C. Viper
C.Viper | ||
---|---|---|
![]() | ||
Имя | Crimson Viper | |
Дата рождения | 18 июля | |
Место рождения | США | |
Рост | 175 см | |
Вес | 56 кг | |
Цвет глаз | Зелёный | |
Цвет волос | Красный | |
Стиль | Использование боевых гаджетов | |
Появление | Street Fighter IV | |
История
Являясь агентом ЦРУ и опытным бойцом, Гадюка использует боевой костюм, позволяющий ей представлять угрозу для любого соперника. Ее стиль действий всегда практичен, в нем нет места вежливости или сочувствию. Она - мать-одиночка, и ее дочь Лорен значит для нее очень много. Ее истинные намерения и цели неизвестны, она всегда действует скрытно.
Описание персонажа
Вайпер - персонаж с безумно сильной миксап и кроссап игрой, а также имеет в наличии широкий спектр опций для нападения почти на любом расстоянии. Самый сложный персонаж в SF4 в плане игры. Её сила заключается в её каунтерах и фейках, в способности постоянно "тащить" врага в угол, и в большом количестве сетапов на удьтры. Имеет супер джамп, что делает её ещё более мобильной.
К её недостаткам можно отнести отсутствие сильных нормалов. У Вайпер нету такого удара, которым бы она могла бы уверенно обороняться/нападать. Из-за этого она проигрывает в клоуз рейдж игре, в особенности таким персонажам, как Кэмми, Абель, Байсон. Имеет мало стамины и плохие вейкап опции, от чего возникают проблемы при игре от обороны. Плохая ФА и деши. И наконец, последствия ошибки при выполнении комб или миксапов намного страшнее, чем у любых других персонажей.
Плюсы
- Большой дамаг за минимальную трату метра.
- Врагу очень трудно приходится в углу.
- Быстро станит врагов.
- Её БнБ отбрасывают врага к стене очень сильно.
- Сильные и просто комбяищеся ультры.
- Прессинг с любого места экрана.
- Хорошие кроссапы и оверхед.
Минусы
- Мало здоровья и стан рейтинга
- На Вайпер очень просто выполнить сэйф джампы
- Очень сложна в освоении и исполнении комб и прочих техник.
- Отсутствуют АА нормалы
Special Moves
Thunder Knuckle
Обычная версия
- Вайпер перемещается вперед или по диагонали на наэлектризованным кулаком. Все блочатся стоя и сидя. При лайт версии Вайпер пригибается, но стартап самый большой. Медиум версия - стандартный комбо эндер. Хард версия для анти эйра и для реверсала.
- Средняя версия лучше всего подходит для чипа. В неё можно кеселить с cr.mp или cr.mk. Кроме этого, это самый просто способ ломать армор, из-за чего становится очень трудно использовать ФА на близком расстоянии с Вайпер. Лайтовая версия во многом похожа на среднюю версию. Во время выполнения Вайпер пригибается, благодаря чему может "проскальзывать" под высокими ударами. Как уже было сказано, медленнее стартап.
- Хардовая версия Джаглит, можно ударять дважды, если попали в воздухе. Если попали очень высоко, то можно успеть скомбить первую ультру в углу. инвул на стартапе делает этот мув хорошим АА. Стартап у этого удара весьма медленный ,по сравнению с АА других персонажей, будьте осторожны.
- Если вы используете сильную версию в качестве реверсала, не забывайе, что она всегда проигрывает кроссапам из-за стартапа в 7 фреймов.
- Можно отменять Thunder Knuckle в нейтральную стойку нажатием 2х любых панчей на стартапе. Этим вы можете обманывать врага, например, на блок, а вместо этого просто бросить его. Также эта техника помогает уменьшить рекавери после какого-нибудь нормала, чтобы продолжить комбу (cr.hp xx TK feint ...). Всегда используйте хардовую версию для этого, так как она имеет самое меньшее рекавери на фейке.
ЕХ версия
- Вайпер "проезжает" весь экран. При попадании оппонент получает крампл стан, после которого вы можете продолжить комбу. Это самый простой способ скомбить У1, но ввиду огромного стартапа, это бессмысленно пытаться сделать это. Единственно может быть это возможно в ситуации виффнутого удара с огромным рекавери на большом расстоянии(ультра, например). Чем ближе вы используете мув к сопернику, тем сложнее скомбить при хите после него.
Burning Kick (Ground version)
Обычные версии
- Вайпер выполняет удар ногам в небольшом прыжке, который может преодолевать прожектайлы. Использование на земле этого мува весьма опасно из-за долгого стартапа и отсутствия свойства ломать армор. Небольшой минус на блоке, то есть грапплеры могут легко панишить. Большой стартап не позволяет использовать бёрнинг кик в комбах, а высота прыжка кроссапить. Лучшее применение для этого мува - копить метр.
- С помощью бёрнинг кика можно перепрыгивать лоу поки, поскольку Вайпер становится эйрборн (в воздухе) очень быстро во в время удара.
- Несотря на картинку ,которую мы видим, хитбокс от удара появляется только перед Вайпер в сторону врага.
EX версии
- Стартап в три раза быстрее, чем у обычной версии, а так же много инвула на стратапе, если вы отчаянный, то можете попытаться использовать во время прессинга. Как и обычная версия, способна перепрыгивать лоу поки, но при этом имеет намного более большой минус на блоке.
Burning Kick (Air Version)
Обычная версия
- Эйр версия сильно отличается от граунд версии. Все три версии быстрее своих граунд аналогов, а также хитбокс намного больше и актив дольше. При использовании лайтовой версии, Вайпер останавливается на месте удара, а при хардовой летит дальше.
- Эйр бернинг кик комбится после Seismic Hammer xx Super Jump. Кроме комб этот удар можно использовать для кроссапов (не только не вейке). Хардовая версия может кроссапить, если сделать её близко над землей.
- Можно кенселить в берниг как с эйр нормалов с момента попадания по врагу. Так как блокстан не перекрывает время стартапа бернинг кака, то противнику приходится угадывать, в какую сторону блочить удар (зависит от версии бернинг кика)
- Из-за того, что хитбокс располагается выше, чем у наземной версии удара, мув может промазать по сидячим. Не забывайте об этом, если делаете бернинг кик без какого-то сетапа.
EX версия
- Стартап становится намного быстрее, но не появляется инвула, как в наземной версии. Особенностью этой версии становится то, что удар подбрасывает противника выше, позволяя сджаглить ещё раз (Например ,тем же ex.Air BK).
Seismic Hammer
Обычная версия
- Вайпер бьёт кулаком по земле, из-за чего происходит удар в другой части арены. От нажатой кнопки зависит место удара. Можно кенселить этот удар на хите или блоке в супер джамп, чтобы избежать реквери или продолжить комбу с бернинг киком. Блочится только нижним блоком.
- Годится на случай, если вас начинают закидывать шарами, но против некоторых чаров это вовсе невыгодно, так как трейд, например, против Сагата происходит не в вашу сторону (У Вайпер мало ХП).
- Чтобы сделать фейк, нужно нажать любые две кнопки панча во время стартапа. Чем сильнее сейсмик хаммер, тем быстрее его можно скенселить. Это не сильно помогает в комбах, поскольку инпут сложнее, нежели если использовать Thunder Knuckle, но это может сильно запутывать противника, так как нельзя понять по анимации, в какую точку будет произведен удар (версия хаммера0 или же вообще будет может будет применен EX версия.
ЕХ версия
- ЕХ версия покрывает около 70% видимого экрана. Это один из лучших ЕХ спешлов в игре, который имеет очень много фреймов инвула. Удвр безопасен на блоке против любого персонажа, потому что его оже можно кенселить в супер джамп от врага, пока он находится в блок стане. Стартап быстрее. чем у обычных версий, тяжело среагировать. Из-за быстрого стартапа можно комбить в этот мув.
- Хороший мув для реверсала из-за очень долгого инвула (нет инвула к броскам), но легко выполнять сэйф джамп. Легко реагировать на удар, коггда инвул уже закончился. Если вы хотите использовать все возможности Вайпер, то можете попробовать делайть фейк ЕХ сейсмик хаммер, чтобы избежать кроссапа.
Super и Ultra
Super — Emergency Combination
- У Вайпер очень простой хит конферм в супер с cr.mk или с mp.Thunder Knuckle. Проблема в том, что ex.Seismic Hammer и FADC - главные составляющие её нападения. Поэтому используйте супер, если это добьёт врага.
- Лайтовая версия летит дальше, но медленнее остальных. Хардовая во всем наоборот. Для кенсела лучше использовать хардовую версию, поскольку дамаг одинаковый. Есть немного кадров инвула на стартапе.
Ultra 1 — Burst Time
- При попадании первого удара джаглит оппонента и входит полная анимация ультры. Можно сбивать впрыжки, но не столь эффективно. Чтобы скомбить после эйр джагла, дождитесь, когда спина вражеского персонажа поравняется с плечом Вайпер и выполните ультру.
- Существует огромнейшее количество выходво в ультру:
- Burning Kick в воздухе и на земле в углу.
- SJC в ультру.
- hp.Thunder Knuckle -FADC- (в углу)
- hp.Thunder Knuckle в воздухе
- Трэйд hp.Thunder Knuckle, сразу деш и ультра.
- ex.Seismic Hammer (вблизи)
- ex.Seismic Hammer -FADC-
- ex.Seismic Hammer Meterless FADC
Ultra 2 - Burning Dance
- Несмотря на то, что эта ультра выполняется в воздухе и является чем-то вроде дайв кика, на самом деле очень похожа на У1, только комбится намного проще, например, вместо SJC нормала можно просто сделать супер джамп и только после сделать ультру.
- Другой пример с EX Seismic Hammer. Вместо того, чтобы делать какую-то более сложную комбу и возможно тратить метр, можно просто скенселить сейсмик хаммер в супер джамп и выполнить ультру (комбится в любой точке экрана). Но вы так же можете продолжать комбить вторую ультры той же техникой, что и первую.
- Минусом этой ультры является её дамаг по сравнению с первой ультрой. В основном вторую ультру используют новички.
Нормалы
Super Jump
Вайпер может прыгатьь намного выше и быстрее во все направления (вперед, назад, нейтрально). Комбинирование техники супер джампа с Burning Kick становится опасной смесью для врагов. Возможности супер джампа гораздо шире, чем просто высокий прыжок. Вайпер может использовать супер джамп, чтобы кенселить удары. При этом можно выполнить удар (Ультру, например) на первых кадрах супер джампа. Таким образом происходит сначала кенсел удара в супер джамп, а прыжок на первых кадрах отменяется в удар. Такая техника называется Super Jump Cancel
F+hk
Double Kick
Ударяет дважды. Т.к. у Вайпер уже есть хроший мув протв фокуса (Thunder Knuckle), то этот удар не сильно юзабелен. Также является клоуз версией hk.
f+mp
Viper Elbow (Overhead)
Оверхед, сэйф на блоке за исключением грпплеров. Действительно очень хороший удар, потому что кроме свойства хай удара с ним персонаж перепрыгивает лоу удары полностью и весьма быстро. Следует постоянно держать этот удар в голове, чтобы миксапить противника, иначе враг будет постоянно блочить сидя весь ваш наземный прессинг.
j.hk
Основной эйр нормал, который следует использовать в прыжке. Отличный хитбокс и приличный актив - главные причины его полезности. Даёт много хитстана, а также может кроссапить. В целом безумно хороший удар.
cr.hp
Главный нормал для зонинга. Практически все дамажащие комбы начинаются с этого нормала.
ст.хк
Хард нокдаун, если попали по врагу в воздухе.
Комбы
- cr.mk/cr.mp xx mp.knuckle - 180 dm 300 stun
- cr.mp/cr.mk xx mp.knuckle xx super - 420 dm 300 stun
- cr.lk -> st.lk -> cr.mp xx mp.knuckle - 172 dm 320
- st.mp -> cr.mp xx mp.knuckle - 216 dm 588 stun
- AA hp.knuckle -> hp.knuckle - 140 dm 300 stun
- AA hp.knuckle -> ex.Flame Kick - 190 dm 350 stun
- AA hp.knuckle -> Super - 370 dm 150 stun
- AA hp.knuckle -> Ultra 1 - 505 dm 150 stun
- Flame Kick -> Super - 400 dm 100 stun
- Flame Kick -> Ultra 1 - 535 dm 100 stun
- Seismo -SJC- Flame Kick - 220 dm 200 stun
- Seismo -SJC- Flame Kick -> hp.knuckle - 276 dm 320 stun
- Seismo -> mp.knuckle - 240 dm 300 stun
- Seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 296 dm 420 stun
- Seismo -SJC- Flame Kick -> Super - 460 dm 200 stun
- Seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 596 dm 200 stun
- ex.seismo -SJC- flamekick - 220 dm 200 stun
- ex.seismo -SJC- flamekick -> hp.knuckle - 276 dm 320 stun
- ex.seismo -> mp.knuckle - 240 dm 300
- ex.seismo -> Ultra 1 - 555 dm 100 stun
- ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 596 dm 200 stun
- cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 290 dm 380 stun
- cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> hp.knuckles - 339 dm 485 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 366 dm 490 stun
- cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 612 dm 380 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 584 dm 490 stun
- cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp knuckle - 306 dm 520 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 378 dm 550 stun
- cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 365 dm 565 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 413 dm 625 stun
- cr,hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 625 dm 460 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 594 dm 550 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx mp.knuckle - 276 dm 460 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx Super - 420 dm 400 stun
- FA3 -> cr.hp/cl.hp xx fient -> cr.hp xx Super - 465 dm 500 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx mp.knuckle xx Super - 486 dm 560 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 346 dm 550 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - Ultra 1 - 612 dm 550 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 360 dm 620 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 402 dm 710 stun
- cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 626 dm 720 stun
- j.hk -> cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 624 dm 794 stun
Instant Aerial Burning Kicks
Так как воздушая версия флейм кика во всем лучше наземной, стоит научиться делать воздушную версию сразу над землей (инстант). Для этого просто вводите обычную четверть круга назад для BK, а потом тут же прыгайте вперед и нажимайте кик. также можно ввести 180 гр. назад и нажать вперед-вверх + кик. Оба варианта предложены ниже.
Эта фишка очень годится для выполнения комб после сейсмик хаммера в супер джамп. Это даёт Вайпер больше времени, чтобы подойти к врагу, потому что бёрнинг кик выполняется низко. Наконец, если вы собираетесь кроссапить противника на земле с флейм киком, то данная техника - единственный надёжный и быстрый вариант для этого.
Super Jump Canceling into Ultra Tips
Чтобы скомбить ультру после нормала, делайте SJC следующим образом: вводите сперва qcf с положением вверх (это джамп кенсел), а потом ещё одну четверть + удар. Или же наоборот, можно сперва ввести qcf во время удара, а потом qcf+uf+удар для ультры. То есть вы должны нажать кнопки удара для ультры в момент, когда удар уже скенселился в прыжок, но персонаж, грубо говоря, не оторвался от земли. Большинство плееров за Вайпер редко кенселят нормал в ультру через SJC, в основном используют техники, описанные в секции первой ультры. Ниже приведены оба инпута.
При использовании первой последовательности инпута, могут возникнуть проблемы с кенселом из краунч нормала. Стоя выполнять намного прозе по первому инпуту, т.к. можно нажать кнопку удара во время выполнения первой из двух четверти в положении вперед.
Для ультры два нужно подождать немного перед тем, как нажимать кнопки удара для ультры, чтобы Вайпер успела подняться в воздух.