2 персонажа и один бэкграунд. Но на этой стадии собираемся отточить и освободить от недочетов всю систему боя. Далее- наращиваение персонажей, бг и т.п. но об этом рано сейчас говорить.
Проект находится на начальной стадии развития)
нарисовано около 75% одного персонажа и 10% 2ого.
движок у нас свой. Уже готов, ждёт своих спрайтов)
(несколько из них- ниже).
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА:
Jumping
Double small jump. Прыжки невысокие.Сделать второй прыжок можно не всегда:
- нельзя сделать 2ой прыжок пока персонаж не взлетел на максимальную высоту первого.
- 2ой прыжок также нельзя совершить когда персонаж почти приземлился на землю после первого прыжка.
Block
1) При блокировке спешалов хп отнимается на 2.(всреднем хп персонажей= 190)
2) После совершения 2го прыжка, находясь в воздухе невозможно сблокировать атаку с земли.
При одинарном возможно.
3) Воздушные удары блокируются в воздухе.
Block Gauge
Недлинная шкала. Распологается под шкалой хп. Когда вы блокируете- она уменьшается.(чем мощьнее удар, тем больше он снимает со шкалы).
В остальное время шкала медленно растет вверх. Причем когда вас бьют, растет быстрее.
Если шкала закончилась- блок пробит и вы оказываетесь в состоянии hard stun'а(хп при этом не отнимается).
Полсе чего шкала опять полна.
Wall Bounce
Wake up
фул инвул
Parry
Парирование атаки противника нажатием "вперёд" или "вниз"(для low атак)
При парировании спешалов хп не отнимается. Block Gauge не тратится.
Counter arrack
Air recovery
-----------------------------
Сюжет давольно сумрачем пока, но уже решено что файтинг будет в духе Ghost in the Shell, Deus Ex или подобный киберпанк.
----------------------------
Если комуто интересно, напишите своё мнение или пару советов .. по игровой механике например.