M. Bison: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 294: Строка 294:
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK
==Фрейм дата==
{| border="1"
!Move
!Block
!Damage
!Stun
!Meter Gain
!Cancel Ability
!Startup
!Active
!Recover
!Frame Adv. Block
!Frame Adv. Hit
!Notes
|-
!Close Light Punch
!HL
!30
!50
!20
!C*Sp*Su
!6
!2
!5
!4
!7
!-
|-
!Close Medium Punch
!HL
!90
!100
!40
!Sp*Su
!7
!3
!12
!-1
!2
!-
|-
!Close Hard Punch
!HL
!100
!200
!60
!Sp*Su
!8
!3
!16
!-1
!4
!Forces stand
|-
!Close Light Kick
!HL
!30
!50
!20
!Sp*Su
!4
!2
!6
!3
!6
!-
|-
!Close Medium Kick
!HL
!90
!100
!40
!Su
!7
!3
!9
!2
!5
!-
|-
!Close Hard Kick
!HL
!100
!200
!60
!-
!6
!3
!16
!-1
!3
!-
|-
!Far Light Punch
!HL
!20
!50
!20
!C*Sp*Su
!5
!2
!7
!2
!5
!-
|-
!Far Medium Punch
!HL
!90
!100
!40
!Su
!8
!3
!11
!0
!3
!-
|-
!Far Hard Punch
!HL
!120
!200
!60
!-
!11
!2
!19
!-3
!1
!-
|-
!Far Light Kick
!HL
!30
!50
!20
!Sp*Su
!4
!2
!6
!3
!6
!-
|-
!Far Medium Kick
!HL
!70
!100
!40
!-
!6
!3
!14
!-3
!0
!-
|-
!Far Hard Kick
!HL
!100
!200
!60
!-
!6
!3
!16
!-1
!3
!-
|-
!Crouch Light Punch
!HL
!30
!50
!20
!C*Sp*Su
!4
!2
!7
!2
!5
!-
|-
!Crouch Medium Punch
!HL
!80
!100
!40
!Sp*Su
!7
!2
!9
!3
!6
!-
|-
!Crouch Hard Punch
!HL
!110
!200
!60
!Su
!12
!4
!21
!-7
!-2
!Forces stand
|-
!Crouch Light Kick
!L
!20
!50
!20
!Sp*Su
!3
!2
!8
!1
!4
!Low attack
|-
!Crouch Medium Kick
!L
!65
!100
!40
!Sp*Su
!5
!4
!11
!-1
!2
!Low attack
|-
!Crouch Hard Kick
!L
!100
!200
!60
!Su
!15
!12
!16
!-10
!D
!Low attack, cannot fast recover
|-
!Jump Up Light Punch
!H
!50
!50
!20
!-
!6
!6
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Up Medium Punch
!H
!90
!100
!40
!-
!7
!7
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Up Hard Punch
!H
!110
!200
!60
!-
!6
!8
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Up Light Kick
!H
!40
!50
!20
!-
!6
!12
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Up Medium Kick
!H
!80
!100
!40
!-
!7
!10
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Up Hard Kick
!H
!100
!200
!60
!-
!6
!10
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Light Punch
!H
!50
!50
!20
!-
!6
!7
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Medium Punch
!H
!50
!50
!40
!-
!7
!3
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Hard Punch
!H
!110
!200
!60
!-
!8
!8
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Light Kick
!H
!40
!50
!20
!-
!5
!7
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Medium Kick
!H
!70
!100
!40
!-
!6
!14
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Toward Hard Kick
!H
!100
!200
!60
!-
!7
!6
!-
!-
!-
!-
|-
!Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch)
!H
!30
!50
!20
!-
!6
!4
!-
!-
!-
!Pursuit Property
|-
!Focus Attack Level 1
!HL
!60
!100
!20
!-
!22
!2
!34
!-20
!-20
!-
|-
!Focus Attack Level 2
!HL
!90
!150
!40
!-
!17+13
!2
!34
!-14
!D
!-
|-
!Focus Attack Level 3
!-
!150
!200
!60
!-
!66
!2
!34
!D
!D
!-
|-
!Forward Throw
!0.9
!140
!130
!40
!-
!3
!2
!20
!-
!D
!Throw range 0.9
|-
!Back Throw
!0.9
!140
!150
!40
!-
!3
!2
!20
!-
!D
!Throw range 0.9
|-
!Psycho Crusher Light Punch
!HL
!120*100
!100
!30/40
!Su
!14
!12*11
!12+6
!-8
!D
!37~48f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
|-
!Psycho Crusher Medium Punch
!HL
!130*100
!150
!30/40
!Su
!14
!12*15
!12+10
!-14
!D
!41~52f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
|-
!Psycho Crusher Hard Punch
!HL
!140*100
!200
!30/40
!Su
!14
!12*21
!12+10
!-17
!D
!47~58f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
|-
!Psycho Crusher EX
!HL
!75*75
!100*100
!-250/0
!Su
!14
!23
!12+6
!-16
!D
!1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit Property, Armor Break, , , charge 55f
|-
!Scissor Kicks Light Kick
!HL
!60*30
!50*50
!20/16*16
!Su
!10
!2(1)4
!17
!0
!D
!1st hit cancellable, charge 55f
|-
!Scissor Kicks Medium Kick
1HL
!60*50
!50*50
!20/16*16
!Su
!3
!2(1)4
!22
!-5
!D
!1st hit cancellable, charge 55f
|-
!Scissor Kicks Hard Kick
!HL
!70*60
!100*50
!20/16*16
!Su
!16
!2(1)4
!25
!-8
!D
!1st hit cancellable, charge 55f
|-
!Scissor Kicks EX
!HL
!70*70
!100*50
!-250/0
!Su
!13
!2(1)4
!25
!-8
!D
!1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f
|-
!Headstomp
!HL
!120
!100
!20/30
!-
!22
!Until ground
!16
!-
!-
!Mid attack, , Flies toward opponent, charge 55f
|-
!Headstomp EX
!HL
!180
!200
!-250/0
!-
!22
!Until ground
!16
!-
!D
!, Mid attack, , , Flies toward opponent, charge 55f
|-
!Headstomp
!-
!-
!-
!0/0
!-
!-
!-
!4
!-
!-
|-
!Headstomp Punch follow up
!HL
!120
!100
!20/30
!-
!35+7
!3
!13
!10
!13
!Mid attack, ,
|-
!Headstomp EX Punch follow up
!HL
!80*80
!100*100
!-250/0
!-
!35+7
!3
!13
!10
!13
!Pursuit Property, Mid attack, ,
|-
!Devil's Reverse
!HL
!-
!-
!0/0
!-
!-
!-
!48
!-
!-
!EX 1~13f invincible, Flies toward opponent
|-
!Devil's Reverse
!HL
!110
!150
!20/30
!-
!13+34
!Until ground
!16
!-
!-
!Mid attack, , charge 55f
|-
!Devil's Reverse EX
!HL
!80*80
!100*100
!-250/0
!-
!13+34
!Until ground
!16
!-
!-
!Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f
|-
!Teleport
!-
!-
!-
!0/0
!-
!-
!-
!42
!-
!-
!1~29f invincible
|-
!Super Light Kick
!HLx4*L
!60x4*100
!0
!-1000/0
!-
!1+6
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18
!30
!-27
!D
!1~7f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
|-
!Super Medium Kick
!HLx4*L
!60x4*100
!0
!-1000/0
!-
!1+11
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18
!30
!-27
!D
!1~10f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
|-
!Super Hard Kick
!HLx4*L
!60x4*100
!0
!-1000/0
!-
!1+15
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18
!30
!-27
!D
!1~12f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
|-
!Ultra 1
!HL
!48x4*60*240
!0
!0/0
!-
!0+12
!4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3
!30+18
!-35
!D
!1~16f invincible
|-
!Ultra 2
!H
!90*330
!0
!0/0
!-
!0+22
!2
!43
!-23
!-
!1~3f invincible
|-
!Move
!Block
!Damage
!Stun
!Meter Gain
!Cancel Ability
!Startup
!Active
!Recover
!Frame Adv. Block
!Frame Adv. Hit
!Notes
|-
|}
<br />
{{Street_Fighter_4}}
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]

Версия от 10:15, 29 ноября 2011

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден
Арт Байсона для Super Street Fighter IV

M.Bison (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.

История

Super Street Fighter IV

Плюсы

  • Отличная мобильность
  • Отличные поки
  • Полезные ех-версии спешалов
  • Хороший демаг
  • Сильная зонинг игра
  • Отличный прессинг
  • Один из лучших персонажей для тик троу сетапов
  • Быстрый деш

Минусы

  • Отсутствие универсального антиэира
  • Средний рендж FA
  • Мало сетапов/комб в ультру

Нормальные и комнадные удары

  • cr. LP

Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk


  • c.LP

Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.


  • cr. MP

Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.


  • cr. HP

Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.


  • c. HP

Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.


  • cr. LK

Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).


  • cr. MK

Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.


  • s. MK

Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.


  • cr. HK

Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)


  • s. HK

Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.


  • j.MP

(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).


  • j.MP, MP

(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.


  • j.HP

Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).


  • j.LK

Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.


  • j.MK

Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)


  • j.HK

Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.


  • neutral j.MK

air to air


  • neutral j.HK

Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.


  • neutral j.HP

air to air

Special Moves

Psycho Crusher (Flaming Torpedo)

Обычные версии

  • Все версии не сейфовы на блоке, но при этом тяжело запанишить (исключаю ситуацию в углу). Спешал является арморбреком, дает нокдаун. Используется как антиэир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в супер (не юзабельно).
  • Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника.
  • Зачастую, ножницы, являются более приоритетным окончанием комб.

ЕХ версия

  • Имеет 11 фреймов инвулва. Одна из реверсал опций Байсона. Проходит через прожектайлы. Многие персонажи, заблочив ее вплотную могут наказывать ультрами.

Double Knee Press (Scissor Kicks)

Обычные версии

  • Главный и лучший спешал Диктатора. Быстрый стратап, большой рейнж, кенселится из большинства нормалов. Имеет инвул к нижним покам (ногам). 2-хитовый мув, на втором кенсалится в super и FADC. Используется в комбах, для прессинга, чип дамага и постройки метра. Каждая версия имеет свой вид использования.
  • Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и благодаря быстрому стартапу, противник не может, что либо противопаставить на реакцию. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.
  • Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо.
  • В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками или такой опцией, как деш вперед-бросок.
  • Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам.

ЕХ версия

  • 12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир. Небезопасна на блоке.

Head Press (Head Stomp)

Обычные версии

  • Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Все версии (LK,MK,HK) не чем не отличаются. После попадания в хит или блок можно контролировать полет или заюзать Skull Diver.
  • Сбивается нормалами, либо протвник может просто сделать бекдеш и наказать.

ЕХ версия

  • Делает много дамага (чип дамага), имеет инвул на стартапе (реверсал).
  • Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.
  • Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX

Skull Diver.

Somersault Skull Diver

Обычные версии

  • Нажмите Р после Head Press. Все версии являются оверхедом. После попадания в хит (+13) можно линковать в нормалы.

ЕХ версия

  • Два хита и больше дамага. Хорош против вражеского ФА.

Devil's Reverse (Aerial Fist Dive)

Обычные версии

  • Полет. Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенсалится в Devil's Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может просто запанишить фокус атакой.
  • Devil's Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера

ЕХ версия

  • Отличная вейкап опция. Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему.

Bison Warp (Teleport)

  • Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Диктатор:

PPP, Forward DP: за спину противнику; PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника; KKK, Forward DP: вплотную перед противником; KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;

  • Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега.
  • Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать.

Super и Ultra

Super — Knee Press Nightmare

  • Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы. Из-за потребности Диктатора в экс мувах, не используется.

Ultra1 - Nightmire Booster

  • У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Ultra2 - Psycho Punisher

  • Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.

Комбы

Легенда

  • cr. — удар сидя (сrouching);
  • c. — удар вблизи (close);
  • s. — удар из далека (standing, far);
  • j. — во время диагонального прыжка (jump);
  • (55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;
  • хх — прерывание (cancel);
  • -> — линк;
  • U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;
  • U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;
  • sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);
  • pc — Psycho Crusher;
  • 1fr — 1 frame link;

BnB

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Punishing combos

  • cl.HP xx HP PC
  • cl.HP xx HK SK xx Super
  • cr.MP xx HP PC
  • cr.MP xx HK SK xx Super

Прочие комбы

  • (1-3) cr.LP ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MK xx SK/PC
  • cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) s.HK
  • cr.MP, ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.HK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, s.MK

FA combos

  • FA 2/3 -> Dash Forward -> throw
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HP PC
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HK SK xx Super
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC

Air to air combo

  • j. mp -> land -> s. HP
  • j. mp -> land -> s. HK
  • j. mp -> land -> любой нормал
  • j. mp -> land -> SK
  • j. mp x2 -> land -> PC/SK (EX)
  • j. mp x2 -> land -> Super
  • j. mp (x2) -> land -> U1/U2

Super combo

  • ... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.
  • ... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.
  • cr.НР хх Super
  • cl.HP хх Super

Блок-стринги

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 6 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 7 3 12 -1 2 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 3 16 -1 4 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Su 7 3 9 2 5 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 5 2 7 2 5 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 8 3 11 0 3 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 7 2 9 3 6 -
Crouch Hard Punch HL 110 200 60 Su 12 4 21 -7 -2 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 5 4 11 -1 2 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 200 60 Su 15 12 16 -10 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 6 8 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 6 12 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 10 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 6 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50 50 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 8 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 14 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch) H 30 50 20 - 6 4 - - - Pursuit Property
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D -
Forward Throw 0.9 140 130 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Psycho Crusher Light Punch HL 120*100 100 30/40 Su 14 12*11 12+6 -8 D 37~48f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Medium Punch HL 130*100 150 30/40 Su 14 12*15 12+10 -14 D 41~52f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Hard Punch HL 140*100 200 30/40 Su 14 12*21 12+10 -17 D 47~58f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher EX HL 75*75 100*100 -250/0 Su 14 23 12+6 -16 D 1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit Property, Armor Break, , , charge 55f
Scissor Kicks Light Kick HL 60*30 50*50 20/16*16 Su 10 2(1)4 17 0 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Medium Kick

1HL

60*50 50*50 20/16*16 Su 3 2(1)4 22 -5 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Hard Kick HL 70*60 100*50 20/16*16 Su 16 2(1)4 25 -8 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks EX HL 70*70 100*50 -250/0 Su 13 2(1)4 25 -8 D 1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Headstomp HL 120 100 20/30 - 22 Until ground 16 - - Mid attack, , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp EX HL 180 200 -250/0 - 22 Until ground 16 - D , Mid attack, , , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp - - - 0/0 - - - 4 - -
Headstomp Punch follow up HL 120 100 20/30 - 35+7 3 13 10 13 Mid attack, ,
Headstomp EX Punch follow up HL 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 10 13 Pursuit Property, Mid attack, ,
Devil's Reverse HL - - 0/0 - - - 48 - - EX 1~13f invincible, Flies toward opponent
Devil's Reverse HL 110 150 20/30 - 13+34 Until ground 16 - - Mid attack, , charge 55f
Devil's Reverse EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 Until ground 16 - - Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f
Teleport - - - 0/0 - - - 42 - - 1~29f invincible
Super Light Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~7f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Medium Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~10f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Hard Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+15 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~12f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Ultra 1 HL 48x4*60*240 0 0/0 - 0+12 4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3 30+18 -35 D 1~16f invincible
Ultra 2 H 90*330 0 0/0 - 0+22 2 43 -23 - 1~3f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data