Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Street Fighter V - часть 3
- Gr1nGo
- Самаритянин
- Сообщения: 1978
- Зарегистрирован: 12 июл 2009, 14:28
- Карточка игрока: Gr1ngo
- Благодарил (а): 58 раз
- Поблагодарили: 393 раза
Street Fighter V - часть 3
Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
- voyager
- Новичок
- Сообщения: 1391
- Зарегистрирован: 23 янв 2010, 17:06
- Карточка игрока: Voyager
- Откуда: Петербург
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 308 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует

Ставишь сюда пс4 и проблема решена.
Those wasted moments won't return
And we will never feel again...
And we will never feel again...
- Gr1nGo
- Самаритянин
- Сообщения: 1978
- Зарегистрирован: 12 июл 2009, 14:28
- Карточка игрока: Gr1ngo
- Благодарил (а): 58 раз
- Поблагодарили: 393 раза
Street Fighter V - часть 3
Одна решена, а другая усугублена. С кем играть-то потом?)voyager писал(а):Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Ставишь сюда пс4 и проблема решена.
- Barnacle
- Новичок
- Сообщения: 482
- Зарегистрирован: 13 мар 2014, 01:32
- Карточка игрока: Barnacle
- Откуда: Кемеровская обл.
- Благодарил (а): 129 раз
- Поблагодарили: 88 раз
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Ну так-то это может быть изначально потраченный матч для одного из оппонентов. Разве что на ПК этим можно манипулировать, и то не всегда получается.Gr1nGo писал(а):Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Тут, кстати, опять палка о двух концах на тему рейджквитов. Будет очень по-дурацки, если безобразие с компенсацией лага не поправят, но гайки закрутят.
- ScooloV
- Новичок
- Сообщения: 3420
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
- Карточка игрока: ScooloV
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 513 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Последний раз редактировалось ScooloV 22 июл 2016, 10:07, всего редактировалось 1 раз.
- Barnacle
- Новичок
- Сообщения: 482
- Зарегистрирован: 13 мар 2014, 01:32
- Карточка игрока: Barnacle
- Откуда: Кемеровская обл.
- Благодарил (а): 129 раз
- Поблагодарили: 88 раз
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
ScooloV, эмм, проблема-то не в самой реакции, а в отдаче. Как бы и на электрогитаре с задержкой звука в 150+ мс совсем не в кайф играть. 
-
nclp
- Новичок
- Сообщения: 357
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 03:16
- Карточка игрока: nclp
- Благодарил (а): 38 раз
- Поблагодарили: 66 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
ScooloV
Другой вид реакции, если я не ошибаюсь. Для проверки можно в тренинге сф4 выставить имитацию дилея в онлайне, те же 8 фреймов, и попробовать наказывать dp fadc/течить дэш-бросок. Проблема что люди успевают среагировать, принимают какие-то ответные действия, а в игре их инпут распознается с запозданием, для успеха надо было вводить на 8 фреймов раньше.
Другой вид реакции, если я не ошибаюсь. Для проверки можно в тренинге сф4 выставить имитацию дилея в онлайне, те же 8 фреймов, и попробовать наказывать dp fadc/течить дэш-бросок. Проблема что люди успевают среагировать, принимают какие-то ответные действия, а в игре их инпут распознается с запозданием, для успеха надо было вводить на 8 фреймов раньше.
- Barnacle
- Новичок
- Сообщения: 482
- Зарегистрирован: 13 мар 2014, 01:32
- Карточка игрока: Barnacle
- Откуда: Кемеровская обл.
- Благодарил (а): 129 раз
- Поблагодарили: 88 раз
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Последний раз редактировалось Barnacle 22 июл 2016, 10:26, всего редактировалось 2 раза.
- Boorb
- Новичок
- Сообщения: 737
- Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
- Карточка игрока: Boorb
- Откуда: Курск
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Street Fighter V - часть 3
Ну если сам удар фреймов 20, но на блоке он -6 то с делеем инпута даже увидев это за полгода будет гораздо тяжелее эту какаху наказать. Мити во всех ситуациях с делеем в восемь фреймов тоже сложнее таймить, потому игра дает определенное преимущество брейндед мешу всего во все, когда футсис и панишмент настолько сильно крипплд, не говоря уже о том что некоторых персонажей нужно очень сильно респектить из-за фри инвульных реверсалов, джеб антиэйров и проджектайлов.ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Потому что мувы то в игре не 1-фреймовые. Пока мув запускается хватит и 200мс чтобы успеть прочитать его начальную анимацию среагировать и на его конце успеть ввести быстрые опции типа блока прыжка и пр. Но 8ф задержка инпута видимо это уже не даёт, опаздываешь.ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
- nFess
- Неосязаем
- Сообщения: 553
- Зарегистрирован: 26 май 2006, 20:04
- Карточка игрока: Fess
- Откуда: Калуга
- Благодарил (а): 14 раз
- Поблагодарили: 45 раз
Street Fighter V - часть 3
Ты уверен насчет этих цифр? Мне просто говорили, что реакция профессионала 250ms. Но нужно учитывать еще ожидаемасть действия, т.е. если ты ждешь, что в тебя сейчас кинут мяч и ты его ловишь, это одно, а вот если ты сидишь в носу ковыряешь и в тебя мяч летит, это другое.ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Мой психологический ранг - мастер лига, но пацаны с бронзы не дают мне апнуться.
- Corax
- つ ◕_◕ ༽つ
- Сообщения: 1866
- Зарегистрирован: 16 мар 2015, 14:58
- Карточка игрока: Corax
- Благодарил (а): 1267 раз
- Поблагодарили: 819 раз
- Gender:
Street Fighter V - часть 3
возьмите, да проверьте свою скорость реакции, чего гадать.nFess писал(а):Ты уверен насчет этих цифр?
http://ifastest.ru/index.php
Последний раз редактировалось Corax 22 июл 2016, 14:53, всего редактировалось 1 раз.
- PVL_93_RU
- Новичок
- Сообщения: 2992
- Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
- Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
- Откуда: Россия, Москва
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 1317 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Все кстати видели арт от Акимана с новыми костюмами для Чуньки?
Свадебное платье! Вот так да! Видать Нина у нас не единственная невеста в этом году
Свадебное платье! Вот так да! Видать Нина у нас не единственная невеста в этом году
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi
- Barrogh
- Капитан диванных войск
- Сообщения: 8225
- Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
- Карточка игрока: Barrogh
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 2959 раз
- Поблагодарили: 1997 раз
- Gender:
Street Fighter V - часть 3
Я не скажу за "серьезные" данные, но многие в разных коммунах ФГЦ говорят о том, что реагируемый миксап - это где-то в районе 20 кадров. А тут у нас 24 кадра на реакцию превращаются в 16 (например). Серьезная разница. Ладно, мы вряд ли получил 0 кадров лага, но даже 4 кадра разницы (допустим, 18 и 22 ф) - довольно серьезно, наверное.ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Ну или просто можно посмотреть, как народ играет сеты в конкретно эту игру. Я вижу довольно много трейдов при попытке ААшить, например. Количества активов там и там небольшие (2-4 кадра обычно?), так что почти каждый из увиденных мной многочисленных трейдов вполне может превратиться в успешное АА, и кто знает, сколько успешных впрыжек превратятся в трейды, если уменьшить лаг вывода с 8 до 4 кадров.
Было бы интересно вообще взять что-нибудь типа Миллия-блокера, только с мувами разной скорости, и посмотреть, какая выйдет разница при разницы в скорости в этим самые 4-5 кадров.
Последний раз редактировалось Barrogh 22 июл 2016, 15:25, всего редактировалось 3 раза.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
- PVL_93_RU
- Новичок
- Сообщения: 2992
- Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
- Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
- Откуда: Россия, Москва
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 1317 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Вообще, говоря об инпут лаге - сейчас Кэпком надо не просто на уровне движка игры снижать его до хотя бы приемлемых 5 кадров (что в целом стандарт для большинства файтингов), а это практически работа по переделке всей игры
Это им надо вдобавок полностью переработать анимации (в большинстве случаев - ускорить. например оверхэды), и полностью обновить фрэймдату, т.к. и то и другое делалось с рассчетом на задержку инпутов, чтобы игроки могли более-менее реагировать и вовремя поставить блок (ну или пригнуться, прыгнуть, парировать, ...)
Такую работу им надо вести в течении нескольких месяцев, и мы понятия не имеем когда они начали (и начали-ли вообще) исправлять все это дело
А раз за инпут лагом пойдут и анимации с фрэймдатой - то это очень сильно пошатнёт мету игры, как те или иные игроки подходят к матчам и конкретным матчапам, да плюс ко всему весь тирлист перевернется вверх дном. Так что мне кажется Кэпком пока правильно делают, что не комментируют насчет инпут лага (в том плане что должен ли он быть или это такой "баг" в результате поспешной разработки) и отговариваются общими высказываниями вроде "мы передали команде разработчиков инфу, все будет, не парьтесь", и собсно план Кэпком по выпуску крупных балансных патчей после завершения сезона Capcom Pro Tour в таком случае вполне логичен
Это им надо вдобавок полностью переработать анимации (в большинстве случаев - ускорить. например оверхэды), и полностью обновить фрэймдату, т.к. и то и другое делалось с рассчетом на задержку инпутов, чтобы игроки могли более-менее реагировать и вовремя поставить блок (ну или пригнуться, прыгнуть, парировать, ...)
Такую работу им надо вести в течении нескольких месяцев, и мы понятия не имеем когда они начали (и начали-ли вообще) исправлять все это дело
А раз за инпут лагом пойдут и анимации с фрэймдатой - то это очень сильно пошатнёт мету игры, как те или иные игроки подходят к матчам и конкретным матчапам, да плюс ко всему весь тирлист перевернется вверх дном. Так что мне кажется Кэпком пока правильно делают, что не комментируют насчет инпут лага (в том плане что должен ли он быть или это такой "баг" в результате поспешной разработки) и отговариваются общими высказываниями вроде "мы передали команде разработчиков инфу, все будет, не парьтесь", и собсно план Кэпком по выпуску крупных балансных патчей после завершения сезона Capcom Pro Tour в таком случае вполне логичен
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi
- Al Pachino
- Читан
- Сообщения: 705
- Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
- Карточка игрока: Al Pachino
- Откуда: UTC+11 ДВ.
- Благодарил (а): 57 раз
- Поблагодарили: 212 раз
- Gender:
Street Fighter V - часть 3
Не работает нифига. Многократно проверено мной и моими товарищами. Как телепортило, так и телепортит.Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
- Ruido
- девочка-бланка
- Сообщения: 2956
- Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
- Карточка игрока: Ruido
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 856 раз
- Поблагодарили: 925 раз
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Fatal1ty_93_RUS
Сомневаюсь.Если бы так делалось, то как раз не было бы проблем о которых пишут. (деш Ибуки, например)Fatal1ty_93_RUS писал(а):Это им надо вдобавок полностью переработать анимации (в большинстве случаев - ускорить. например оверхэды), и полностью обновить фрэймдату, т.к. и то и другое делалось с рассчетом на задержку инпутов
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.
Старость.
Бобры не успели.
- Script
- Get up and try
- Сообщения: 839
- Зарегистрирован: 14 апр 2008, 14:12
- Карточка игрока: Script
- Канал пользователя: kalugascrubs
- Откуда: Калуга
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 83 раза
- Gender:
Street Fighter V - часть 3
Fatal1ty_93_RUS
Как это все делалось с расчетом на инпут лаг?) Типа многоходовка? Давайте сделаем оверхед 24 кадра, но добавим 8 кадров лага, чтобы он был 16? Давайте сделаем мув -6 на блоке, но добавим 8 кадров лага чтобы ребята позаморачивались с панишем? Все высказывания с их стороны, что так было задумано - курам на смех. Согласен, что до финалов КПТ делать ничего не надо. Но если после него все останется так же, то на продажи СФ6 они могут не рассчитывать.
Как это все делалось с расчетом на инпут лаг?) Типа многоходовка? Давайте сделаем оверхед 24 кадра, но добавим 8 кадров лага, чтобы он был 16? Давайте сделаем мув -6 на блоке, но добавим 8 кадров лага чтобы ребята позаморачивались с панишем? Все высказывания с их стороны, что так было задумано - курам на смех. Согласен, что до финалов КПТ делать ничего не надо. Но если после него все останется так же, то на продажи СФ6 они могут не рассчитывать.
- FGC | Shatalkir
- Эцилопп
- Сообщения: 3840
- Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
- Карточка игрока: Shatalkir
- Канал пользователя: Shatalkir
- Откуда: Зеленоград, Андреевка
- Благодарил (а): 1007 раз
- Поблагодарили: 917 раз
- Контактная информация:
Street Fighter V - часть 3
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)







