Zangief: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{Персонаж_1
{{Персонаж_1
| subject_name=Zangief
| subject_name=Zangief
| image_link=[[Файл:Zangief.jpg|280px|Zangief]]
| image_link=[[Файл:Zangief_title.jpg|290px|Zangief]]
| имя=Zangief
| имя=Zangief
| время=1 июня
| время=1 июня
Строка 9: Строка 9:
| глаза=Карий
| глаза=Карий
| волосы=Каштановый
| волосы=Каштановый
| стиль=Комбинация русского и американского рестлингов
| стиль=Комбинация русского и американского рестлинга
| появление=[[Street Fighter II]]
| появление=[[Street Fighter II]]
}}
}}
'''Zangief''' – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя "Красным Циклоном" ("Red Cyclone")
==История==
==История==


Зангиев "Красный Циклон" выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].
Зангиев - национальный русский герой, известный под именем "Красный циклон". Был лично знаком с Горбачёвым. Большую часть времени тренируется в Сибири, борясь с медведями.
 
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.
 
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.
 
==Super Street Fighter IV==
 
• Достоинства •
*+ Самое "живучий" персонаж в игре
*+ Тяжело отправить в диззи
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом
 
• Недостатки •
*- Очень медленный
*- Трудно догонять убегающих врагов
 
===Тактики игры и советы===
====Шорткаты для 360° и 720°====
 
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно "пройти" 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения.
 
===Нормальные и командные удары===
 
*s.LP
 
'''• Standing Light Punch •''' Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].
 
 
*s.MP


'''• Standing Medium Punch •''' Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с "неживучими" персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева.
'''[[Street Fgihter Alpha 3]]'''


По приказу Горбачёва Зангиев отправляется остановить преступную организацию [[Shadaloo|Шадало]], которая с некоторых пор стала распространять коррупцию в России. Зангиев встречает много других бойцов: [[E. Honda|Хонду]], [[R. Mika|Мику]]. Судя по всему Зангиев проигрывает бой [[Blanka|Бланке]]. Зангиев вместе с Хондой уничтожают Psycho Drive, тем самым разрушив планы Шадало, и он возвращается в Россию


*s.HK
'''[[Street Fighter II]]'''


'''• Standing Hard Kick •''' Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке '''[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]''' .
Зангиев принимает участие во втором World Warrior Tournament, организованный Шадало. Скорее всего, он проигрывает [[Ken|Кену]] или [[Ryu|Рю]] (об этом можно судить исходя из победных речей в Street Fighter IV. Зангиев расстроен результатом турнира, он возвращается в Сибирь для тренировок. Крупнейшая организация рестлинга приглашает его для рекламы. Спервая Зангиев отказывается, сказав, что его не волнуют деньги, его цель - принести славу Родине. Но все же позже он соглашается на участие, поскольку  там его увидят миллионы, которым он сможет продемонстрировать совю силу.


'''[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition|Street Fighter IV]]'''


*c.MK
Зангиев участвует в турнире S.I.N., чтобы доказать своим фанатам, что он всё ещё силен. После туринра, победив [[Seth|Сэта]], Зангиев осознаёт, что не захватил никакого сувенира, для своего фаната. Он говорит: "Я даже не понял, что тот парень (Сэт) сказал перед тем, как я побил его". Зангиев находит выход из ситуации: фотографируется с поверженным Сэтом (главный босс и организатор турнира). Увидев фотографию, фанаты рестлера узнают Сэта как "плохго парня из телевизора"


'''• Crounch Medium Kick •''' Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].
==Описание персонажа==


'''Плюсы'''


*c.HK/df+HK
*Самые высокие стан и стамина в игре.


'''• Crounch Hard Kick/Long Kick •''' ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.
*Неплохой набор поков.


*Великолепные командные броски, с хорошим демеджем, стартапом(что позволяет наказывать даже небольшие минусы на блоке) и отличным ренжем.


*j.HP
*Одни из лучших ультр в игре.


'''• Jump Toward Hard Punch •''' Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.
*Отличный анти эйр.


*Гиева очень трудно кросапить из-за лариата.


*j.d+LK
*На Гиева трудно и опасно делать сейф джампы.


'''• Double Knee Drop •'''  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.
*Наличие полезных чейнящихся лайт нормалов.


'''Минусы:'''


*j.d+HP
*Медленные деши.


'''• Flying Body Attack •''' Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK
*Плохая фокус атака и


*Медленная ходьба.


*j up.f+HP/MP
*Сложно играть против персонажей ориентированных на защиту.


• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия "станит" больше, чем MP
*Эффективен только вблизи.


===Special Moves===
Зангиев один из самых сильных персонажей в [[Super Street Fighter IV: Arcade Edition|Street Fighter IV]]. Он обладает одними из лучших
ультр в игре и отличным набор нормалов и спешлов. Также у него самые высокие показатели
стамины и стана в игре, то есть он может получить больше ударов, чем кто-либо другой.


*360+P
Однако все его достоинства имеют противовес: Гиев достаточно медленный и не обладает
хорошей мобильностью. Также он не может сделать много демеджа, если он не близко к
сопернику, так что вам нужно будет привыкнуть к тому, что почти всегда соперник будет убегать
от вас, потому что Зангиев эффективен только вблизи.


'''• Spinning Piledriver •'''
Несмотря на это, Зангиев обладает всем необходимым чтобы быть ночным кошмаром для
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно "хватать" на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.
многих чаров, но имеет сложные матчапы против чаров настроенных на защиту, которых победить ему очень трудно.


Но, обладая спокойствием и настойчивостью, вы сможете взломать практически любую оборону.


*dp+P
==Special Moves==


'''• Banishing Flat (Green Glove) •''' Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если "перчатка" попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.
===Spinning Piledriver (SPD)===
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]
<br clear="all" />
'''Обычные версии'''


*Командный бросок как он есть. Если вы достаточно близко к сопернику - это большая угроза, т.к.рейндж СПД велик. Этот спешл – одна из главных причин, почему Зангиев так силен.
*Вы можете сетапить СПД большим количеством способов. Тик броски, ресеты или просто как только видите, что рейндж СПД позволит вам схватить соперника. А после того, как соперник начнет пытаться избегать угрозы броска, наказывать его за попытку(нейтрал джамп, или прыжок назад,
бек деш) или просто загонять в угол.
*LP SPD обладает самым большим ренжем, но делает наименьший демедж. HP делает наибольший демедж, но обладает самым маленьким ренжем.


*PPP/KKK
'''EX версия'''


'''• Lariat •''' Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.
*Имеет инвул на стартапе, больший чем у других СПД стартап, по демеджу, стану и рейнджу среднее между lp и mp. Самое большое достоинство EX СПД: после него Зангиев получает миксап. После того, как он сократил расстояние LP перчаткой, он может кросапнуть оппонента, сбив ему реверсал, сделать фейк кросап или что-то еще.


===Banishing Flat (Green Glove)===
[[File:Dp.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]
<br clear="all" />
Иногда называют просто перчаткой


*360+K
'''Обычные версии'''


'''• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •''' Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.
*У всех перчаток МИНУС на хите и блоке, за исключением EX версии на хите. Так что будьте очень аккуратны со спейсингом если пытаетесь сократить с помощью перчатки расстояние.
*Активные кадры перебивают прожектайлы, то есть перчатка сбивает прожектайлы, если правильно стаймить и попасть точно рукой.


===Super===
'''EX версия'''


*720+P
*Полностью инвульна на стартапе и соответственно может проходить через прожектайлы, реверсалы или нормалы, что позволяет держать соперников с прожектайлами в напряжении, как только у вас есть кубик метра и вы находитесь в рейндже, где перчатка достанет.
*Лучший комбо ендер Зангиева. Делает хороший демедж, пододвигает его вплотную к противнику и оставляет с +1 на хите.
*st.lk xx ex.glove – стандартный виф паниш Зангиева.


'''• Final Atomic Buster •''' Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.        
===Lariat===
 
[[Файл:3xPunch.png|83px]] и [[Файл:3xKick.png|83px]]
===Ultra===
<br clear="all" />
*PPP-лариат обладает инвулом на стартапе к атакам и может использоваться в качестве реверсала, ККК-лариат инвулен к прожектайлам и его анимация короче, что позволяет копить с его помощью метр и уворачиваться от фаерболлов.
*После того, как инвул на РРР-лариате кончился его достаточно просто наказать, так что не злоупотребляйте этим мувом.
*Если лариат попал, то противник оказывается на земле и вы можете миксапить его.
*Наверное, лучший анти эйр Зангиева и один из лучших антиэйров в игре благодаря инвулу, стартапу, хорошему хитбоксу и простому инпуту – нужно всего лишь нажать на кнопку.
*Против некоторых впрыжек лучше делать лариат из крауча, чтобы получить большее преимущество от инвула.
*Если лариат стрейдится после АА, то вы можете добавить демеджа при помощи экс перчатки(попадет 1 хит), также это улучшит вашу позицию и вы сможете кросапнуть противника.
*Лариат возможно ФАДЦать и комбить после этого перчатку, в некоторых случаях это может помочь, когда вам нужно срочно добить противника у которого осталось мало жизней.


*720+PPP
===Flying Powerbomb===
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]
<br clear="all" />
'''Обычные версии'''


'''• Ultimate Atomic Buster •''' Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.
*Практически бесполезный мув из-за очень длинного и заметного стартапа – перед тем как побежать вперед Зангиев поднимает вверх руки.


'''EX версия'''


*720+KKK
Обладает армором во время бега. Также бесполезна. Противнику достаточно сделать нейтрал джамп, чтобы атака вифнула и наказать вас хорошой комбой.


'''• Siberian Blizzard •''' Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).
===Atomic Suplex===
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]] (клоуз)
<br clear="all" />
'''Обычные версии'''


===Комбы===
*Проигрывает по демеджу hp.SPD, однако ставит Зангиева в практически такую же позицию как, после броска вперед – рядом с соперником, оставляя возможности для миксапов, кросапов и других опций.
*Лучший паниш, если вы находитесь рядом с соперником и его не добьет hp.SPD.


hand = dp+P
'''EX версия'''


*c.LP --> c.LK --> c.LK --> c.LK xx EX-hand 
*Делает немного больше демеджа, чем обычная. Не стоит траты метра.
*c.LP --> close MP/MK xx EX-hand
*c.LP --> c.LP --> s.MP --> s.LK xx EX-hand
*Lariat --> EX-hand
*кросс-ап с j.d+HP --> c.LK...
*... c.LK xx Lariat...
*FA 3lvl xx SPD


===Матчапы===
==Super и Ultra==
====[[Akuma]]====
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.
*Дайвкик может наказывать лариаты


Советы по игре против Акумы
===Super — Final Atomic Buster===
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]
<br clear="all" />
УРОН : 450


*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго
*Супер Гиева очень хорош, благодаря стартапу в 0 фреймов(нельзя выпрыгнуть из анимации), что означает, он может наказать движение с любым минусом на блоке, а также делает приличный демедж.
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме
*Вам нечасто придется использовать его супер, т.к. метр нужен Гиеву для экс перчатки и иногда экс спд.
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --> перчатка.
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --> EX-glove.  


====[[Blanka]]====
===Ultra 1 — Ultimate Atomic Buster===
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]
<br clear="all" />
УРОН : 520


*'''Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер'''
*Одна из лучших ультр в игре. Обладает стартапом в 0 фреймов, что позволяет наказывать все, огромным демеджем(520) и отличным ренжем в 1,4.
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.
*Один из главных комбек инструментов Гиева – не только из-за огромного демеджа, но и потому, что соперник начинает бояться, увидев у вас ультра метр.
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов:
*Не стоит сетапить эту ультру слишком предсказуемо, т.к. опытные игроки уже ждут что Гиев будет буферить ее в cr.mk, st.hk, деш или эмпти джамп.
*#Заблочить оба удара
*#Focus-->backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.
*#c.MP
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.
*j.MK наказывает вертикальные роллы.
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK


====[[Balrog|Balrog (Boxer)]]====
===Ultra 2 — Siberian Blizzard===
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] (в воздухе)
* Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)
<br clear="all" />
* Лариат проигрывает EX-Dash Upper
УРОН : 450
* Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции


Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру
*Эйр ту эйр греб, который не хватает противника, стоящего на земле, однако может быть использован для того, чтобы схватить Шорюкен, или бекдеш, или любой мув с эйрборн свойствами. Также хватает соперников, пытающихся отпрыгнуть от вас.
*Хорошо подходит для усиления миксап игры Зангиева. После экс перчатки от вас нельзя отбекдешится, прыгнуть или вставить ДП.
*Также эта ультра хватает после ФА деш вперед, что делает выбор ультры у Зангиева неоднозначным. Обе ультры имеют свое применение и зависят от вашего стиля игры и матчапа.


==Нормалы==


Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]] (в воздухе)
<br clear="all" />
Основной кросап Гиева.




'''Никогда''' не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]] (в воздухе)
<br clear="all" />
Полезен в качестве кросапа, т.к. хорошо сбивает реверсалы. Позволяет миксить впрыжки, потому что
можно делать таким образом, что не очень понятно в какую сторону надо блочится. Также после
коленок можно комбить лариат из-за небольшого пушбека.
Также используется в качестве шорт джампа.




Если вы оба стоите и "играете" с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.
[[File:3.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]
<br clear="all" />
Продвигает дальше, чем обычный cr.hk Гиева, однако имеет больший мув на блоке. Может
проходить под высокими прожектайлами или использоваться для паниша бекдешей.




Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --> SPD.
[[File:8.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]] или [[File:HP.png|50px]]
<br clear="all" />
Обладает хорошим хитбоксом, что позволяет использовать этот удар как эйр ту эйр.
Особенностью является огромное количество стана, которое вешает этот мув.


[[File:MP.png|50px]]
<br clear="all" />
Наверное лучшая пока Гиева. Отличный ренж, хитбокс и стартап. Комбится сама в себя или
в st.lk.


Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.
====[[Cammy]]====


Играйте от защиты и принимайте определённые действия на её игру:
[[File:MK.png|50px]]
<br clear="all" />
Достает немного дальше st.mp, однако медленней, больше рекавери. В целом неплохая
пока.


*Spiral Arrow - Блочьте спешл и во время анимации блока вбивайте инпут СПД. Как только блокстан закончится, вы тут же сделаете граб. Но если вы сделает СПД чуть позже, то сожрёте ногу. Также важно, что если Кэмми ударяет только самом кончиком ноги, то наказать грабом не получится.


*Cannon Spark - Блокируйте и одно из следующих действий:
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]
**EX-glove
<br clear="all" />
**шаг вперед и HP
Продвигает Зангиева вперед, проходит под прожектайлами.
**DF+HK


*Hooligan Combo - Стопроцентной тактики против данного мува нет. Не пытайтесь сбить его атакой в прыжке, грамотные Кэмми обязательно накажут эту попытку. Выждать некоторое время и попробовать сбить мув лариатом в надежде не инвульные кадры тоже вряд ли увенчается успехом. Шансом уйти может служить прыжок назад в тот момент, когда Кэмми находится близко к Гиефу, но тут тоже многое зависит от уровня противника. Cr.MP может вам помочь в этом деле (?)


[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]
<br clear="all" />
Отличный хитбокс, 4 фр стартап, кенсел абилити и лоу. Комбится сама в себя 2фр линком.
Хорошая пока и виф паниш.


====[[Chun-Li]]====


*Кроссапы Чан-Ли лучше блочить, чем попытаться наказать, так как вероятнее всего гиеф просто пострадает
[[File:LK.png|50px]]
*Следите за экс баром, так как после нокдауна попытки мити атак и кроссапы панишатся EX-SBK
<br clear="all" />
*Поздний j.MK(?) и HP-хэдбат могут наказывать ЕХ-SBK на вейкапе, но тайминг ОЧЕНЬ тяжёлый.
Достает немного дальше cr.lk и мид, в остальном те же свойства.




====[[Dhalsim]]====
[[File:Hk.png|50px]]
<br clear="all" />
Вифает по сидячим, продвигает Зангиева. Можно использовать как контр нейтрал джампа, например, у [[E. Honda|Хонды]] или [[Balrog|Балрога]]. Также можно использовать для паниша прыгающих назад или бекдешащихся из миксапа.


Гиефу очень сложно драться с Симом, но победа весьма достижима. Главное - не торопиться. Необдуманные прыжки и передвижения вперед могут свободно наказываться антиэйрами или s.HP соответственно. Единственный шанс победить Дальсима - зажать его в угол.


[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]
<br clear="all" />
Анти эйр Гиева. Не очень хороший, но иногда помогает. Однако в большинстве случаев лучше делать лариат.


На земле лариат может нокдаунить Сима во время его дальние удары либо разменяться, что тоже в пользу Гиефа. c.LP и s.MK побеждают s.HP Сима. После Заблоченного s.HP можно делать реверсальный green glove, чтобы подойти ближе. Конечно, рекавери сима меньше и он может наказать вас за это, но в некритичных ситуациях прижимание Дальсима в угол важнее, чем не получить удар.
==Комбы==


*cr.lp -> cr.lp -> cr.lp -> st.mp (На высоких персонажах лучше st.lp вместо cr.lp)
*cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> st.lk xx ex.glove
*lariat -> ex.glove
*cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
*j.hk -> cr.lk xx lariat (на очень близком расстоянии)
*j.d+hp -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
*j.hk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
*FA3 -> cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> cr.lk xx ex.glove


Несмотря на всю опасность прыжков, воздух является отличной средой для перемещения к йоге. Оба персонажа имеют огромный список опций на каждое действие соперника, поэтому многое зависит от того, правильное ли действие вы ожидаете от противника. Ранний j.MK c 2/3 экрана перебивает все АА кром нейтрального j.MP. С тех же 2/3 экрана ранний j.HP и j.LP перебивают s.HK и нейтральный j.MP, но проигрывает всем остальным АА, слайдам и легким панчам, в то время как "пустой" прыжок защищает вас от слайда, слабых панчей, но проигрывает во всем остальном
===Инпут 360 и 720===


Чтобы сделать Spinning Piledriver(SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам
не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого
направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.


Прыгать вблизи можно с j.LP и ранним j.HP, которые бьют B+HK и нейтральный j.MP, но опять же проигрывают слабым панчам и слайдам, хотя обратную сторону имеет ранний j.MK, который бьёт лайт панчи, слайды, но проигрывает всему остальному. Если вы прыгнете без инпута, то все наземные антиэйры попросту вифнут, а слайд или панчи блочаться, что позволяет захалявить SPD.
То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким
образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.


 
==Фрейм дата==
СПД в данном матчапе является очень сильным оружием, потому что после него враг не только оказывается в нокдауне, но и ещё перемещается чуть-чуть к стене. Также важно помнить, что в в углу лариат бьёт телепорты и бэкдэши.
 
====[[M. Bison]]====
 
* Против Headstomp'а:
** хэдбат
** Бэкдэш
** crounch --> lariat (размен) xx EX glove
** Фокус
все вышеописанное только для случаев не эксовых хэдстомпов, эксовый просто блочьте.
 
 
*На вэйкапе следите за действиями, ЕХ headstomp или телепорт. Телепорт наказывайте лариатом
*Девил реверс абсорбируйте и наказывайте
*если Девил реверс летит в угол, то просто идите в перед и панишьте
*стартап лариата наказывает все версии ножниц
*Псайхо крашер проходит сквозь гиефа, если тот делает Лариат
 
 
====[[E. Honda]]====
 
* Лариат наказывает все хэдбаты и стартапы суперов и ультры 1
* Также лариат наказывает стартап Sumo Splash
 
====[[Guile]]====
 
*Если Гайл спамит соник бумы с конца экрана, то попытайтесь фокусом накопить ультру, но осторожнее с ЕХ версиями. Также не забывайте про "волшебное расстояние", когда можно перепрыгнуть прожектайл и схалявить СПД.
*Если Гайл не имеет ЕХ полоски, то делайте j.mk, так как самое худшее, что может ожидать вас, это размен. Большинство Гайлов прыгают назад с j.MK/HK, что в вашу пользу, так как вы зажимаете его в угол.
*Против Гайлов-скрабов, которые спамят cr.HK блочьте первый удар и вставляйте перед вторыми EX-glove или LP-SPD (если расстояние позволяет)
*Не забывайте, что У Гайла плохая защита от кроссапов, поэтому старайтесь кроссапить его
*ЕХ флеш кик достаёт безнаказанно лариат, поэтому будьте осторожней с ним
===Фрэйм дата===


{| border="1"
{| border="1"
!Move
!Move
! Block
!Block
! Damage
!Damage
! Stun
!Stun
! Meter Gain
!Meter Gain
! Cancel Ability
!Cancel Ability
! Startup
!Startup
! Active
!Active
! Recover
!Recover
! Frame Adv. Block
!Frame Adv. Block
! Frame Adv. Hit
!Frame Adv. Hit
!Notes
|-
!Close Light Punch
!HL
!25*15
!30*20
!20*20
!C*Sp*Su
!4
!3(8)3
!11
!-3
!0
!-
|-
!Close Medium Punch
!HL
!50*30
!50*50
!40*20
!Sp*Su
!5
!3(8)2
!14
!-2
!4
!Forces stand
|-
!Close Hard Punch
!HL
!80*30
!100*100
!60*20
!Sp*Su
!4
!3(8)2
!20
!-4
!0
!Forces stand
|-
!Close Light Kick
!HL
!30
!50
!20
!-
!5
!2
!9
!0
!3
!-
|-
!Close Medium Kick
!HL
!70
!100
!40
!Sp*Su
!7
!2
!16
!-4
!-1
!-
|-
!Close Hard Kick
!HL[H]
!100[30]
!150[50]
!60[20]
!-
!6
!6
!16
!-4
!0
!1~4f whiffs on crouching, 5~6f overhead, Forces stand
|-
|-
!Close Light Punch
!Far Light Punch
!HL
!HL
!40
!30
!50
!50
!20
!20
!C*Sp*Su
!Sp*Su
!4
!5
!6
!2
!7
!6
!-2
!3
!+1
!6
!-
|-
|-
!
!Far Medium Punch
Close Medium Punch
!HL
!HL
!80
!90
!100
!100
!40
!40
!Su
!Sp*Su
!5
!5
!6
!2
!11
!14
!-3
!-2
!0
!+1
!-
|-
|-
!
!Far Hard Punch
Close Hard Punch
!HL
!HL
!130
!140
!200
!200
!60
!60
!-
!-
!12
!7
!3
!4
!17
!20
!-2
!-6
!2
!-1
!-
|-
|-
!
!Far Light Kick
Close Light Kick
!HL
!HL
!40
!30
!50
!50
!20
!20
!-
!-
!5
!4
!3
!2
!8
!10
!0
!-1
!3
!+2
!-
|-
|-
!
!Far Medium Kick
Close Medium Kick
!HL
!HL
!80
!90
!100
!100
!40
!40
!-
!Sp*Su
!8
!5
!3
!2
!15
!15
!-4
!-3
!-1
!0
!Cannot strike crouching opponents
|-
|-
!
!Far Hard Kick
Close Hard Kick
!HL
!HL
!100
!140
!200
!200
!60
!60
!-
!-
!14
!7
!2
!4
!19
!21
!-3
!-5
!1
!-1
!-
|-
|-
!
!Crouch Light Punch
Far Light Punch
!HL
!HL
!30
!30
!50
!50
!20
!20
!C*Sp*Su
!C*Sp*Su
!5
!4
!2
!2
!6
!7
!3
!+3
!6
!+6
!-
|-
|-
!
!Crouch Medium Punch
Far Medium Punch
!HL
!HL
!70
!70
!100
!100
!40
!40
!Sp*Su
!-
!7
!4
!3
!2
!10
!10
!1
!+2
!4
!+5
!-
|-
|-
!
!Crouch Hard Punch
Far Hard Punch
!HL
!HL
!70*40
!140
!100*50
!200
!60*20
!60
!Sp*Su
!-
!8
!12
!2*2
!3
!22
!18
!-6
!-3
!D
!+1
!1st hit forces stand, 2nd hit juggles
|-
|-
!
!Crouch Light Kick
Far Light Kick
!L
!HL
!20
!30
!50
!50
!20
!20
!C*Sp*Su
!Sp*Su
!5
!4
!3
!2
!7
!7
!1
!+2
!4
!+5
!Low attack
|-
|-
!
!Crouch Medium Kick
Far Medium Kick
!HL
!HL
!70
!90
!100
!100
!40
!40
!Sp*Su
!-
!8
!7
!5
!6
!13
!18
!-4
!-10
!1
!-5
!-
|-
|-
!
!Crouch Hard Kick
Far Hard Kick
!L
!HL
!100
!140
!200
!200
!60
!60
!Sp*Su
!-
!11
!11
!3
!4
!25
!16
!-10
!-2
!D
!+2
!Low attack, cannot fast recover
|-
|-
!
!Jump Up Light Punch
Crouch Light Punch
!H
!HL
!50
!30
!50
!50
!20
!20
!-
!C*Sp*Su
!5
!4
!4
!3
!-
!6
!-
!+2
!-
!+5
!-
|-
|-
!
!Jump Up Medium Punch
Crouch Medium Punch
!H
!HL
!80
!80
!100
!100
!40
!40
!-
!-
!5
!8
!6
!5
!-
!12
!-
!-3
!-
!+3
!-
|-
|-
!Crouch Hard Punch
!Jump Up Hard Punch
!HL
!H
!120
!100
!200
!200
!60
!60
!Su
!-
!12
!5
!4
!4
!16
!-
!-2
!-
!+2
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Up Light Kick
Crouch Light Kick
!H
!L
!50
!40
!50
!50
!20
!20
!-
!Sp*Su
!5
!4
!8
!3
!-
!7
!-
!+1
!-
!+4
!-
|-
|-
!Crouch Medium Kick
!Jump Up Medium Kick
!L
!H
!90
!80
!100
!100
!40
!40
!-
!-
!9
!4
!4
!6
!15
!-
!-5
!-
!-2
!-
!-
|-
|-
!Crouch Hard Kick
!Jump Up Hard Kick
!L
!H
!120
!100
!200
!200
!60
!60
!-
!-
!9
!5
!5
!4
!18
!-
!-5
!-
!D
!-
!-
|-
|-
!Jump Up Light Punch
!Jump Toward Light Punch
!H
!H
!60
!50
!50
!50
!20
!20
!-
!-
!5
!5
!5
!8
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Toward Medium Punch
Jump Up Medium Punch
!H
!H
!80
!90
!100
!100
!40
!40
!-
!-
!5
!7
!10
!4
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Toward Hard Punch
Jump Up Hard Punch
!H
!H
!100
!140
!200
!200
!60
!60
!-
!-
!5
!10
!8
!6
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Toward Light Kick
Jump Up Light Kick
!H
!H
!50
!50
!50
!50
!20
!20
!-
!-
!4
!7
!5
!4
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Toward Medium Kick
Jump Up Medium Kick
!H
!H
!70
!90
!100
!100
!40
!40
!-
!-
!5
!9
!6
!5
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!Jump Toward Hard Kick
Jump Up Hard Kick
!H
!H
!110
!120
!200
!200
!60
!60
!-
!-
!5
!9
!5
!6
!-
!-
!-
!-
!-
!-
!-
|-
|-
!
!F+Medium Kick
Jump Toward Light Punch
!HL
!H
!80
!60
!100
!50
!40
!20
!  
!-
!7
!6
!2
!5
!16
!-
!0
!-
!3
!-
!Dash cancelable
|-
|-
!
!Focus Attack Level 1
Jump Toward Medium Punch
!HL
!H
!60
!90
!100
!100
!20
!40
!-
!-
!21
!7
!2
!3
!35
!-
!-21
!-
!-21
!-
!-
|-
|-
!
!Focus Attack Level 2
Jump Toward Hard Punch
!HL
!H
!80
!120
!150
!200
!40
!60
!-
!-
!17+13
!11
!2
!6
!35
!-
!-15
!-
!D
!-
!-
|-
|-
!
!Focus Attack Level 3
Jump Toward Light Kick
!-
!H
!140
!50
!200
!50
!60
!20
!-
!-
!65
!7
!2
!4
!35
!-
!D
!-
!D
!-
!-
|-
|-
!
!Forward Throw
Jump Toward Medium Kick
!0.9
!H
!130
!90
!140
!100
!40
!40
!-
!-
!3
!9
!2
!10
!20
!-
!-
!-
!D
!-
!Throw range 0.91
|-
|-
!
!Back Throw
Jump Toward Hard Kick
!0.9
!H
!130
!120
!140
!200
!40
!60
!-
!-
!3
!9
!2
!6
!20
!-
!-
!-
!D
!-
!Throw range 0.91
|-
|-
!
!Change of Direction Light Punch
Down + Hard Punch (в воздухе)
!HL
!H
!30
!100
!50
!150
!20/30
!60
!Su
!-
!14
!6
!3
!7
!25
!-
!-3
!-
!2
!-
!Forces stand
|-
|-
!
!Change of Direction Medium Punch
Down + Light Kick (в воздухе)
!HL
!H
!35
!50
!50
!50
!20/30
!20
!Su
!-
!16
!8
!3
!6
!25
!-
!-3
!-
!2
!-
!Forces stand
|-
|-
!
!Change of Direction Hard Punch
Up + Medium Punch (в воздухе)
!HL
!H
!40
!100
!50
!500
!20/30
!40
!Su
!-
!17
!4
!3
!6
!25
!-
!-3
!-
!2
!-
!Forces stand
|-
|-
!
!Change of Direction EX
Up + Hard Punch (в воздухе)
!HL
!H
!40
!120
!50
!600
!-250/0
!60
!Su
!-
!16
!6
!3
!12
!25
!-
!-3
!-
!2
!-
!1~18f armored, forces stand
|-
|-
!
!Punch Change of Direction 2nd Hit
Down Forward + Hard Kick
!H
!L
!40
!120
!50
!200
!10/20
!60
!-
!-
!15
!14
!4
!7
!28
!22
!-9
!-11
!-4
!D
!Mid attack
|-
|-
!Focus Attack Level 1
!Kick Change of Direction 2nd Hit
!HL
!L
!90
!50
!100
!50
!20
!20/30
!-
!Su
!23
!22
!5
!4
!32
!24
!-21
!-5
!-21
!-1
!Low attack
|-
|-
!
!Punch Change of Direction 3rd Hit
Focus Attack Level 2
!H
!HL
!100
!120
!50
!150
!10/30
!40
!-
!-
!10
!17+16
!2
!5
!44
!32
!-35
!-15
!D
!D
!Armor Break
|-
|-
!
!Kick Change of Direction 3nd Hit
Focus Attack Level 3
!L
!-
!150
!170
!100
!200
!30/30
!60
!-
!-
!22
!65
!2
!5
!53
!32
!-44
!D
!D
!D
!Low attack, Armor Break
|-
|-
!
!Kick Wheel Light Kick
Forward Throw
!H
!0.9
!120
!160
!200
!180
!30/40
!40
!-
!-
!20
!3
!7
!2
!2+19
!20
!-10
!-
!-5
!D
!1~26f low invuln, 11f~ airborne, Forces stand, Mid attack
|-
|-
!Back Throw
!Kick Wheel Medium Kick
!0.9
!H
!160
!140
!180
!200
!40
!30/40
!-
!-
!3
!24
!2
!7
!20
!2+20
!-
!-11
!D
!-6
!1~30f low invuln, 14f~ airborne, Forces stand, Mid attack
|-
|-
!Spinning Piledriver Light Punch
!Kick Wheel Hard Kick
!1.65
!H
!170
!160
!100
!200
!40/100
!30/40
!-
!-
!2
!27
!2
!7
!52
!1+22
!-
!-12
!D
!-7
!1~32f low invuln, 15f~ airborne, Forces stand, Mid attack
|-
|-
!Spinning Piledriver Medium Punch
!Kick Wheel EX
!1.45
!H
!200
!60*120
!150
!100*100
!40/100
!-250/0
!-
!--
!2
!17
!2
!7*3
!50
!2+19
!-
!-6
!D
!0
!1~26f low invuln, Forces stand, Mid attack
|-
|-
!Spinning Piledriver Hard Punch
!Marseilles Roll Light Kick
!1.35
!-
!230
!-
!200
!-
!40/100
!20/-
!-
!-
!2
!-
!2
!-
!48
!27
!-
!-
!D
!-
!5~23f strike and projectile invincible, 24~26f projectile invincible
|-
|-
!Spinning Piledriver EX
!Marseilles Roll Medium Kick
!1.35
!-
!200
!-
!150
!-
!-250/0
!20/-
!-
!-
!4
!-
!2
!-
!47
!30
!-
!-
!D
!-
!5~25f strike and projectile invincible, 26~29f projectile invincible
|-
|-
!Green Glove Light Punch
!Marseilles Roll Hard Kick
!HL
!-
!120
!-
!100
!-
!30/30
!20/-
!Su
!-
!11
!-
!2
!-
!21
!32
!-7
!-
!-5
!-
!5~27f strike and projectile invincible, 28~31 projectile invincible
|-
|-
!Green Glove Medium Punch
!Marseilles Roll EX
!HL
!-
!130
!-
!150
!-
!30/30
!-250/-
!Su
!-
!13
!-
!2
!-
!22
!32
!-8
!-
!-6
!-
!1~32f strike invincible
|-
|-
!Green Glove Hard Punch
!Sky Fall Light Punch
!HL
!-
!140
!0*140
!200
!100
!30/30
!30/0*100
!Su
!-
!16
!5
!2
!2
!23
!31
!-9
!-
!-7
!D
!Cannot fast recover
|-
|-
!Green Glove EX
!Sky Fall Medium Punch
!HL
!-
!80*50
!0*150
!50*50
!150
!-250/0
!30/0*100
!Su
!-
!13
!6
!1*1
!4
!27
!31
!-9
!-
!D
!D
!Cannot fast recover
|-
|-
!Lariat Punch
!Sky Fall Hard Punch
!HL
!-
!120*140
!0*160
!150*200
!200
!30/40
!30/0*100
!Su
!-
!4
!9
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3
!6
!14
!31
!-44
!-
!D
!D
!Cannot fast recover
|-
|-
!Lariat Kick
!Sky Fall EX
!HL
!-
!110*130
!0*160
!100*150
!150
!30/30
!-250/0
!Su
!-
!4
!6
!2(4) 5(3) 8(4) 3
!2
!14
!31
!-22
!-
!D
!D
!Cannot fast recover
|-
|-
!Atomic Suplex
!Tornado Throw Light Punch
!1
!1.3
!220
!150
!200
!100
!30/140
!30/80
!-
!-
!2
!5
!2
!2
!45
!51
!-
!-
!D
!D
!1~6f unthrowable, throw range 1.33
|-
|-
!Atomic Suplex EX
!Tornado Throw Medium Punch
!1
!1.1
!240
!170
!200
!150
!-250/0
!30/80
!-
!-
!2
!5
!2
!2
!45
!45
!-
!-
!D
!D
!1~6f unthrowable, throw range 1.13
|-
|-
!Flying Powerbomb
!Tornado Throw Hard Punch
!0.9
!0.9
!200
!190
!150
!200
!30/80
!30/80
!-
!-
!1
!5
!2
!2
!45
!39
!-
!-
!D
!D
!1~6f unthrowable, throw range 0.93
|-
|-
!Flying Powerbomb EX
!Tornado Throw EX
!0.9
!1.25
!220
!190
!200
!150
!-250/0
!-250/0
!-
!-
!1
!5
!2
!2
!45
!54
!-
!-
!D
!D
!1~6f strike invincible, throw range 1.25
|-
|-
!Super
!Super
!1.2
!HL
!450
!0*335
!0
!0
!-1000/0
!-1000/0
!-
!-
!1+0
!1+5
!2
!2
!46
!41
!-
!-32
!D
!D
!1f invincible, 2~7f strike(Light) throw(Medium) projectile(Hard) invincible
|-
|-
!Ultra 1
!Ultra 1
!1.4
!HL
!520
!45*416
!0
!0
!0/0
!0/0
!-
!-
!1+0
!1+13
!2
!2
!46
!46
!-
!-30
!D
!D
!1~4f invincible, 5~14f strike/projectile invincible, Armor Break
|-
|-
!Ultra 2
!Ultra 2
!0.95
!1
!450
!431
!0
!0
!0/0
!0/0
!-
!-
!1+2
!1+7
! ???
!6
!51
!51
!-
!-
!D
!-
!1f invincible, armored on first frame onwards until release or cancel
|-
|-
!Move
!Move
!Block
!Block
!Damage
!Damage
!Stun
!Stun
!Meter Gain
!Meter Gain
!Cancel Ability
!Cancel Ability
!Startup
!Startup
!Active
!Active
!Recover
!Recover
!Frame Adv. Block
!Frame Adv. Block
!Frame Adv. Hit
!Frame Adv. Hit
!Notes
|-
|-
|}
|}


<br />
<br />
{{Street_Fighter}}
{{Street_Fighter_4}}
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]

Версия от 20:44, 7 декабря 2011

Zangief
Zangief
Имя Zangief
Дата рождения 1 июня
Место рождения СССР
Рост 214 см
Вес 115 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Комбинация русского и американского рестлинга
Появление Street Fighter II

История

Зангиев - национальный русский герой, известный под именем "Красный циклон". Был лично знаком с Горбачёвым. Большую часть времени тренируется в Сибири, борясь с медведями.

Street Fgihter Alpha 3

По приказу Горбачёва Зангиев отправляется остановить преступную организацию Шадало, которая с некоторых пор стала распространять коррупцию в России. Зангиев встречает много других бойцов: Хонду, Мику. Судя по всему Зангиев проигрывает бой Бланке. Зангиев вместе с Хондой уничтожают Psycho Drive, тем самым разрушив планы Шадало, и он возвращается в Россию

Street Fighter II

Зангиев принимает участие во втором World Warrior Tournament, организованный Шадало. Скорее всего, он проигрывает Кену или Рю (об этом можно судить исходя из победных речей в Street Fighter IV. Зангиев расстроен результатом турнира, он возвращается в Сибирь для тренировок. Крупнейшая организация рестлинга приглашает его для рекламы. Спервая Зангиев отказывается, сказав, что его не волнуют деньги, его цель - принести славу Родине. Но все же позже он соглашается на участие, поскольку там его увидят миллионы, которым он сможет продемонстрировать совю силу.

Street Fighter IV

Зангиев участвует в турнире S.I.N., чтобы доказать своим фанатам, что он всё ещё силен. После туринра, победив Сэта, Зангиев осознаёт, что не захватил никакого сувенира, для своего фаната. Он говорит: "Я даже не понял, что тот парень (Сэт) сказал перед тем, как я побил его". Зангиев находит выход из ситуации: фотографируется с поверженным Сэтом (главный босс и организатор турнира). Увидев фотографию, фанаты рестлера узнают Сэта как "плохго парня из телевизора"

Описание персонажа

Плюсы

  • Самые высокие стан и стамина в игре.
  • Неплохой набор поков.
  • Великолепные командные броски, с хорошим демеджем, стартапом(что позволяет наказывать даже небольшие минусы на блоке) и отличным ренжем.
  • Одни из лучших ультр в игре.
  • Отличный анти эйр.
  • Гиева очень трудно кросапить из-за лариата.
  • На Гиева трудно и опасно делать сейф джампы.
  • Наличие полезных чейнящихся лайт нормалов.

Минусы:

  • Медленные деши.
  • Плохая фокус атака и
  • Медленная ходьба.
  • Сложно играть против персонажей ориентированных на защиту.
  • Эффективен только вблизи.

Зангиев один из самых сильных персонажей в Street Fighter IV. Он обладает одними из лучших ультр в игре и отличным набор нормалов и спешлов. Также у него самые высокие показатели стамины и стана в игре, то есть он может получить больше ударов, чем кто-либо другой.

Однако все его достоинства имеют противовес: Гиев достаточно медленный и не обладает хорошей мобильностью. Также он не может сделать много демеджа, если он не близко к сопернику, так что вам нужно будет привыкнуть к тому, что почти всегда соперник будет убегать от вас, потому что Зангиев эффективен только вблизи.

Несмотря на это, Зангиев обладает всем необходимым чтобы быть ночным кошмаром для многих чаров, но имеет сложные матчапы против чаров настроенных на защиту, которых победить ему очень трудно.

Но, обладая спокойствием и настойчивостью, вы сможете взломать практически любую оборону.

Special Moves

Spinning Piledriver (SPD)


Обычные версии

  • Командный бросок как он есть. Если вы достаточно близко к сопернику - это большая угроза, т.к.рейндж СПД велик. Этот спешл – одна из главных причин, почему Зангиев так силен.
  • Вы можете сетапить СПД большим количеством способов. Тик броски, ресеты или просто как только видите, что рейндж СПД позволит вам схватить соперника. А после того, как соперник начнет пытаться избегать угрозы броска, наказывать его за попытку(нейтрал джамп, или прыжок назад,

бек деш) или просто загонять в угол.

  • LP SPD обладает самым большим ренжем, но делает наименьший демедж. HP делает наибольший демедж, но обладает самым маленьким ренжем.

EX версия

  • Имеет инвул на стартапе, больший чем у других СПД стартап, по демеджу, стану и рейнджу среднее между lp и mp. Самое большое достоинство EX СПД: после него Зангиев получает миксап. После того, как он сократил расстояние LP перчаткой, он может кросапнуть оппонента, сбив ему реверсал, сделать фейк кросап или что-то еще.

Banishing Flat (Green Glove)


Иногда называют просто перчаткой

Обычные версии

  • У всех перчаток МИНУС на хите и блоке, за исключением EX версии на хите. Так что будьте очень аккуратны со спейсингом если пытаетесь сократить с помощью перчатки расстояние.
  • Активные кадры перебивают прожектайлы, то есть перчатка сбивает прожектайлы, если правильно стаймить и попасть точно рукой.

EX версия

  • Полностью инвульна на стартапе и соответственно может проходить через прожектайлы, реверсалы или нормалы, что позволяет держать соперников с прожектайлами в напряжении, как только у вас есть кубик метра и вы находитесь в рейндже, где перчатка достанет.
  • Лучший комбо ендер Зангиева. Делает хороший демедж, пододвигает его вплотную к противнику и оставляет с +1 на хите.
  • st.lk xx ex.glove – стандартный виф паниш Зангиева.

Lariat

и

  • PPP-лариат обладает инвулом на стартапе к атакам и может использоваться в качестве реверсала, ККК-лариат инвулен к прожектайлам и его анимация короче, что позволяет копить с его помощью метр и уворачиваться от фаерболлов.
  • После того, как инвул на РРР-лариате кончился его достаточно просто наказать, так что не злоупотребляйте этим мувом.
  • Если лариат попал, то противник оказывается на земле и вы можете миксапить его.
  • Наверное, лучший анти эйр Зангиева и один из лучших антиэйров в игре благодаря инвулу, стартапу, хорошему хитбоксу и простому инпуту – нужно всего лишь нажать на кнопку.
  • Против некоторых впрыжек лучше делать лариат из крауча, чтобы получить большее преимущество от инвула.
  • Если лариат стрейдится после АА, то вы можете добавить демеджа при помощи экс перчатки(попадет 1 хит), также это улучшит вашу позицию и вы сможете кросапнуть противника.
  • Лариат возможно ФАДЦать и комбить после этого перчатку, в некоторых случаях это может помочь, когда вам нужно срочно добить противника у которого осталось мало жизней.

Flying Powerbomb


Обычные версии

  • Практически бесполезный мув из-за очень длинного и заметного стартапа – перед тем как побежать вперед Зангиев поднимает вверх руки.

EX версия

Обладает армором во время бега. Также бесполезна. Противнику достаточно сделать нейтрал джамп, чтобы атака вифнула и наказать вас хорошой комбой.

Atomic Suplex

(клоуз)
Обычные версии

  • Проигрывает по демеджу hp.SPD, однако ставит Зангиева в практически такую же позицию как, после броска вперед – рядом с соперником, оставляя возможности для миксапов, кросапов и других опций.
  • Лучший паниш, если вы находитесь рядом с соперником и его не добьет hp.SPD.

EX версия

  • Делает немного больше демеджа, чем обычная. Не стоит траты метра.

Super и Ultra

Super — Final Atomic Buster


УРОН : 450
  • Супер Гиева очень хорош, благодаря стартапу в 0 фреймов(нельзя выпрыгнуть из анимации), что означает, он может наказать движение с любым минусом на блоке, а также делает приличный демедж.
  • Вам нечасто придется использовать его супер, т.к. метр нужен Гиеву для экс перчатки и иногда экс спд.

Ultra 1 — Ultimate Atomic Buster


УРОН : 520
  • Одна из лучших ультр в игре. Обладает стартапом в 0 фреймов, что позволяет наказывать все, огромным демеджем(520) и отличным ренжем в 1,4.
  • Один из главных комбек инструментов Гиева – не только из-за огромного демеджа, но и потому, что соперник начинает бояться, увидев у вас ультра метр.
  • Не стоит сетапить эту ультру слишком предсказуемо, т.к. опытные игроки уже ждут что Гиев будет буферить ее в cr.mk, st.hk, деш или эмпти джамп.

Ultra 2 — Siberian Blizzard

(в воздухе)

УРОН : 450
  • Эйр ту эйр греб, который не хватает противника, стоящего на земле, однако может быть использован для того, чтобы схватить Шорюкен, или бекдеш, или любой мув с эйрборн свойствами. Также хватает соперников, пытающихся отпрыгнуть от вас.
  • Хорошо подходит для усиления миксап игры Зангиева. После экс перчатки от вас нельзя отбекдешится, прыгнуть или вставить ДП.
  • Также эта ультра хватает после ФА деш вперед, что делает выбор ультры у Зангиева неоднозначным. Обе ультры имеют свое применение и зависят от вашего стиля игры и матчапа.

Нормалы

(в воздухе)
Основной кросап Гиева.


(в воздухе)
Полезен в качестве кросапа, т.к. хорошо сбивает реверсалы. Позволяет миксить впрыжки, потому что можно делать таким образом, что не очень понятно в какую сторону надо блочится. Также после коленок можно комбить лариат из-за небольшого пушбека. Также используется в качестве шорт джампа.



Продвигает дальше, чем обычный cr.hk Гиева, однако имеет больший мув на блоке. Может проходить под высокими прожектайлами или использоваться для паниша бекдешей.


или
Обладает хорошим хитбоксом, что позволяет использовать этот удар как эйр ту эйр. Особенностью является огромное количество стана, которое вешает этот мув.


Наверное лучшая пока Гиева. Отличный ренж, хитбокс и стартап. Комбится сама в себя или в st.lk.



Достает немного дальше st.mp, однако медленней, больше рекавери. В целом неплохая пока.



Продвигает Зангиева вперед, проходит под прожектайлами.



Отличный хитбокс, 4 фр стартап, кенсел абилити и лоу. Комбится сама в себя 2фр линком. Хорошая пока и виф паниш.



Достает немного дальше cr.lk и мид, в остальном те же свойства.



Вифает по сидячим, продвигает Зангиева. Можно использовать как контр нейтрал джампа, например, у Хонды или Балрога. Также можно использовать для паниша прыгающих назад или бекдешащихся из миксапа.



Анти эйр Гиева. Не очень хороший, но иногда помогает. Однако в большинстве случаев лучше делать лариат.

Комбы

  • cr.lp -> cr.lp -> cr.lp -> st.mp (На высоких персонажах лучше st.lp вместо cr.lp)
  • cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> st.lk xx ex.glove
  • lariat -> ex.glove
  • cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • j.hk -> cr.lk xx lariat (на очень близком расстоянии)
  • j.d+hp -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • j.hk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • FA3 -> cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> cr.lk xx ex.glove

Инпут 360 и 720

Чтобы сделать Spinning Piledriver(SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.

То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 25*15 30*20 20*20 C*Sp*Su 4 3(8)3 11 -3 0 -
Close Medium Punch HL 50*30 50*50 40*20 Sp*Su 5 3(8)2 14 -2 4 Forces stand
Close Hard Punch HL 80*30 100*100 60*20 Sp*Su 4 3(8)2 20 -4 0 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 - 5 2 9 0 3 -
Close Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 7 2 16 -4 -1 -
Close Hard Kick HL[H] 100[30] 150[50] 60[20] - 6 6 16 -4 0 1~4f whiffs on crouching, 5~6f overhead, Forces stand
Far Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 5 2 6 3 6 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 5 6 11 -3 0 -
Far Hard Punch HL 130 200 60 - 12 3 17 -2 2 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 5 3 8 0 3 -
Far Medium Kick HL 80 100 40 - 8 3 15 -4 -1 Cannot strike crouching opponents
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 14 2 19 -3 1 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 5 2 6 3 6 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 7 3 10 1 4 -
Crouch Hard Punch HL 70*40 100*50 60*20 Sp*Su 8 2*2 22 -6 D 1st hit forces stand, 2nd hit juggles
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 5 3 7 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 8 5 13 -4 1 -
Crouch Hard Kick L 100 200 60 Sp*Su 11 3 25 -10 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 5 4 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 5 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 4 6 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 5 4 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 10 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 5 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 110 200 60 - 5 5 - - - -
F+Medium Kick HL 80 100 40 7 2 16 0 3 Dash cancelable
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+13 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 130 140 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.91
Back Throw 0.9 130 140 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.91
Change of Direction Light Punch HL 30 50 20/30 Su 14 3 25 -3 2 Forces stand
Change of Direction Medium Punch HL 35 50 20/30 Su 16 3 25 -3 2 Forces stand
Change of Direction Hard Punch HL 40 50 20/30 Su 17 3 25 -3 2 Forces stand
Change of Direction EX HL 40 50 -250/0 Su 16 3 25 -3 2 1~18f armored, forces stand
Punch Change of Direction 2nd Hit H 40 50 10/20 - 15 4 28 -9 -4 Mid attack
Kick Change of Direction 2nd Hit L 50 50 20/30 Su 22 4 24 -5 -1 Low attack
Punch Change of Direction 3rd Hit H 100 50 10/30 - 10 2 44 -35 D Armor Break
Kick Change of Direction 3nd Hit L 150 100 30/30 - 22 2 53 -44 D Low attack, Armor Break
Kick Wheel Light Kick H 120 200 30/40 - 20 7 2+19 -10 -5 1~26f low invuln, 11f~ airborne, Forces stand, Mid attack
Kick Wheel Medium Kick H 140 200 30/40 - 24 7 2+20 -11 -6 1~30f low invuln, 14f~ airborne, Forces stand, Mid attack
Kick Wheel Hard Kick H 160 200 30/40 - 27 7 1+22 -12 -7 1~32f low invuln, 15f~ airborne, Forces stand, Mid attack
Kick Wheel EX H 60*120 100*100 -250/0 -- 17 7*3 2+19 -6 0 1~26f low invuln, Forces stand, Mid attack
Marseilles Roll Light Kick - - - 20/- - - - 27 - - 5~23f strike and projectile invincible, 24~26f projectile invincible
Marseilles Roll Medium Kick - - - 20/- - - - 30 - - 5~25f strike and projectile invincible, 26~29f projectile invincible
Marseilles Roll Hard Kick - - - 20/- - - - 32 - - 5~27f strike and projectile invincible, 28~31 projectile invincible
Marseilles Roll EX - - - -250/- - - - 32 - - 1~32f strike invincible
Sky Fall Light Punch - 0*140 100 30/0*100 - 5 2 31 - D Cannot fast recover
Sky Fall Medium Punch - 0*150 150 30/0*100 - 6 4 31 - D Cannot fast recover
Sky Fall Hard Punch - 0*160 200 30/0*100 - 9 6 31 - D Cannot fast recover
Sky Fall EX - 0*160 150 -250/0 - 6 2 31 - D Cannot fast recover
Tornado Throw Light Punch 1.3 150 100 30/80 - 5 2 51 - D 1~6f unthrowable, throw range 1.33
Tornado Throw Medium Punch 1.1 170 150 30/80 - 5 2 45 - D 1~6f unthrowable, throw range 1.13
Tornado Throw Hard Punch 0.9 190 200 30/80 - 5 2 39 - D 1~6f unthrowable, throw range 0.93
Tornado Throw EX 1.25 190 150 -250/0 - 5 2 54 - D 1~6f strike invincible, throw range 1.25
Super HL 0*335 0 -1000/0 - 1+5 2 41 -32 D 1f invincible, 2~7f strike(Light) throw(Medium) projectile(Hard) invincible
Ultra 1 HL 45*416 0 0/0 - 1+13 2 46 -30 D 1~4f invincible, 5~14f strike/projectile invincible, Armor Break
Ultra 2 1 431 0 0/0 - 1+7 6 51 - - 1f invincible, armored on first frame onwards until release or cancel
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data