
С момента выхода игры прошел уже практически месяц. В сети ведутся жаркие баталии, а на форумах не утихают споры о тех особенностях боевой системы, которые привнесла поделка от капком в жанр.
Оглядываясь назад и вспоминая, что мы ждали от новой игры, а также спустя две недели упорных боев проведенных в онлайне, разрешите мне поделиться с Вами своим взглядом на новое произведение специалистов из «CAPCOM», имя которому – «Street Fighter X TEKKEN».

Экстренный выпуск новостей!
На землю упал неопознанный объект размером, примерно, 2х2 метра.
Район падения – Антарктида. По сообщениям ученых, данный объект имеет непонятные воздействия на людей находящихся рядом с ним, при близком контакте с объектом человек получает сверх способности, но при этом теряет свой рассудок (предположительно, только сильный духом человек сможет контролировать полученную от камня силу).
Слухи, множимые информ. агентствами, о невероятной энергии исходящей от упавшего объекта (успевшего уже получить имя «Ящик Пандоры»), манят многих и многих бойцов со всего света, в надежде первыми заполучить и контролировать невероятную силу… силу вселенной!

Ожидания.
Анонс игры состоялся неожиданно 24 июля 2010 в Сан-Диего на Comic-Con, более того был непросто анонс, нам показали сразу видео из игрового процесса планируемой игры. Понятное дело, что анонс был сделан на основе еще альфа движка, когда игра находилась в зародыше, но зная «CAPCOM», можно уже было сделать предварительные выводы по грядущему проекту. Если быть объективным и забыть на время про фан составляющую игры, то можно было обратить внимание на то, что игра сделана на движке «Street Fighter 4» (далее SF4), что в рамках «CAPCOM», конечно же логично, только вот вместо плавности присущей предыдущему проекту капком, новая игра резала глаза своими резкими движениями персонажей или попросту говоря, чуть ли не полным отсутствием анимации происходящего на экране (все движения, удары, взмахи, охи и т.п. были исполнены максимум двумя кадрами анимации). Естественно, что все это относилось к альфа версии игры и предварительный показ устроен был не для демонстрации графических высот проекта. Цель была одна – обрадовать поклонников по всему миру. Цель была достигнута.
Мечты вслух.
А что же ожидали мы с Вами? Конечно же хорошую игру!

Всем не терпелось увидеть, как будут выглядеть новые (старые) персонажи из компании «NAMCO» во вселенной «Street Fighter». Как перенесут их графически (их стиль), как адаптируют боевую систему «TEKKEN» и совместят ее с механикой игрового процесса SF. В то же время, персонажи SF мало кого волновали. Игра делается на движке SF4, а значит герои вселенной будут просто от туда перенесены в новый проект без изменений (в плане графики и стиля). Собственно та же история, что случилась и во времена «CAPCOM VS SNK»…
Знаете, а жаль.
Не будучи упертым фанатом какой либо одной игры, которую тот готов купить только потому, что на диске находится ему знакомый лейб, лично автору этих строк, хотелось бы видеть в новой игре … собственно новую игру.
Если вернуться в 1999г. когда был анонсирован суперпроект (тогда это было именно Супер) «CAPCOM VS SNK», многим (очень многим) представлялась игра с анимацией на уровне никак не ниже третьего SF, возможно подтянутого графически (более высокое разрешение, например), плюс новые персонажи из «FATAL FURY», «KoF» и т.д. Скажите, ну разве не прекрасно было бы увидеть, скажем в гипотетическом «SF3 4rth Generation», персонажей из мира игр «SNK» выполненных в таком же графическом великолепии?
Был конечно и второй вариант – мрачный, о котором не хотелось думать.
Зная капком, можно было предположить, что ребята просто возьмут старые спрайты со всех игр по файтингам от собственно «CAPCOM» и «SNK» и совместят это все в одной игре (кстати, в итоге так поступила «SNK» для своей версии «SNK VS CAPCOM» для своей портативной системы «NEO GEO Pocket»).
Но кэпком выбрала третий вариант. О нем не будем сейчас говорить, лишь упомянем о том, что результат (в первой своей инкарнации) получился положительным.
Вот собственно такие же ожидания были и от только что объявленного проекта «Street Fighter X Tekken». Видео только с толку сбивало…

Краем глаза.
А затем на нас повалилась куча видео из игрового процесса (постановочного конечно), вступительных роликов (крутого качества надо заметить), в общем все происходило абсолютно также, как и после долгожданного анонса SF4. И все мы радовались, потому что это был чистый фан! Какие персонажи –«Посмотрите как они изобразили Heihachi и Kuma», «Посмотрите какие суперы!», «О! В игре будет 6 кнопочное управление! Класс!! Гемы?»…
Из-за бугра.
Собственно наслаждались (и это правда) мы этими самыми видео целых полтора года, что в принципе ничуть не расстраивало. А затем появились первые обзоры из-за бугра. Обзоры, надо заметить, были весьма положительными: IGN 9 баллов из 10, GameTrailers 8 из 10, даже Famitsu поставила 35 баллов из 40 возможных, и это обнадеживало.

Пополнение коллекции.
Пока мы тут ждали игру у себя в «стране медведей», игроки с восточного и западного побережьев уже успели наколотить в ранг. битвах по 6 000 – 7 000 очков. Ужас! Ну да ладно, у нас свое счастье.

17 марта (суббота) мне позвонили представители магазина и сообщили, что мой заказ, сделанный на сайте 1С, поступил в продажу и я могу за ним приехать. Ожидания закончились!
Приехав в магазин меня ждал приятный сюрприз, помимо дополнительных 49 гемов, которые входят в коллекционную версию игры, продавец мне вручил еще четыре кода на активацию изначально закрытых 36 гемов! Ну, прям нет слов! Спасибо, «1С»!
Приехав домой и распаковав долгожданную покупку, я обнаружил помимо собственно самой игры, комикс выполненный художниками «UDON» и… копилку в виде игрового автомата.

Файт!
Человека встречают по одёжке, а игру по вступительному интро.
Выше я уже говорил, что перед выходом игры нам показывали потрясные вступительные ролики. Вполне логично, что они все должны были быть частью начального интро игры. Скажем, как в SF4 АЕ. Размечтались.. Капком по старой своей традиции решило испортить нам праздник! И зачем то, сделало весьма дешевый коллаж, понадергав из каждого ролика кусочки видео и соединив это все в весьма среднего качества, начальную заставку. Прям как в SF4 (первая версия). Более того, в том же SF4 была опция, где все эти самые заставки можно было посмотреть в отдельности, здесь нам такую возможность не предоставили, а жаль. Советую всем посмотреть оригинальные, не травмированные ролики в сети.
Ду ю спик рашин?
О! Игра переведена на русский. Радует что этим уже мало кого удивишь, даже на консолях. Конечно, это не RPG, но все же, учитывая, что и в этой игре текста немало, данный факт не радовать не может. Не без ляпов, конечно, но все же – зачёт!
А теперь собственно игра.
Первое, на что смотрим - графика. Мда…
Собственно, видео годичной давности не зря нас настораживало. Анимация значительно проще своего прародителя (SF4), а в отношении задних планов хочется сказать, что их всего 11 – это при том, что персонажей аж 38 штук! Знаете, давным-давно, когда трава была зеленее, а солнце светило ярче, была хорошая традиция, к каждому участнику поединков рисовать бекраунд плюс писалась своя музыкальная тема. Зачем? Потому что в итоге получалось единое целое. Если персонаж из Японии, он каратист и его зовут Рю – мы рисуем доджо и слышим японские мотивы на заднем плане. Если это бравый вояка, с татуировкой на плече – мы ставим его рядом с самолетами и сочиняем бодрую, заводную мелодию и т.д. Сейчас этой традиции следует только «SEGA» с ее «Virtua Fighter». Попытки капком сделать максимум прибыли при минимально затраченном времени, а значит и денег, уже не в первый раз расстраивает. Ну что мешает им отнестись максимально серьезно к своему новому продукту? Ведь умеют делать хорошие игры!

Ладно, вздохнули и дальше в путь.
Собственно во время игрового процесса на графику сильно внимания не обращаешь, т.к. он здесь получил весьма солидного пинка. Другими словами, он здесь существенно ускорен по сравнению с оригиналом. Сам бой проходит по правилам тег режима, но не (внимание) VS серий придуманными самой капком, а тег режимом взятым прямиком из «TEKKEN TAG TORNAMENT». Что это в итоге меняет? Дело в том, что сам тег режим из «TEKKEN» более динамичный, чем в версии капком, он заставляет использовать обоих персонажей, т.к. потеря одного игрока приводит к поражению в матче. Ошибка гораздо большего стоит, чем в том же SF4. Управление, хоть и осталось 6 кнопочным, но под новую игру более приспособлены персонажи «ТЕККЕN», преобладает ударная техника, греплеры нынче не в почете, особенно не повезло Зангиеву.

С простыми комбо цепочками ситуация еще интересней, помимо стандартного, поочередного ввода определенных ударов в определенный промежуток времени, нам добавили возможность выполнять несложные комбо из 4-х ударов, после выполнения которых, Ваш оппонент подлетает вверх и на его добивание к Вам спешит напарник. Выглядит набор такой комбинации, примерно также, как и набор комб. 1996г. при игре в МК3.

(В данной ситуации Bob-у не повезло! В начале получил по затылку, а затем в дыхалку от вовремя/невовремя подоспевшего напарника)
Кстати, самих членов Вашей команды можно вызывать на помощь разными способами, первый из них - простой, достаточно нажать всего две кнопки и Вы меняетесь с напарником местами. Второй, также две кнопки, при нажатии которых Ваш герой подкидывает противника вверх, после чего на выручку к Вам спешит Ваша вторая половинка. Данный удар можно использовать и как контратаку при нахождении Вашего персонажа в блоке (что-то наподобие аналогичного приема в серии «King of Fighters»). Еще один вариант вызова помощника, когда Вы планомерно избиваете своего оппонента и одновременно нажимаете две кнопки замены, то к Вашим действиям по уменьшению здоровья злодея, одновременно подключается еще один желающий



(На экране – ХАОС! Понять где свои, где чужие сложно. В действии самый настоящий «тим бэтл!»

И последний вариант вызова помощника - это возможность на короткое время объединить усилия своих бойцов. В случае, если Вы играете один, вторым участником разборок на Вашей стороне, будет выступать ИИ, а если же Вы играете с «живым» коллегой за одну команду, то управлять Вы будете каждый своим персонажем в отдельности. Веселье, да и только! Не забудьте только поднакопить супер линейку, т.к. данные действия обнуляют ее полностью.

(PANDORA в действии)
Еще один интересный момент, который требует обязательного упоминания и который будет в дальнейшем влиять на Вашу стратегию боя, и на действия Вашей команды в целом, это активация режима Пандоры. Суть ее в следующем. Когда Вы видите и чувствуете пятой точкой, что Вашей команде осталось уже недолго, у Вас есть возможность, пожертвовав одним из персонажей, придать второму члену команды необходимое количество сил для победы в поединке. Правда, необходимо учесть пару очень немаловажных моментов. Первый – жертвуете Вы тем персонажем, которым играете непосредственно сейчас. Второй – принципиальный, при переходе Вашего персонажа в данное состояние, Вам дается весьма короткий промежуток времени, в течение которого Вы должны победить оппонента, в противном случае Ваш герой погибает. Вот так! Пан или пропал!
И напоследок. Наверное, впервые в истории файтингов от капком, в игру добавлена возможность авто-комб! Нажимаете две кнопки и смотрите на последствия. Причем подчеркиваю, эта возможность включена в игру по умолчанию, она является частью нового игрового процесса. Единственный момент, который необходима учитывать при выполнение данных приемов, это трата супер линейки. И еще, что является весьма необычным для игр в жанре поединков от капком, так это то, что персонажи во время боя, не теряют сознания, сколько бы ударов они не на пропускали! Сделано это, конечно, по одной простой причине, чтобы по возможности исключить инфинит комбинации. В общем, как видите, «новых приемов» капком в игру добавила с лихвой, чтобы по возможности, максимально разнообразить игровой процесс построенный на движке SF, а также по возможности придать ему максимальное ускорение. Все остальное осталось на своих прежних местах, т.е. как в старом, добром, любимом (ненавистном) стрит фичтере.


Изюм.
Конечно же, самым главным нововведением в игре являются геммы.
Очень много шума наделала изюминка этой игры еще до появления дисков на прилавках магазинов. О чем только не говорили на форумах простые смертные и «профайтеры» в своих колонках и блогах. И что будет дисбаланс (у кого-то лучше камень, у кого-то хуже), и что чемпионаты не получиться проводить, т.к. слишком много времени будет затрачиваться на выбор камней перед боем и т.д. и т.п. Можно было и впрямь задуматься над смыслом появления данной опции.
Что мы получили в итоге.
Да, собственно, ничего плохого и не случилось. Более того, благодаря этим камням появилось огромное поле для разнообразных тактик и стратегий по ведению рукопашного боя. Ну, например. Любите бой от обороны? Берем и ставим камни усиленной защиты и ускоренного восстановления здоровья. Или можно так. Активировать камни дающие возможность терять меньше энергии при пропущенных ударах.
Считаете, что лучшая оборона это нападение? Вуаля! Выбираем быстрое заполнение шкалы «суперов» и увеличиваем скорость персонажа. А может поставить усиленные удары? А может, при активации «Пандоры», наши удары вообще будут смертельно опасны? А может…. В общем, любимого персонажа можно подстроить под тот стиль боя, который Вам больше нравиться и подходит, или как вариант, владеть сразу двумя стилями (один про запас), на случай, если Вашу тактику раскусят. Скажем, один Зангиев сражающийся от обороны, другой Зангиев, идущий только вперед.
Также еще один интересный момент связанный непосредственно с камнями, это способ их активации. Да, да. Сразу воспользоваться благами гемов у Вас не получится, для этого необходимо выполнить некоторые условия. Хотите активировать защиту? Противник должен нанести Вам пять обычных ударов в блок. Необходимо восстановить энергию? Только после того, как пропустите пять спешелов. Как видите, даже эта опция по активации волшебных камней напрямую зависит от Вашей тактики. Как Вы любите играть! Что Вы задумали и как хотите одержать победу!
Кто-то говорит, что это дисбаланс, что можно будет подобрать наиболее оптимальное сочетание камней. Не согласен. Ведь вашему визави ничего не мешает перед каждым боем менять их состав. Поэтому, в одном случае подходит один комплект гальки, в другом другой.
Теперь о том, что выбор камней будет занимать много времени. Абсолютно надуманное мнение.
Каждый камень пронумерован. Поэтому свой любимый камень Вы всегда сможете быстро найти в списке из более чем 200 камней. Плюс, я вполне логично полагаю, что когда игрок приходит на какой-либо чемпионат, это само собой уже подразумевает, что он знает как играть, и знает, что ему нужно. Пришел, выбрал своего любимого персонажа, выбрал нужную тебе комбинацию камней и вперед.
Есть Конект!
Немного об онлайн составляющей игры.
Многих принципиально, волнует вопрос качества воплощения данной опции. Ведь от этого, в современной файтинговой среде, во многом зависит будущее новой игры в нашем с Вами любимом жанре. Будет плохой онлайн, желающих играть будет в разы меньше. К счастью, игра делалась практически под кальку с СФ4, соответственно онлайн остался на уровне. Возможно, конечно растерял, что-то при переносе, но в основном больших нареканий не вызывает. А те минусы, которые сейчас проявились, вполне поправимы в грядущих патчах. Главное, он (онлайн) здесь есть! Играть можно и нужно!
Кстати о грядущих патчах.

Капком есть капком!
Не нужно быть пророком, чтобы понять, Капком сдерет трижды с бедных фанатов за вещи, которые по идее должны быть включенные в игру по умолчанию! Будь то, новые костюмы или новые персонажи, или новые костюмы для новых персонажей! Вы меня, конечно, извините НО! То, что раньше мы получали бесплатно то, что считалось неотъемлемой частью игры то, что нас заставляло проходить сингл режим снова и снова, и снова… Теперь мы за это платим! И замечу не рубль двадцать! Я еще понимаю, когда берут деньги за якобы не успевших войти 12 «новых» персонажей (типа не успели сбалансировать), но когда берутся деньги за новые костюмы и т.п. возникает закономерное желание плюнуть (будь то в сторону, или в чью-то сторону). Я вот теперь даже боюсь представить, что будет при выходе грядущего Dead or Alive 5, где всегда на каждого персонажа приходилось от 5 до 18 костюмов. Когда плюсуешь все эти «мелочи» получается, что платишь не 2400р. (80$), а уже больше 4500р. (155$)! Вот мне сейчас много чего хочется сказать по этому поводу, но скажу лишь только: «Я против!».
Выдох.
Если вспомнить о грядущем пополнении в рядах бойцов за Пандору то на просторах сети интернет уже можно понаблюдать, как некоторые умельцы нашли способ их активации в игре уже сейчас.
Список вновь прибывших, а как выясняется и никуда не уходивших, следующий:
Mega Man
PAC-MAN
Sakura
Lars
Blanka
Alisa
Guy
Bryan
Cody
Jack-X
Elena
Christie
Dudley
Lei
А с учетом эксклюзивных персонажей для Playstation 3 (Toro, Kuro, Cole), общее количество характеров переваливается за ужасающую цифру 50 и останавливается на отметке в 55 (пятьдесят пять) экземпляров! Больше было только в «Marvel VS CAPCOM 2».
Как видим, ростер игроков в итоге получается весьма внушительным, хотя конечно, всегда хочется большего.
Но, как вы понимаете, далеко не в количестве дело.
И здесь (а также сейчас) я хочу, в завершении своего повествования, сказать следующее.
Если Вы только что окунулись в мир видеоигр, или вдруг решили посмотреть на этот непонятный, и местами весьма запутанный жанр файтингов, то обратите вначале свое внимание на «Street Fighter» 4 или на «TEKKEN» 6, т.к. при всех своих, эти игры выглядят и играются лучше по отдельности! Каждая, как самостоятельный продукт. SF4 лучше во всем, чем «SF X TEKKEN», а «TEKKEN», в свою очередь, значительно интересней. У каждой из них свой характер, свой стиль.
Если же Вы закоренелый участник всевозможных турниров по файтинг дисциплинам, и Вы дня не можете прожить без хорошего мордобоя в сети то эта игра наверно у Вас уже давно в коллекции, как и у меня.
Напоследок немножко о прекрасном, т.е. о музыке.
Музыка здесь представляет из себя микс композиций из Теккена и Стрит Файтера в техно стиле и… А собственно сказать больше и нечего.

С уважением, ТарАс.
P.s. Уж лучше бы сделали полноценное дополнение к SF4 скажем «4 страйк», с новыми бойцами из «TEKKEN» и полностью перерисованными (дорисованными) бекраундами, а также с новыми вкраплениями в игровой процесс, но без его упрощения и с сохранением графического исполнения. Было бы значительно интересней… Я так думаю.
P.s.s. Все выше изложенное относиться к версии 1.1 игры. В дальнейшем возможны изменения.
Надеюсь в лучшею сторону…

_____________________________________________
_____________________________________________
“Street Fighter X TEKKEN” не первая попытка двух компаний по скрещиванию своих персонажей. Первая попытка столкнуть лоб в лоб героев двух вселенных была еще в далеком 2005 году. Тогда была выпущена тактическая RPG, где Вам была предоставлена возможности игры за более чем сотню персонажей с разнообразных игр выпущенных ранее “CAPCOM” и “NAMCO”.
