Управление GGXrd
Нотация
В Guilty Gear используются 5 кнопок: Punch, Kick , Slash, Heavy Slash и Dust, которые соответственно сокращаются как , , , , . Удар Heavy Slash иногда обозначается как HS.
Традиционно в GG имеется еще и 6 кнопка - Taunt/Respect. Она не имеет почти никакой практической пользы и обычно вообще не используется в бою. Обозначается как , .
Направления в GG обычно записываются цифрами. Эту систему легко понять, взглянув на numpad клавиатуры или на рисунок справа. Так например вперед и панч () будет обозначаться как 6P, а четверть круга вперед и панч () - как 236P.
Нейтральное положение, т.е. когда не прожато ни одно из направлений, записывается цифрой "5".
Аркадные раскладки
В Guilty Gear Xrd на аркадах доступны 5 раскладок на выбор. Type A это классическая раскладка GG, Type B и C - это раскладки в стиле BB и Type D и E - в стиле P4A.
Передвижение
На земле
Все персонажи в игре умеют ходить вперед (), назад (), приседать (//) и прыгать (//).
- деш вперед. У большинства персонажей деш это бег вперед, однако некоторые персонажи имеют уникальные деши (И-но, Слеер, Бедмен). Потемкин же не может дешиться вообще.
- бекдеш. Это отскок назад, который имеет несколько кадров неуязвимости. Дальность и продолжительность бекдеша, а также количество неуязвимости зависит от персонажа.
//, затем // - суперпрыжок или высокий прыжок. Он обычно выше и резче чем обычный прыжок, а также пролетает большее горизонтальное расстояние.
В воздухе
/ - эирдеш вперед или назад. Это резкий рывок в воздухе в заданном направлении. Миллия может эирдешиться два раза, а Потемкин не имеет эирдеша вовсе.
// - двойной прыжок. Все персонажи могут его сделать после обычного прыжка. Чипп имеет уникальную возможность делать тройной прыжок, а Зато и Бедмен имеют уникальные действия вместо двойного прыжка. После суперпрыжка обычно нельзя делать двойной прыжок.
Стоит запомнить, что двойной прыжок не дает делать эирдеш (всем кроме Миллии), а эирдеш не дает сделать двойной прыжок (всем кроме Чиппа).
Атака
Нормалы
Коммандные нормалы
Коммандные нормалы выполняются нажатием направления и кнопки атаки, например или
- - универсальный удар в том плане, что обладает неуязвимостью верхней части тела. В силу особенностей хит- и хартбоксов персонажей некоторые 6Р являются хорошими анти-эирами (АА - удары против воздушных атак оппонента, например 6Р Кая), некоторые могут применяться как контер-пок против многих ударов противника (6Р Слеера), некоторые используются как элемент комб или прессинга (6Р Сола).
- - еще один универсальный нормал. Обычно это медленная и длинная атака, но она сама, ее свойства и применение сильно отличается у раззных персонажей.
Dust
Выполняется как из положения стоя. При ударе противник подлетает в воздух и начинается короткий кинематик.
продолжается в:
Sweep
Делается как и дает нокдаун по стоящему противнику.
Это нижний удар, поэтому он должен блокироваться сидя.
Броски/Воздушные броски
Выполняются нажатием или рядом с противником.
Броски в GG мгновенные и не имеют стартапа. Это очень сильная опция для миксапов и защиты. Большинство бросков дают нокдаун или комбо, а также шанс сделать миксап после них.
Спешлы
Для выполнения спешлов требуется ввести определенную последовательность направлений и кнопку атаки, например .
Спешлы могут быть ударами (Bandir Revolver Сола), проджектайлами (Gun Flame Сола) и бросками (Wild Throw Сола). Они также могут обладать различными уникальными свойствами вроде неуязвимости (Volcanic Viper or того же Сола).
Спешлы бесплатны и не требуют теншена. Некоторые спешлы меняются при выполнении определенных условий (например большинство спешлов Сола в Dragon Install ).
При попадании в блок спешлы наносят "chip damage" - небольшой урон через блок. Также спешлы копят немного теншена, даже если они не попадают. Эти два их свойства отличают спешлы от нормалов.
Овердрайвы
Как и спешлы, овердрайвы требуют ввода последовательности направлении и кнопки атаки. При этом они потребляют 50% шкалы теншена.
Когда количество жизней у персонажа опускается ниже 20% и полоска жизней начинает мигать, овердрайвы начинают наносить больше урона. При этом на экране появляется надпись "HELL FIRE!!" при попадании.
Instant Kill
Для выполнения ИК сначала нужно войти в режим ИК нажатием +++. Затем нужно попасть самим ударом, выполняющимся как .
При входе в режим ИК персонаж становится в уникальную позу, вокруг него появляется белая аура, и экран немного темнеет. При этом шкала теншена заменяется на шкалу ИК, заполненность которой зависит от количества теншена при входе в этот режим. Шкала ИК медленно убывает, а при ее окончании начинает уменьшаться шкала жизней. В ИК режиме не доступны все техники, требующие теншен вроде Faultless Defense или овердрайвов. Выход из режима ИК также осуществляется нажатием +++, шкала теншена при этом становится пустой.
Сам же ИК делается только в режиме ИК. Попадание им сразу выйгрывает раунд, при этом неважно сколько здоровья оставалось у противника. При выполнении ИК шкала теншена пропадает до конца раунда, оставляя персонажа без тратящих теншен опций. Поэтому очень важно делать ИК только в ситуациях когда он гарантированно попадает.
В обычных условиях ИК не комбится, но когда у противника меньше 20% жизней и его шкала жизней мигает, некоторые свойства ИК меняются:
- Вход в режим ИК при наличии 50% теншена имеет фриз
- ИК можно скомбить
Защита
Блок
Обычный блок выполняется зажатием или на земле и , или в воздухе.
Instant Block
Выполняется нажатием блока непосредственно перед атакой. При успешном ИБ персонаж мигает белым и появляется надпись "JUST!".
- ИБ меньше отталкивает противника и имеет меньше блокстана, что дает возможность контратаковать.
- ИБ копит немного теншена.
Faultless Defense
Выполняется зажатием блока и любых двух кнопок (кроме )
- ФД тратит теншен со временем и при каждом заблокированном ударе.
- ФД дальше отталкивает противника и слегка увеличивает блокстан.
- ФД не пропускает chip damage
- ФД не копит уровень R.I.S.C
- ФД позволяет блокировать атаки с земли в воздухе
Dead Angle Attack
Выполняется из блокстана нажатием или , а также двух любых кнопок (кроме ). При этом тратится 50% теншена.
DAA обладает неуязвимостью и используется из блокстана, чтобы остановить вражеский прессинг. Может быть забайтен и наказан.
DAA, а также комбы после него не могут убить противника
Blitz Shield
Новая механика, выполняется одновременным нажатием и любой другой кнопки (кроме ). Может быть сделан сидя и в воздухе. БС тратит 25% теншена.
- БС активен лишь небольшое количество времени. При этом длительность стоячего БС > сидячего БС > воздушного БС.
- БС отражает удары и поглощает проджектайлы.
- Стоячий БС проигрывает нижним ударам, сидячий - оверхедам.
- БС проигрывает броскам, овердрайвам, ИК и неблокирующимся ударам.
- Успешный БС дает надпись "REJECTED!" и возвращает половину потраченного теншена.
- При отражении удара, противник ненадолго входит в уязвимое состояние "Repel" и может быть атакован.
- В состоянии "Repel", противник может применить свой БС. (?)
Другое
Roman Cancel
Выполняется нажатием любых трех кнопок атаки (кроме ). Тратит от 25% до 50% шкалы теншена.
- РЦ возвращает персонажа в нейтральную стойку.
- При РЦ персонаж встает в характерную стойку, при этом происходит фриз на 19 кадров.
- РЦ замедляет все кроме персонажа, использовавшего РЦ, в 2 раза на определенный промежуток времени.
- РЦ может отменять удары на промахе. Красный "Х" поверх персонажа при выполнении РЦ говорит о том, что РЦ выполняющегося удара невозможно на данный момент.
- РЦ бывает нескольких видов. Они отличаются по цвету и применению:
- Красный РЦ выполняется при ударе по противнику и тратит 50% шкалы теншена. Не имеет стартапа и замедляет время на 60 кадров.
- Желтый РЦ выполняется, когда противник не в хит- или блокстане. Он отменяет удар на стартапе и ранних активах, при этом тратится 25% шкалы теншена. Желтый РЦ имеет стартап в 5 кадров без неуязвимсти и замедляет время на 20 кадров. Можен быть сделан в нейтрале и из опций передвижения.
- Пурпурный РЦ выполняется на поздних активах и рекавери и стоит 50% шкалы теншена. Имеет большой стартап в 14 кадров без неуязвимости. Замедляет время на 20 (?) кадров.
Желтый и пурпурный РЦ невозможен на некоторых ударах, обычно с неуязвимостью.
РЦ тратит довольно много теншена, но он того стоит. С помощью РЦ можно комбить, сейвиться от наказаний, продолжать прессинг и делать миксапы.
Psycho Burst
Выполняется одновременным нажатием и любой другой кнопки. Требуется полная шкала Burst, которая тратится в процессе.
Персонаж немного подлетает вверх и атакует волной, которая отбрасывает противника при ударе.
Blue Burst
Выполняется в хит- и блокстане, а также во время нокдауна. Работает как комбо-брейкер, позволяя прервать комбо или прессинг противника.
- Нельзя сделать во время бросков и овердрайвов.
- Имеет неуязвимость от ударов на стартапе, но уязвим на рекавери. Имеет немного рекавери на приземлении.
- Нет неуязвимости от бросков.
- При промахе полностью опустошает шкалу Burst, при ударе восполяет 1/3 этой шкалы.
Gold Burst
Выполняется в нейтральной стойке.
- Попадание им полностью заполняет шкалу теншена.
- Полностью неуязвим от ударов, но нет неуязвимости от бросков.
- Потребляет 2/3 шкалы Burst.
Шкала Burst копится со временем и при получении ударов. Чем меньше остается здоровья, тем быстрее копится шкала.
Opposite Hit, Danger Time и Mortal Counter
Taunt/Respect
Общая информация | |
Персонажи |
Axl Low • Bedman • Chipp Zanuff • Elphelt Valetine • Faust • I-no • Ky Kiske • Leo Whitefang • May • Millia Rage • Potemkin • Ramlethal Valentine • Sin Kiske • Slayer • Sol Badguy • Venom • Zato-1 |
Игровая механика |
Guilty Gear • Guilty Gear X • Guilty Gear XX (#Reload • Slash • AC • AC+R) • Guilty Gear Isuka • Guilty Gear Xrd -SIGN- |