M. Bison: различия между версиями
Gearus (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Yappo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 18: | Строка 18: | ||
== | ==Описание персонажа== | ||
Байсон имеет хорошие [[Poke_(SF4)|поки]] для контроля пространства и быструю скорость ходьбы. Кроме того у него чуть ли не самый сильный прессинг в углу. Байсон обладает неплохими опциями для защиты а так же 5 [[Invincible_(SF4)|инвульных]] ударов. | |||
Но как и любой другой персонаж имеет своим недостатки. Байсон не может нанести ощутимый дамаг на расстоянии (только вплотную). Ультры применимы в малом числе случаев, а также отсутствуют сильные [[Anti-Air_(Sf4)|анти эйры]]. Прыжок Байсона весьма плавный, потэтому его легко выбить из прыжка. | |||
'''Плюсы''' | |||
*Сильная зонинг игра | *Хороошие [[Cross Up_(SF4)|кроссапы]]. | ||
*Отличная мобильность. | |||
*Отличный прессинг | *Отличные поки. | ||
*Сильная [[Zoning_(SF4)|зонинг]] игра. | |||
*Один из лучших персонажей для тик троу сетапов | *Отличный прессинг в углу. | ||
*Безопасные удары в блок. | |||
*Быстрый деш | *Один из лучших персонажей для [[Tick Throw_(SF4)|тик троу]] [[Set Up_(SF4)|сетапов]]. | ||
*Быстрый [[Dash_(SF4)|деш]]. | |||
'''Минусы''' | '''Минусы''' | ||
*Отсутствие универсального | *Медленный прыжок. | ||
*Мало дамага на средней дистанции. | |||
*Средний | *Отсутствие универсального анти эира. | ||
*Средний рейндж [[Focus Attack_(SF4)|FA]]. | |||
*Мало сетапов/комб в ультру | *Мало сетапов/комб в [[Ultra Combo_(SF4)|ультру]]. | ||
==Special Moves== | ==Special Moves== | ||
Строка 52: | Строка 49: | ||
'''Обычные версии''' | '''Обычные версии''' | ||
*Все версии не сейфовы на блоке, но при этом тяжело запанишить (исключаю ситуацию в углу). | *Все версии не сейфовы на блоке, даже если ударять кончиком лайтовой версии, быстрые удары могу успеть наказать вас. но при этом тяжело запанишить, если входят глубоко и Байсон успевает улететь от врага (исключаю ситуацию в углу). Спешл является [[Armor Break_(SF4)|арморбреком]], дает [[Knock Down_(SF4)|нокдаун]]. Используется как анти эир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в [[Cuper Combo_(SF4)|супер]] (не юзабельно). | ||
*Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. Для этого надо сделать псайхо крашер заранее так, чтобы Байсон оказался уже за спиной в тот момент, когда враг встал на ноги. Такой приём тяжело [[Punish_(SF4)|панишится]] на блоке и порой проблемно угадать, в какую сторону нужно блочить. | |||
*Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. | *Другая схожая техника заключается в использовании этого удара в углу на нокдауне противника. В результате чего опять же трудно понять, с какой стороны Байсон остановится. Эта техника становится намного более опасной при использовании ЕХ версии, так как в этом случае меньше рекавери. | ||
*Не используется в качестве анти эйра | |||
* | |||
'''ЕХ версия''' | '''ЕХ версия''' | ||
* | *Неплохой [[Wake Up_(SF4)|вейк ап]] опция Байсона ,поскльку имеет 11 фреймов инвула из-за своего весьма долгого стартапа. В отличие от скиссоров проходит через врага при блоке. | ||
*Нужно осторожно выполнять этот удар, поскольку легко панишится при неправильно [[Spacing_(SF4)|спейсинге]]. | |||
*Используйте этот удар только в качестве реверсала против тех персонажей, у которых нет быстрых ударов по горизонтали, а также можно панишить [[Fire Ball_(SF4)|фаерболлы]]. | |||
*Удар является 2х хитовым прожектайлом. То есть если вы собьёте им какой-нибудь ЕХовый прожектайл, то, долетев до противника после этого, вы не ударите его. | |||
===Double Knee Press (Scissor Kicks)=== | ===Double Knee Press (Scissor Kicks)=== |
Версия от 09:02, 2 февраля 2012
M.Bison | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | M.Bison | |
Дата рождения | 17 апреля | |
Место рождения | неизвестно | |
Рост | 182 см | |
Вес | 80 кг | |
Цвет глаз | Белый | |
Цвет волос | Тёмный | |
Стиль | Psycho Power | |
Появление | Street Fighter II | |
M.Bison (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.
История
Описание персонажа
Байсон имеет хорошие поки для контроля пространства и быструю скорость ходьбы. Кроме того у него чуть ли не самый сильный прессинг в углу. Байсон обладает неплохими опциями для защиты а так же 5 инвульных ударов.
Но как и любой другой персонаж имеет своим недостатки. Байсон не может нанести ощутимый дамаг на расстоянии (только вплотную). Ультры применимы в малом числе случаев, а также отсутствуют сильные анти эйры. Прыжок Байсона весьма плавный, потэтому его легко выбить из прыжка.
Плюсы
- Хороошие кроссапы.
- Отличная мобильность.
- Отличные поки.
- Сильная зонинг игра.
- Отличный прессинг в углу.
- Безопасные удары в блок.
- Один из лучших персонажей для тик троу сетапов.
- Быстрый деш.
Минусы
- Медленный прыжок.
- Мало дамага на средней дистанции.
- Отсутствие универсального анти эира.
- Средний рейндж FA.
- Мало сетапов/комб в ультру.
Special Moves
Psycho Crusher (Flaming Torpedo)
Обычные версии
- Все версии не сейфовы на блоке, даже если ударять кончиком лайтовой версии, быстрые удары могу успеть наказать вас. но при этом тяжело запанишить, если входят глубоко и Байсон успевает улететь от врага (исключаю ситуацию в углу). Спешл является арморбреком, дает нокдаун. Используется как анти эир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в супер (не юзабельно).
- Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. Для этого надо сделать псайхо крашер заранее так, чтобы Байсон оказался уже за спиной в тот момент, когда враг встал на ноги. Такой приём тяжело панишится на блоке и порой проблемно угадать, в какую сторону нужно блочить.
- Другая схожая техника заключается в использовании этого удара в углу на нокдауне противника. В результате чего опять же трудно понять, с какой стороны Байсон остановится. Эта техника становится намного более опасной при использовании ЕХ версии, так как в этом случае меньше рекавери.
- Не используется в качестве анти эйра
ЕХ версия
- Неплохой вейк ап опция Байсона ,поскльку имеет 11 фреймов инвула из-за своего весьма долгого стартапа. В отличие от скиссоров проходит через врага при блоке.
- Нужно осторожно выполнять этот удар, поскольку легко панишится при неправильно спейсинге.
- Используйте этот удар только в качестве реверсала против тех персонажей, у которых нет быстрых ударов по горизонтали, а также можно панишить фаерболлы.
- Удар является 2х хитовым прожектайлом. То есть если вы собьёте им какой-нибудь ЕХовый прожектайл, то, долетев до противника после этого, вы не ударите его.
Double Knee Press (Scissor Kicks)
Обычные версии
- Главный и лучший спешал Диктатора. Быстрый стратап, большой рейнж, кенселится из большинства нормалов. Имеет инвул к нижним покам (ногам). 2-хитовый мув, на втором кенсалится в super и FADC. Используется в комбах, для прессинга, чип дамага и постройки метра. Каждая версия имеет свой вид использования.
- Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и благодаря быстрому стартапу, противник не может, что либо противопаставить на реакцию. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.
- Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо.
- В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками или такой опцией, как деш вперед-бросок.
- Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам.
ЕХ версия
- 12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир. Небезопасна на блоке.
Head Press (Head Stomp)
Обычные версии
- Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Все версии (LK,MK,HK) не чем не отличаются. После попадания в хит или блок можно контролировать полет или заюзать Skull Diver.
- Сбивается нормалами, либо протвник может просто сделать бекдеш и наказать.
ЕХ версия
- Делает много дамага (чип дамага), имеет инвул на стартапе (реверсал).
- Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.
- Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX
Skull Diver.
Somersault Skull Diver
Обычные версии
- Нажмите Р после Head Press. Все версии являются оверхедом. После попадания в хит (+13) можно линковать в нормалы.
ЕХ версия
- Два хита и больше дамага. Хорош против вражеского ФА.
Devil's Reverse (Aerial Fist Dive)
Обычные версии
- Полет. Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенсалится в Devil's Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может просто запанишить фокус атакой.
- Devil's Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера
ЕХ версия
- Отличная вейкап опция. Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему.
Bison Warp (Teleport)
- Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Диктатор:
PPP, Forward DP: за спину противнику; PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника; KKK, Forward DP: вплотную перед противником; KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;
- Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега.
- Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать.
Super и Ultra
Super — Knee Press Nightmare
- Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы. Из-за потребности Диктатора в экс мувах, не используется.
Ultra1 - Nightmire Booster
- У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.
Ultra2 - Psycho Punisher
- Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.
Нормалы
Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk
Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.
Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.
Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.
Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.
Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).
Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.
Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.
Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)
Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.
(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).
(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.
Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).
Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.
Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)
Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.
air to air
Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.
air to air
Комбы
Легенда
- cr. — удар сидя (сrouching);
- c. — удар вблизи (close);
- s. — удар из далека (standing, far);
- j. — во время диагонального прыжка (jump);
- (55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;
- хх — прерывание (cancel);
- -> — линк;
- U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;
- U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;
- sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);
- pc — Psycho Crusher;
- 1fr — 1 frame link;
BnB
- (1-4)cr.LK xx LK SK
- (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
- cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC
Punishing combos
- cl.HP xx HP PC
- cl.HP xx HK SK xx Super
- cr.MP xx HP PC
- cr.MP xx HK SK xx Super
Прочие комбы
- (1-3) cr.LP ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
- cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
- cr.MK xx SK/PC
- cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
- cr.MP, ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
- cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
- cr.MP, ->(1fr) s.HK
- cr.MP, ->(1fr) s.MK
- cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK
- cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.HK
- cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.MK
- cr.LP, cl.LP, s.MK
FA combos
- FA 2/3 -> Dash Forward -> throw
- FA 2/3 -> Dash Forward -> U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)
- FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HP PC
- FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HK SK xx Super
- FA 2/3 -> Dash Forward -> cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC
Air to air combo
- j. mp -> land -> s. HP
- j. mp -> land -> s. HK
- j. mp -> land -> любой нормал
- j. mp -> land -> SK
- j. mp x2 -> land -> PC/SK (EX)
- j. mp x2 -> land -> Super
- j. mp (x2) -> land -> U1/U2
Super combo
- ... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.
- ... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.
- cr.НР хх Super
- cl.HP хх Super
Блок-стринги
- (1-4)cr.LK xx LK SK
- (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
- cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
- cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 6 | 2 | 5 | 4 | 7 | - |
Close Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 3 | 12 | -1 | 2 | - |
Close Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 8 | 3 | 16 | -1 | 4 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 6 | 3 | 6 | - |
Close Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 7 | 3 | 9 | 2 | 5 | - |
Close Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | 16 | -1 | 3 | - |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 5 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Far Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 8 | 3 | 11 | 0 | 3 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 11 | 2 | 19 | -3 | 1 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 2 | 6 | 3 | 6 | - |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | 14 | -3 | 0 | - |
Far Hard Kick | HL | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 3 | 16 | -1 | 3 | - |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 2 | 9 | 3 | 6 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 110 | 200 | 60 | Su | 12 | 4 | 21 | -7 | -2 | Forces stand |
Crouch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | Sp*Su | 3 | 2 | 8 | 1 | 4 | Low attack |
Crouch Medium Kick | L | 65 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 4 | 11 | -1 | 2 | Low attack |
Crouch Hard Kick | L | 100 | 200 | 60 | Su | 15 | 12 | 16 | -10 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 6 | 6 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 7 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 6 | 8 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 6 | 12 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 50 | 50 | 40 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 14 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 6 | - | - | - | - |
Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch) | H | 30 | 50 | 20 | - | 6 | 4 | - | - | - | Pursuit Property |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 22 | 2 | 34 | -20 | -20 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 90 | 150 | 40 | - | 17+13 | 2 | 34 | -14 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 150 | 200 | 60 | - | 66 | 2 | 34 | D | D | - |
Forward Throw | 0.9 | 140 | 130 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 140 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Psycho Crusher Light Punch | HL | 120*100 | 100 | 30/40 | Su | 14 | 12*11 | 12+6 | -8 | D | 37~48f cannot be thrown, 15f~ airborne, 14~36f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f |
Psycho Crusher Medium Punch | HL | 130*100 | 150 | 30/40 | Su | 14 | 12*15 | 12+10 | -14 | D | 41~52f cannot be thrown, 16f~ airborne, 14~40f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f |
Psycho Crusher Hard Punch | HL | 140*100 | 200 | 30/40 | Su | 14 | 12*21 | 12+10 | -17 | D | 47~58f cannot be thrown, 16f~ airborne, 14~46f can pass through opponent, armor break, 100 damage below waist, charge 55f |
Psycho Crusher EX | HL | 75*75 | 100*100 | -250/0 | Su | 14 | 23 | 12+6 | -16 | D | 1~13f Invincible, 37~48f cannot be thrown, 15f~ airborne, 14~36f forward body immune to projectiles, passes through opponent, armor break, can juggle, projectile hitbox, charge 55f |
Scissor Kicks Light Kick | HL | 60*30 | 50*50 | 20/16*16 | Su | 10 | 2(1)4 | 17 | 0 | D | 5~14f cannot be thrown, 12~16f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f |
Scissor Kicks Medium Kick | HL | 60*50 | 50*50 | 20/16*16 | Su | 3 | 2(1)4 | 22 | -5 | D | 7~17f cannot be thrown, 15~19f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f |
Scissor Kicks Hard Kick | HL | 70*60 | 50*50 | 20/16*16 | Su | 16 | 2(1)4 | 25 | -8 | D | 9~20f cannot be thrown, 18~22f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], charge 55f |
Scissor Kicks EX | HL | 70*70 | 100*50 | -250/0 | Su | 13 | 2(1)4 | 25 | -8 | D | 1~12f Invincible, 13~17f cannot be thrown, 15~19f airborne, knocks down on [1st air hit] or on [2nd hit], can juggle, charge 55f |
Headstomp | HL | 120 | 100 | 20/30 | - | 22 | Until ground | 16 | - | - | 1f~ airborne, listed startup is when opponent is point blank, startup is distant dependent, tracks opponent on startup, charge 55f |
Headstomp EX | HL | 180 | 200 | -250/0 | - | 22 | Until ground | 16 | - | D | 1f~end of startup Invincible, 1f~ airborne, Untechable knockdown on [Ground hit], knockdown on [air hit], listed startup is when opponent is point blank, startup is distant dependent, tracks opponent on startup, charge 55f |
Headstomp bounce | - | - | - | 0/0 | - | - | - | 4 | - | - | -Performed after headstomp or EX headstomp on block, 18f~ followup attack can be performed |
Headstomp Punch follow up | HL | 120 | 100 | 20/30 | - | 35+7 | 3 | 13 | 10 | 13 | Listed frame advantage is for skull diver performed as low to the ground as possible |
Headstomp EX Punch follow up | HL | 80*80 | 100*100 | -250/0 | - | 35+7 | 3 | 13 | 10 | 13 | Can juggle, Listed frame advantage is for skull diver performed as low to the ground as possible |
Devil's Reverse | HL | - | - | 0/0 | - | - | - | 48 | - | - | EX Invincible 1~13f, 1~44f airborne , tracks opponent on startup, 14~38f can cancel into Devil Reverse attack, charge 55f |
Devil's Reverse | HL | 110 | 150 | 20/30 | - | 13+34 | Until ground | 16 | - | - | Mid attack, , charge 55f |
Devil's Reverse EX | HL | 80*80 | 100*100 | -250/0 | - | 13+34 | Until ground | 16 | - | - | Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f |
Teleport | - | - | - | 0/0 | - | - | - | 42 | - | - | 1~29f Invincible, teleport complete on 12f |
Super Light Kick | HLx4*L | 60x4*100 | 0 | -1000/0 | - | 1+6 | 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 | 30 | -27 | D | 1~7f Invincible, 9f~end of active frames immune to projectiles, 34~60f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f |
Super Medium Kick | HLx4*L | 60x4*100 | 0 | -1000/0 | - | 1+11 | 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 | 30 | -27 | D | 1~9f Invincible, 11f~end of active frames immune to projectiles, 39~65f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f |
Super Hard Kick | HLx4*L | 60x4*100 | 0 | -1000/0 | - | 1+15 | 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 | 30 | -27 | D | 1~11f Invincible, 13f~end of active frames immune to projectiles, 44~70f can pass through opponent, untechable knockdown on [1st-4th air hit] or [5th hit], can juggle, charge 55f |
Ultra 1 | HL | 48x4*60*240 | 0 | 0/0 | - | 0+12 | 4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3 | 30+18 | -35 | D | 1~15f invincible, 47f~ airborne, 61~114f can pass through opponent, untechable knockdown, hit 1-5 leads to animation |
Ultra 2 | H | 90*360 | 0 | 0/0 | - | 0+22 | 2 | 42 | -23 | - | 1~2f invincible, 1f~ airborne, 3~23f immune to projectiles, untechable knockdown, armor breaking, can control movement with joystick |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |