  • Единственное различие между версиями имеется в том, откуда можно выхватить противника. LP-версия бросает противника, когда он находится ниже, MP-версия работает на противнике, когда он находится в воздухе примерно на одном уровне с Гаем, HP-версия позволяет схватить противника, если он находится выше.
  • Наносит хороший урон. Может выполняться с техникой instant-air, но следует помнить об отсутствии инвула на всех обычных версиях этого мува, из-за чего он не годится в качестве антиэйра.

EX версия

Имеет полностью инвульный стартап, позволяя выхватывать противника из воздушных атак. Наносит немного меньше урона, чем обычные версии, но позволяет контрить антиэйр-спешелы.


Super и Ultra

Super — Bushin Hasoken


  • Имеет полностью инвульный стартап, но вифает по сидячим. Может использоваться в качестве антиэйра..
  • Наносит хороший урон. В него легко скенселить Hozanto, а также им можно проджагглить в углу после Target Combo 1.


Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin


  • В эту ультру можно комбить в углу после таких атак, как Ninja Sickle (df+HK), LP/EX Hozanto, Target Combo 1 и Run > Overhead. Вне угла не комбится. Для джаггла после Hozanto требуется строгий тайминг. Впрочем, если проджагглить оппонента c помощью EX Hozanto после Target Combo 1, то затем продолжить джаггл в Ultra 1 уже не получится.


Ultra 2 — Bushin Muso Renge


  • В отличие от большинства Супер- и Ультра- командных бросков в этой игре, имеет ощутимый по продолжительности стартап. Это означает, что противник легко может отпрыгнуть, если не сделает чего-нибудь такого, что помешает «побегу» от этой ультры.
  • Есть несколько стратегий для применения этой ультры. Во-первых, она годится против персонажей, у которых есть небезопасные на блоке мувы, приближающие к оппоненту. Другой способ — это бейтинг оппонента с целью заставить его рвать бросок, после чего применить к нему эту Ультру вместо броска. Это сработает, поскольку стартап ультры полностью инвульный.
  • Эта ультра имеет хороший рейндж, на 10% больше чем у обычных бросков, а также наносит очень хороший урон.


Нормалы


Target Combo 1

Довольно полезное комбо с неплохим уроном, но st.LP вифает по сидячим. Джагглит оппонента, позволяя добавить EX Hozanto в любом месте экрана, или Hurricane Kick в углу. Все нормалы, входящие в это таргет-комбо (за исключением st.LP) небезопасны на блоке, поэтому оно не может использоваться в качестве пока.



Отличается концовкой — Гай выполняет бросок назад. Полезно при использовании из угла, чтобы «переместить» в угол оппонента. Не хард нокдаун. Если бросать в угол, то можно продолжить с EX.Hurricane Kick



Target Combo 2

Плюс этого комбо в том, что не вифает по сидячим. В отличие от Target Combo 1, концовка может быть отменена не только в Super, но и в спешелы.



Лучший пок на средних расстояниях. Быстрый и безопасный на блоке. Меняет хитбокс персонажа, что ограничивает противника в возможности сконтрить лоу-атакой.


(клоуз)
Хорошо увеличивает урон комбо, если из него линковать в Target Combo 1. Вифает по сидячим. Может использоваться против плохо стаймленных кроссапов.



Подкат Гая с уникальным набором особенностей. Если входит на последних активных кадрах, то не делает нокдауна, а также будет в этом случае безопасным на блоке. Не проходит под прожектайлами. Неплохо подходит для того, чтобы ловить персонажей на бекдеше, используя option select. Иногда помогает "укатиться" от кроссапа.



Свип, делает 2 хита. Неплох в качестве мити-атаки, в силу достойного количества активных кадров. Безопасен на блоке. Позволяет «пригибаться» под некоторыми вражескими атаками.



Лучший антиэйр Гая. Кенселится в спешелы, что позволяет, например, сделать Run->Stop в случае удачного антиэйра для сближения с противником.



Кроссап Гая. Из-за особенностей прыжка требует осторожного обращения и хорошего тайминга.



Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга. На стартапе кенселится в любой спешел.


или
Наземная версия имеет более долгий стартап, но также обладает инвулом к лоу атакам. Второй хит мува запускает противника в воздух, позволяя джагглить в углу стандартными продолжениями.



Один из лучших мувов Гая. Так же, как и версия, входящая в Bushin Izuna Otoshi, останавливает прыжок и направляет Гая к земле, но комбить после него гораздо проще.


(у стены)
Wall Jump

Гай отталкивается от стены, меняя траекторию прыжка. Траектория «нового» прыжка также может быть изменена с помощью Elbow Drop.

Комбы

tatsu = Bushin Senpukyaku
TC1 = Target Combo 1
TC2 = Target Combo 2

1) TC1 -> EX.Hozanto

Простой паниш-комбо.


2) cr.lk -> cr.lk -> TC1 -> EX.Hozanto

Рядовое комбо. Работает только на стоячем оппоненте.


3) cr.lp -> cr.lp -> TC2 xx Run > Slide

Второе рядовое комбо. Работает на сидячих. Хард нокдаун.


4) TC2 xx lp.Hozanto xx hk.tatsu

Комбо с джагглом и хорошим наполнением EX-метра. Работает только в углу.


5) cl.hk -> TC1 -> hk.tatsu

Входит полностью только в углу, однако без джаггла работает везде.


6) cr.hp (CH) -> cr.mp xx EX Hozanto (-> ex.tatsu)

Комбо для использования во фрейм-трапах.


Общая стратегия

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 Sp*Su 3 2 7 2 5 -
Close Medium Punch HL 40*40 50*50 40*20 Sp*Su 4 3(6)3 14 -3 0 -
Close Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 4 4 21 -7 -3 -
Close Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 30*20*20 50*25*25 40*20*20 Sp*Su 4 3(7)2*2 16 -4 -1 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 Sp*Su 4 3 18 -3 2 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 3 6 -
Far Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 7 2 10 2 5 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Kick HL 30 50 20 - 4 2 10 -1 2 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 3 13 -2 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 12 2 20 -4 0 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 5 3 6 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 - 10 5 12 -3 0 -
Crouch Hard Punch HL 50*50 100*100 60*60 Sp*Su 7 2(6)2 18 -2 2 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 C 3 4 8 -1 2 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 3 11 0 3 -
Crouch Hard Kick L 90 200 60 - 7 4 19 -5 D -
Jump Up Light Punch H 40 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 70 100 40 - 4 3 - - - -
Jump Up Hard Punch H 70*70 150*150 60*60 - 5 2(2)2 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 3 7 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 4 6 - - - -
Jump Up Hard Kick H 90 200 60 - 4 8 - - - -
Jump Toward Light Punch H 40 50 20 - 3 6 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 70 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 70 150 60 - 5 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 30 50 20 - 4 10 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 60 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 4 5 - - - -
Back + Medium Kick HL 50 50 40 - 9 4 16 -6 -3 -
Medium Kick (During Back + Medium Kick) HL 50 50 20 Su 12 3 39 -28 D -
Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) HL 20xN 50xN 20xN - 4 4(2) 1(4) 2(4) 1(5) 1 9+15 - D -
Toward + Medium Kick HL 80 100 40 - 15 3 13 -2 1 -
Down-Toward + Light Kick HL 40 50 20 - 10 4 8+7 -5 -2 -
Down-Toward + Hard Kick H 100 200 60 - 37 7 5 2 6 -
Down + Medium Kick (Air) H 60 50 40 - 2 3 - - - -
Triangle Jump - - - - - - - - - - -
Target Combo 1 H 40 50 20 - 4 3 - - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+14 2 35 -16 D -
Focus Attack Level 3 - 120 200 60 - 65 2 35 D D -
Toward Throw 1 140 100 40 - 3 2 20 - D -
Back Throw 1 140 100 40 - 3 2 20 - D -
Air Throw 1.1 150 150 40 - 3 2 - - D -
Lightning Legs Light Kick HL 15xN 20xN 20/10 Su 4 - 17 2 6 -
Lightning Legs Medium Kick HL 15xN 25xN 20/10 Su 7 - 20 0 4 -
Lightning Legs Hard Kick HL 15XN 30xN 20/10 Su 7 - 21 -1 3 -
Lightning Legs EX HL 40x4 50x4 0 Su 4 - 19 1 D -
Fireball Light Punch HL 50 50 20/20 Su 14 100 44 -4 0 -
Fireball Medium Punch HL 60 75 20/20 Su 12 77 41 -3 1 -
Fireball Hard Punch HL 70 100 20/20 Su 10 45 41 -5 -1 -
Fireball EX HL 50*50 50*50 0 Su 10 49 48 -4 0 -
Overhead Flip Kick Light Kick H 90 100 30/40 Su 23 2 20 -1 4 -
Overhead Flip Kick Medium Kick H 110 150 30/40 Su 25 2 19 0 5 -
Overhead Flip Kick Hard Kick H 130 200 30/40 Su 26 2 20 -1 4 -
Overhead Flip Kick EX H 170 200 0/0 Su 26 2 20 -1 D -
Spinning Bird Kick Light Kick HL 32x5 36x5 20/10 - 13 2(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2 10+12 -3 1 -
Spinning Bird Kick Medium Kick HL 25x6*30 28x6*32 20/10 - 14 2(2) 1(5) 1(5) 2(4) 2(6) 1(5) 2 9+12 -2 2 -
Spinning Bird Kick Hard Kick HL 30x9 30x9 20/10 - 22 1(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2(6) 2(3) 2(5) 2(4) 2 11+12 -4 0 -
Spinning Bird Kick EX HL 30x4+50 50x4*60 0/0 - 6 2(1) 2(3) 2(4) 2(3) 2 9+9 -18 D -
Super Light Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+1 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 50 -31 D -
Super Medium Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+0 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 63 -44 D -
Super Hard Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+1 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 86 -67 D -
Ultra 1 HL 30x9*190 0 0/0 - 1+6 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 65 -47 D -
Ultra 2 HL 15x19*45 0 0/0 - 1+9 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 80 -55 D -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data