T. Hawk: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «==Описание персонажа== Ещё один граплер в SF4. Многие считают его схожим с [[Zangief|За...»)
 
Нет описания правки
Строка 42: Строка 42:
*ЕХ может быть выполнен нажатием ККК или после попадания ЕХ DP (тратит два [[Super Meter_(SF4)|метра]])
*ЕХ может быть выполнен нажатием ККК или после попадания ЕХ DP (тратит два [[Super Meter_(SF4)|метра]])
*В отличие от обычной версии, может быть выполнен при прыжке назад.
*В отличие от обычной версии, может быть выполнен при прыжке назад.
*Инвул к прожектайлам.
*Инвул к [[Projectile_(SF4)|прожектайлам]].


===Mexican Typhoon (SPD/MT)===
===Mexican Typhoon (SPD/MT)===


'''Обычные версии'''
*Коммандный бросок Хока. Очень похож на Гиевский СПД, но есть различия.  
*Коммандный бросок Хока. Очень похож на Гиевский СПД, но есть различия.  
*Лайтовый СПД даёт меньше всего дамага, но после броска оставляет вас на рейдже для кроссапа, а также самый большой рейдж броска. Наоборот у хардовой версии.
*Лайтовый СПД даёт меньше всего дамага, но после броска оставляет вас на рейдже для кроссапа, а также самый большой рейдж броска. Наоборот у хардовой версии.
Строка 52: Строка 53:
*Средняя версия расположит Хока подальше, но также даст некоторое время перед выполнением сейф джампа (Более долгое время вейкапа противника).
*Средняя версия расположит Хока подальше, но также даст некоторое время перед выполнением сейф джампа (Более долгое время вейкапа противника).
*Сильная версия ставит Хока дальше всего, до вейка противника можно успеть сделать два деша или кондор дайв.
*Сильная версия ставит Хока дальше всего, до вейка противника можно успеть сделать два деша или кондор дайв.
*2 фрейма стартапа, можно наказывать очень много вещей, а также можно "накрутить" в [[Block String_(SF4)|стринг]] или использовать для тик броска. Не забывайте, что в [[Hit Stun_(SF4)|хит стане]] или [[Block Stun_(SF4)|блокстане]] противник не захватится.


SPD can be used as a wake-up defense if the opponent is grounded and is in range. However, SPD has 2 start-up frames and will lose/whiff to the following: meaty attacks, attacks with less frames, throws, and jumps. If two grapplers perform SPDs at the same time frame, then both will whiff.
'''EX версия'''
Ex-SPD has 4 start-up frames but is invincible. (TBD: ex-SPD Range?) This can be used against meaty attacks.
*Стартап ЕХ версии 4 фрейма, но есть инвул к ударам и прожейтайлам. Можно использовать против [[Meaty_(SF4)|мити]] атка.
Tick throws are a combination of a quick attack followed by a throw. Keep in mind that if the opponent is in block stun, your throw will whiff when activated. So in some cases, you'll have to wait a little before activating your throw.


Condor Spire (CS) -  +
===Condor Spire (CS)===
Condor Spire is a Ted's horizontal attack. He semi-flies towards the opponent but only horizontally. Opponents will most likely whiff if they are doing a sweep attack. The range and frame animation of CS depends on the strength of the punch choice. All normal CS are unsafe if performed too near the opponent. Judge your distance carefully. Also, all normal CS will not knock down your opponent. Only ex-CS will knock down your opponent on hit. Ex-CS also has projectile invincibility and is safe on block. CS is a good mix-up tool, since the opponent cannot tell which strength and range since all start-up animation are the same. The main problem with CS is the reverse DP motion. There is no reverse short-cut DP to perform so you have to execute this perfectly.  
Condor Spire is a Ted's horizontal attack. He semi-flies towards the opponent but only horizontally. Opponents will most likely whiff if they are doing a sweep attack. The range and frame animation of CS depends on the strength of the punch choice. All normal CS are unsafe if performed too near the opponent. Judge your distance carefully. Also, all normal CS will not knock down your opponent. Only ex-CS will knock down your opponent on hit. Ex-CS also has projectile invincibility and is safe on block. CS is a good mix-up tool, since the opponent cannot tell which strength and range since all start-up animation are the same. The main problem with CS is the reverse DP motion. There is no reverse short-cut DP to perform so you have to execute this perfectly.  
CS can be used as wake-up defense against meaty projectiles and specials/ultras that are considered projectiles. Ryu's super/U1 and Guiles U2 are examples.
CS can be used as wake-up defense against meaty projectiles and specials/ultras that are considered projectiles. Ryu's super/U1 and Guiles U2 are examples.


Double Typhoon (Super) - 540 Stick Rotation +  
===Double Typhoon (Super) - 540 Stick Rotation + ===
Raging Typhoon (Ultra 1/U1) - 540 Stick Rotation +  
===Raging Typhoon (Ultra 1/U1) - 540 Stick Rotation + ===
Ted's super can only be performed when all meters are stocked. Of course, you already knew that.  
Ted's super can only be performed when all meters are stocked. Of course, you already knew that.  
Ted's U1 is similar to his super and Gief's U1 but needs revenge meter.
Ted's U1 is similar to his super and Gief's U1 but needs revenge meter.
Строка 72: Строка 73:




Raging Slash (Ultra 2/U2) - x2 +  
===Raging Slash (Ultra 2/U2) - x2 + ===
Raging Slash is Ted's AA Ultra. Ted thrusts into the air much like his hp.DP's angle and range. The hit box is not too forgiving and will need some precision to connect. Grounded opponents will not get hit. In all respects, this is like a DP but the motion is very unforgiving. I personally rate this more for the intermediate and advanced players. It is difficult to successfully pull-off due to the unintuitive motion. Some match-ups are better for U2 due to lofty jumps and wall dives/jumps. A tip to better react is by buffering the first  into your current move's animation. U2 is invincible up until after it's active frames. It is also projectile invincible for Akuma/Ibuki air fireball.
Raging Slash is Ted's AA Ultra. Ted thrusts into the air much like his hp.DP's angle and range. The hit box is not too forgiving and will need some precision to connect. Grounded opponents will not get hit. In all respects, this is like a DP but the motion is very unforgiving. I personally rate this more for the intermediate and advanced players. It is difficult to successfully pull-off due to the unintuitive motion. Some match-ups are better for U2 due to lofty jumps and wall dives/jumps. A tip to better react is by buffering the first  into your current move's animation. U2 is invincible up until after it's active frames. It is also projectile invincible for Akuma/Ibuki air fireball.



Версия от 10:01, 3 февраля 2012

Описание персонажа

Ещё один граплер в SF4. Многие считают его схожим с Зангиевым, но это не совсем верно. Они обладают разными преимуществами по ходу игры, что их сильно и различает.

Плюсы

Минусы

  • Ансейфовые спешлы. Большинство его спешлов наказываются на блоке и при виффе.
  • Сложные хитконфермы.
  • Медленная скорость, а деш и кондор дайв делать небезопасно.

Special Moves

Tomahawk Buster (DP)

Обычные версии

  • ДП Хока. Обычные версии являются неплохими АА, если выполнять их заранее, когда оппонент находится в самой верхней точки арки. Если сделать позже, то можно стрейдиться или же вообще не попасть.
  • От версии зависит расположение хитбокса (у лайтовой он внизу, а в хардовой вверху), а также стартап (от 5 до 8) и наличие инвула.
  • Хардовая версия имеет верхний инвул на стартапе и полный инвул на активе. Для АА лучше использовать эту версию удара, хотя возможен трейд.
  • Желательно использовать шорткат для ДП, потому что в положении стоя у Хока очень большой хёртбокс.
  • Нокдаун при попадании.

EX версия

  • ЕХ версия похожа на хардовую, лишь только намного быстрее. Также больше инвула и никогда не происходит трейда и не проигрывает глубоким впрыжкам. После попадания ЕХ версии можно продолжить в EX Condor Dive
  • Можно использовать ДП в качестве реверсала на вейке. Также использовать ЕХ версию, чтобы избежать фрейм трапов или кроссапов на вейке. В этом плане есть схожесть с применением EX Flash Kick Гайла с целью уйти от Гиевского боди пресса.

Condor Dive (CD)

Обычные версии

  • Воздушная атака Хока, которую он может выполнить при нейтральном и прыжке вперед.
  • Очень сильно наказывается на виффе и на блоке. На реакцию можно наказывать фаерболлы, но делать стоит это с большой опаской. Например, фаерболлы Гайла наказать очень сложно, но можно попробовать, если вы уже находитесь в прыжке в момент, когда Гайл кинул соник бум.
  • На виффе Хок проскальзывает вперед при приземлении. Если удалось обмануть противника, который ожидал удара в блок и он не успел среагировать на вифф, можно накрутить СПД или ультру. Этот прием очень рискованный против опытных оппонентов, не злоупотребляйте им.
  • Проигрывает воздушным броскам.
  • Можно крассапить. Некоторых персонажей из-за их хёртбокса кроссапить очень легко. В углу кроссапит.

EX версия

  • ЕХ может быть выполнен нажатием ККК или после попадания ЕХ DP (тратит два метра)
  • В отличие от обычной версии, может быть выполнен при прыжке назад.
  • Инвул к прожектайлам.

Mexican Typhoon (SPD/MT)

Обычные версии

  • Коммандный бросок Хока. Очень похож на Гиевский СПД, но есть различия.
  • Лайтовый СПД даёт меньше всего дамага, но после броска оставляет вас на рейдже для кроссапа, а также самый большой рейдж броска. Наоборот у хардовой версии.
  • У сильной версии дальность лучше, чем у Гиевского аналога.
  • После лайтовой версии можно сразу сделать сейф джамп. В результате боди пресса Хок приземлится спереди или сзади в зависимости от определенного матчапа.
  • Средняя версия расположит Хока подальше, но также даст некоторое время перед выполнением сейф джампа (Более долгое время вейкапа противника).
  • Сильная версия ставит Хока дальше всего, до вейка противника можно успеть сделать два деша или кондор дайв.
  • 2 фрейма стартапа, можно наказывать очень много вещей, а также можно "накрутить" в стринг или использовать для тик броска. Не забывайте, что в хит стане или блокстане противник не захватится.

EX версия

  • Стартап ЕХ версии 4 фрейма, но есть инвул к ударам и прожейтайлам. Можно использовать против мити атка.

Condor Spire (CS)

Condor Spire is a Ted's horizontal attack. He semi-flies towards the opponent but only horizontally. Opponents will most likely whiff if they are doing a sweep attack. The range and frame animation of CS depends on the strength of the punch choice. All normal CS are unsafe if performed too near the opponent. Judge your distance carefully. Also, all normal CS will not knock down your opponent. Only ex-CS will knock down your opponent on hit. Ex-CS also has projectile invincibility and is safe on block. CS is a good mix-up tool, since the opponent cannot tell which strength and range since all start-up animation are the same. The main problem with CS is the reverse DP motion. There is no reverse short-cut DP to perform so you have to execute this perfectly. CS can be used as wake-up defense against meaty projectiles and specials/ultras that are considered projectiles. Ryu's super/U1 and Guiles U2 are examples.

Double Typhoon (Super) - 540 Stick Rotation +

Raging Typhoon (Ultra 1/U1) - 540 Stick Rotation +

Ted's super can only be performed when all meters are stocked. Of course, you already knew that. Ted's U1 is similar to his super and Gief's U1 but needs revenge meter. Both are basically command grabs similar to SPD but you need to perform at least 540 degree rotation of your controller. Super/U1 does good damage and has 1 frame start-up. Refer to SPD for strategy. The range is less than lp.SPD. The 540 motion makes it hard to perform a grounded throw. Beginner's will most likely have to finish their motion after a jump. You can buffer your rotation with the following: normals, whiffed throws, taunt, or dash. This means you can perform the rotation when you're in the frame animation of another move. There is a shortcut for true standing 540 but this is for the advanced so I won't go into details.

You can fake/whiff a meaty attack on opponent's wake-up into super/ultra. The motion is:

r:+lk/lp:r: + /


Raging Slash (Ultra 2/U2) - x2 +

Raging Slash is Ted's AA Ultra. Ted thrusts into the air much like his hp.DP's angle and range. The hit box is not too forgiving and will need some precision to connect. Grounded opponents will not get hit. In all respects, this is like a DP but the motion is very unforgiving. I personally rate this more for the intermediate and advanced players. It is difficult to successfully pull-off due to the unintuitive motion. Some match-ups are better for U2 due to lofty jumps and wall dives/jumps. A tip to better react is by buffering the first into your current move's animation. U2 is invincible up until after it's active frames. It is also projectile invincible for Akuma/Ibuki air fireball.

Unique Attacks/Command Moves/Specials/Super/Ultras Heavy Body Press (Splash) - + hp (after jump forward/backward) This is your best cross-up attack. It also hits in front and can be used somewhat ambiguously.

Heavy Shoulder (HS) - + mp (after jump forward/backward) This is only an air-to-air attack. Grounded opponents will not get hit but the hit-box on this movement favors Ted in most situations. Most air throws will still win against this. It does look like a Splash so you could interchange this for a semi-free jump-in throw.

Thrust Peak (TP) - + lp Thrust Peak has Ted quickly swinging his arm forward. It is an OK AA but will most likely trade against jump-ins. It doesn't do much damage so you mostly will be losing in the trade. It has a long frame animation and you will be at a major frame disadvantage on block.