Yang: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{Персонаж_1 | subject_name=Yang | image_link=280px|Yang | имя=Yang | время=9 сентября | место=Гонкон...»)
 
Нет описания правки
Строка 100: Строка 100:
  HP - 150
  HP - 150
  EX - 150
  EX - 150
 
'''Армор брейк'''
'''Армор брейк'''


Строка 127: Строка 127:
  HP - 130
  HP - 130
  EX - 135
  EX - 135
 
'''Обычные версии'''
'''Обычные версии'''



Версия от 12:44, 29 ноября 2011

Yang
Yang
Имя Yang
Дата рождения 9 сентября
Место рождения Гонконг
Рост 73 см
Вес 62 кг
Цвет глаз Карие
Цвет волос Каштановые
Стиль Китайский кенпо
Появление Street Fighter III

История

Янг - младший из близнецов Ли. В отличии от его брата Юна, Янг - тихий, сдержанный и больше склоннен к размышлениям. Братья Ли были единственными родственниками их давно потерянного дяди, который сражался в первом мировом турнире(его местонахождение после этого было неизвестно, но он попросил Гена натренировать братьев).

Super Street Fighter IV: Arcade Edition Вместе с Юном, Янг последовал за Чун-Ли, выполняющей приказ по уничтожению S.I.N., думая, что это должен быть интересный вызов. Кроме того, он использует эту возможность, чтобы проверить свои навыки против других бойцов.

Street Fighter III Янг, вместе с Юном, участвует в третьем турнире, чтобы показать свое мастерство. Позже они cражаются с Гиллом, который оценил их усилия и предложил им власть над их городом. Братья отклонили его предложение, поскольку они боролись против безумных планов Гилла.

Описание персонажа

Янг является атакующим персонажем, который сильно полагается на поки и дайвкики для наказания оппонента. Он имеет сейфовую рекку для сближения и прессинга соперника и хорошие миксапы с оверхедом и командным броском. Янг имеет 2 отличные ультры и хороший комбопотенциал с возможностью фадца рекки. Противник должен боятся возможностей его атаки и отличных опции перемещения.

Слабость Янга в том, что он не может сделать много урона сразу. Ему часто приходится тратить метр, чтобы начать прессинг или повысить урон. Янг полагается на ресеты и метр больше, чем другие персонажи.

Плюсы

  • Возможность наказать виффы на разных дистанциях.
  • Ultra 1 и 2 хорошо комбятся.
  • Очень быстрая скорость ходьбы и длинный бэкдеш.
  • Командный бросок.
  • Отличная кроссап и оверхед игра.
  • Есть реверсал без метра.
  • Ладошки (Palm) и дайвкик очень опасны.

Минусы

  • Ниже среднего выносливость и стан.
  • Дайвкик имеет ограничение по высоте.
  • Плохой дэш вперед.
  • Медленные реверсалы.
  • Короткая фокус атака.
  • Командный бросок довольно медленный.

Special Moves

Tourou Zan (Rekka/Mantis Slash)

(до трех раз)

УРОН :
LP - 115
MP - 130
HP - 143
EX - 164

Обычные версии

  • Янг быстро наносит режущие удары руками, можно продолжать серию до 3х ударов, последний из которых нокдаунит. This is Yang's best combo ender from outside of point blank range.
  • Лайт версия используется в качестве пока и для хитконфирма. Может наказываться только граплерами. Хард версия достает довольно далеко и является хорошим панишером, можно фадцать второй хит в любую ультру или для продолжения комбы. Последний удар лайт версии отбрасывает меньше остальных, поэтому часто им заканчивают комбы. Для прессинга используется в основном 1 удар из лайт версии, остальные наказуемы на блоке, можно делать фреймтрапы и фадцать для миксапа, после фадца второго удара хард версии примерно +7 на блоке.

EX версия

  • Имеет быстрее стартап и состоит из 5 ударов. 1 удар сейф на блоке, в углу комбится во 2 ультру.

Kaihou (Teleport)


Обычные версии

  • Телепорт Янга довольно медленный и практически не имеет инвула. Не стоит использовать его для перемещения.
  • Лайт версия имеет самые маленькие дистанцию и рекавери, можно использовать для приближения после нокдауна или для смены стороны, пока противник лежит.

EX версия

  • EX Kaihou имеет инвул к атакам и имеет быстрое рекавери, поэтому иногда его может быть сложно наказать. Довольно неплохо может быть использован в качестве реверсала, особенно против кроссапов. Проигрывает опшн-селект броскам, поэтому следует миксовать с блоком и дп.

Byakko Soushouda (Palm)


УРОН : 
LP - 0
MP - 120
HP - 150
EX - 150

Армор брейк

Обычные версии

  • Ладошки имеют отличный хитбокс и хорошо копят метр, каждая версия имеет свое применение.
  • Лайт версия делает фэйк ладошки. Используется для бейта реверсалов. Также можно использовать в сочетании с командным броском.
  • Медиум версия не нокдаунит и ансейф на блоке. Самые быстрые ладошки, хорошо подходят для накопления метра и уничтожения прожектайлов. Легко комбятся и можно продолжить в супер или пофадцать. Очень много активов и годится в качестве мити.
  • Хард версия медленнее, но она нокдаунит на хит. Так же она имеет плюс на блоке и может быть скомблена в углу. Лучше использовать хард версию на вейках противника. В зависимости от расстояния может перебивать некоторые реверсалы.
  • Поскольку ладошки имеют атрибут прожектайла, они могут использоватся для перебивания шаров. Это позволяет быстро копить метр в углу. За перебитые фаерболы дается больше метра, чем на виффе.

EX версия

Эта версия имеет самый большой стартап и волбаунсит противника. Комбится в дп и обе ультры, нанося безумный урон и стан. Имеет лоу инвул во время стартапа. EX Ладошки довольно медленные, но если противник спамит лоу удары, то можно попробовать.

Senkyuutai (Up Kicks / DP)


УРОН :
LK - 120
MK - 125
HP - 130
EX - 135

Обычные версии

  • Эта атака является реверсалом и панишером Янга, сильно наказывается на блоке. Можно фадцать все роллы для того, чтобы засейфить на блоке или продолжить в еще один ролл или ультру на хите. Имеет инвул к прожектайлам, полностью инвульна лайт версия.
  • Лайт версия выполняется на месте, это единственный реверсал без метра и хороший антиэйр за счет инвула и быстрого стартапа. Может виффать против некоторых лоу атак.
  • Медиум версия является альтернативным комбоэндером. После нее Янг оказывается рядом с противником и может продолжить прессинг.
  • Во время хард версии Янг катится почти на весь экран, имея при этом инвул к прожектайлам. Используется для панишей прожектайлов и атак с долгим рекавери.

EX версия

  • По свойствам как хард версия, но быстрее. Удар сам определяет расстояние до врага.

Zenpou Tenshin (Tenshin)


Обычные версии

Командный захват Янга имеет хороший рейндж, чуть больше обычного броска. Имеет медленный стартап, 10 фреймов, не обладает инвулами и имеет очень большое рекавери, поэтому следует использовать осторожно. Сам захват не наносит урона, но после него можно комбить.

EX версия

  • Быстрее стартап, 7 фреймов, гораздо больший рейндж и обладает инвулом к броскам.

Super и Ultra

Super — Seiei Enbu


  • Янг призывает 2 копии на 430 фреймов, которые повторяют действия Янга через 10 и 20 фреймов. Время активации очень важно для продолжения комбо и прессинга. Для паниша используется вместе с mp ладошками, это позволяет продешиться и продолжить комбо. Во время Seiei Enbu прессинг Янга становится очень сильным, выбраться из него практически невозможно. Вместе с тем уменьшен урон и стан от атак, зачастую вместо продолжения комбы может быть лучше сделать ресет для повышения урона и стана. Seiei Enbu применяется довольно редко, поскольку Янг довольно сильно полагается на метр.

Ultra 1 — Raishin Mahhaken


УРОН : 480 

Армор брейк

  • Янг бьет рукой и при попадании всегда появляется полная анимация. Эта ультра наносит больше урона, но имеет меньше применений, в отличие от Tenshin Senkyuutai имеет инвул на стартапе. Может использоваться в качестве антиэйра.

Ultra 2 — Tenshin Senkyuutai


УРОН : 440 

Армор брейк

  • По свойствам и анимации практически повторяет роллы Янга (т.е. можно смело наказывать фаерболы). Лучший паниш против многих атак, в том числе и бланкаболов в хит. Наносит меньше урона, чем Raishin Mahhaken и имеет инвул только к прожектайлам, но имеет гораздо больше применений и может панишить многие атаки. Комбится после фадца роллов и после экс рекки в углу, в отличии от 1 ультры. Полная анимация только при попадании на земле.

Нормалы


Трехфреймовый удар с неплохим ренжем. Можно использовать для хитконферма в рекку.


(клоуз)
cl.mk - антиэир, лаунчер, кенселится в прыжок, ведет к миксапу на хит после приземления, можно комбить в обе ультры. Комбится из lp, командника, рекки и впрыжки.



6mk - оверхед, имеет лоу инвул в течении некоторого времени и эирборн.



j.mk - очень хороший кроссап, можно перебивать фокус атаку таргет комбой 3.


(в воздухе)
j3.lk/mk/hk - дайвкики, в зависимости от версии летят по разной траектории, имеет ограничение по высоте. Для большего приемущества на блоке лучше пытаться попадать по ногам. Дайвкики можно блочить сидя. Очень важный инструмент в прессинге противника, но лучше использовать с осторожностью.

Таргет комбы


mp>hp>4hp Полезна в качестве поки, первые два хита на блоке довольно сейфовые, -3. 3 хит ансейф на блоке, на хите нокдаунит, можно закенселить в супер.



lk>mk>hk Бесполезна, при попадании lk лучше продолжить в рекку.


(в воздухе)
j9.mk>3mk Таргет комбо для сбивания фокус атаки, можно использовать только во время прыжка вперед.

Комбы

C использованием Mantis Slash (Rekka):

  • cl.hp xx Rekka
  • cr.lp -> st.lp -> cr.mk xx Rekka
  • cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx Rekka
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.lp -> cr.mk xx Rekka(1 фрейм линк)
  • cl.mp(lp) -> cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк) - наносит самый большой урон и стан, на блоке фреймтрап
  • Tenshin -> cl.hp xx Rekka
  • Tenshin -> cl.mp -> cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк)

Cтандартные комбы Янга на земле и с впрыжки, Mantis Slash используется хард версия и 3ий удар на мидскрине лайт для меньшего отбрасывания, во многих случаях можно заменить на mk ролл. Так же можно фадцать 2ой хит рекки в следующие вариации:

  • Rekka > Rekka -FADC- Ultra - в обе ультры
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.hp xx Rekka
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.mk xx jump -> j.hp - миксап при приземлении
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.mp xx cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк)
  • ex.Rekka -> UpKicks - только в углу
  • ex Rekka -> Ultra 2 - только в углу, неполная анимация ультры
  • Rekka > Rekka -FADC- Tenshin - ресет, после хард версии при идеальном исполнении виффает


Прочее:

  • UpKicks -FADC- Ultra 2 - неполная анимация
  • cl.mk xx jump -> lp.divekick(вифф) -> Ultra 1
  • cl.mk -> Ultra 2 - неполная анимация
  • j.hp -> cl.mk xx mp.Palm -> mk.UpKicks - только в углу
  • ex.Palm (-FADC-) Ultra - комбо с экс ладошек в ультру, в У1 комбится в углу без фадц но может бить не в ту сторону, наносит безумный урон, во У2 комбится везде без фадц, неполная анимация


Выходы в супер:

  • st.mp>hp>b+hp
  • st.mp xx mp.Palm


Комбы c супером:

  • cl.hp xx lk.Kaihou - луп на мидскрине
  • cr.mp -> dash - луп в углу

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 4 8 -
Close Medium Punch HL 55 100 40 Sp*Su 5 2 12 4 6 -
Close Hard Punch HL 70*50 100*50 60*20 Sp*Su 6 1*3 17 -5 2 -
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 50 100 40 SJ 7 4 12 -2 - -
Close Hard Kick HL 110 200 60 - 10 4 18 -8 -4 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 4 8 -
Far Medium Punch HL 55 100 40 - 6 2 13 -1 2 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 9 4 19 -4 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 3 10 -1 1 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 10 4 18 -8 -4 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Crouch Medium Punch L 80 100 40 - 5 2 10 -2 2 -
Crouch Hard Punch HL 75*50 125*75 60*20 - 9 3(3)2 14 -2 1 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 6 2 14 -1 1 -
Crouch Hard Kick L 90 150 60 - 8 2 23 -7 - -
Jump Light Punch H 50 50 20 - 4 11 - - - -
Jump Medium Punch H 80 100 40 - 4 7 - - - -
Jump Hard Punch H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Light Kick H 40 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Medium Kick H 70 100 40 - 6 5 - - - -
Jump Hard Kick H 100 200 60 - 5 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 8 7 - - - -
Forward + Medium Kick H 80 100 40 - 20 4 13 -2 0 -
DF+Light Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
DF+Medium Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
DF+Hard Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
Close Low Kick - Medium Kick HL 40 60 40 J 7 4 19 -5 1 -
Close Low Kick - Medium Kick-Hard Kick HL 87 100 40 - 5 3 17 -2 2 -
Medium Punch - Hard Punch HL 50 50 20 - 10 4 19 -3 1 -
Medium Punch - Hard Punch - Back + Hard Punch HL 75 50 20 S 15 4 22 -8 - -
Jump Foward Medium Kick-DF + Medium Kick HL 60 150 60 - 4 Until Grounded After grounded 4 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 34 -14 - -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 34 - - -
Forward Throw 0.9 120 100 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Low Punch Mantis Slash HL 30 50 10/20 S 8 2 22 -2 1 -
Low Punch Mantis Slash (2 hit) HL 40 50 10/20 S 8 2 25 -5 -1 -
Low Punch Mantis Slash (3 hit) HL 75 80 10/20 S 8 2 29 -8 - -
Medium Punch Mantis Slash HL 35 50 10/20 S 8 2 25 -4 -1 -
Medium Punch Mantis Slash (2 hit) HL 50 50 10/20 S 8 2 28 -8 -4 -
Medium Punch Mantis Slash (3 hit) HL 75 80 10/40 S 8 2 33 -12 - -
Hard Punch Mantis Slash HL 40 50 10/20 S 8 2 30 -6 -3 -
Hard Punch Mantis Slash (2 hit) HL 55 50 10/20 S 8 2 35 -10 -6 -
Hard Punch Mantis Slash (3 hit) HL 80 80 10/40 S 8 2 35 -14 - -
EX Mantis Slash HL 60 50 -250/0 S 7 1 18 -1 0 -
EX Mantis Slash (2 hit) HL 32 50 0 S 5 1 20 -3 -2 -
EX Mantis Slash (3 hit) HL 32 70 0 S 6 2 18 -8 -1 -
EX Mantis Slash (4 hit) HL 32 80 0 S 5 1 23 -11 -5 -
EX Mantis Slash (5 hit) HL 40 46 0 S 8 2 29 -13 - -
Low Punch Command Dash - - - 0 - - - 27 - - -
Medium Punch Command Dash - - - 0 - - - 34 - - -
Hard Punch Command Dash - - - 0 - - - 42 - - -
EX Command Dash - - - -250/0 - - - 32 - - -
Low Punch Palm Strike - - - - - - - 24 - - -
Medium Punch Palm Strike HL 120 150 - S 16 13 11 -5 2 -
Hard Punch Palm Strike HL 150 250 20/60 S 22 13 9 2 - -
EX Palm Strike HL 150 250 30/60 S 25 13 13 -10 - -
Low Kick Roll Kick HL 70*50 100*50 0 S- 5 3*3 33+14 -29 - -
Medium Kick Roll Kick HL 70*55 100*50 30/30*30 S- 6~24 3*3 37+14 -24 - -
Hard Kick Roll Kick HL 70*60 100*100 30/30*30 S- 7~38 3*3 23+14 -21 - -
EX Roll Kick HL 45*45*65 50*100*100 30/30*30 S*S- 4~31 1*1*2 27+17 -25 - -
Flip Grab 0.96 0 0 -250/0 - 10 2 48 - 7 -
EX Flip Grab 1.19 0 0 -1000/0 - 7 2 48 - 7 -
Super - - - 0/0 - 1+0 430 7 - - -
Ultra 1 HL 480 0 0/0 - 0+8 5 43 -28 - -
Ultra 2 HL 60 * 45x3 * 255 [440] 0 - - 0+4~32 2(2) 5(7) 3(7) 3(9) 3 37+20 -79 - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data