Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ

Сообщение Frozenheart » 27 июл 2006, 20:19

А вот и пафосная тема, с кодовым названием "Все для блага ламоса от дяди Фроза"
Я напишу всю фрейм-дату по различным типам блоков, разберу кое-какие продвинутые техники. Из основных техник я остановлюсь более подробно только на рекавери.

1. Рекавери.
Что нужно знать о этой технике? Во-первых, как она выполняется - выполняется она довольно просто - нажатием любой кнопки удара во время падения в воздухе после удара. Как все знают, в зависимости от полученного удара рекавери может и не быть, поскольку каждый удар дает определенный хитстан персонажу.
Рекавери может быть сделано вперед, назад или на месте, что определяется тем, какое направление вы зажмете при активации рекавери. Необходимо отметить, что рекавери в нейтральном положении самое долгое, поэтому в некоторых комбах возможно отрекавериться только вперед или назад. Далее, после рекавери персонаж имеет несколько фреймов полной неуязвимости, в том числе и к броскам, если мне не изменяет память таких фреймов 8, но при этом персонаж и сам не может в этот момент ничего делать.
Для правильного использования рекавери нужно знать, что некоторые персонажы могут использовать бросковые ловушки, создавая ситуацию, в которой после рекавери персонаж может быть брошен с гарантией, например, такие персонажи, как Чип, Байкен, Потемкин.
Также необходимо отметить, что все опции дэша, двойного/тройного прыжка после рекавери сбрасываются, то есть, если ваш персонаж уже сделал дэш в воздухе, был ударен и отрекаверился, то он снова может дэшиться и использовать двойные/тройные прыжки.

2. Блоки, различные типы и их свойства, фрейм-дата.
а) обычный блок - среднее отталкивание, накопление гвард-лвла, стандартный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, то есть разный для разных лвлов ударов
1 лвл - 9 фреймов (10 фреймов)
2 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
3 лвл - 13 фреймов (14 фреймов)
4 лвл - 16 фреймов (17 фреймов)
5 лвл - 18 фреймов (23 фрейма)
б) Инстант блок (джаст дефенд) - малое отталкивание, накопление гвард-лвла, пониженный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, на короткое время увеличивается скорость набора теншна
1 лвл - 7 фреймов (4 фрейма)
2 лвл - 8 фреймов (6 фреймов)
3 лвл - 10 фреймов (8 фреймов)
4 лвл - 12 фреймов (10 фреймов)
5 лвл - 14 фреймов (12 фреймов)
в) ФД (фолтлесс дефенс, оно же зеленый блок) - сильное отталкивание, отсутствие накопления гвард-лвла, отсутствие урона от спец ударов и суперов, повышенный блок стан, расход теншна, после использования теншн набирается с 20%-ной скоростью в течение 1 секунды
1 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
2 лвл - 13 фреймов (15 фреймов)
3 лвл - 16 фреймов (18 фреймов)
4 лвл - 19 фреймов (24 фрейма)
5 лвл - 21 фрейм (27 фреймов)
г) Инстант + ФД, сильное отталкивание, стандартный блок стан, отсутствие дамага от спецов и суперов, расход теншна, отсутствие накопление гвард-лвла

3. Хитстан, коунтерхит, фрейм-дата.
Первая колонка оппонент стоит, вторая сидит, третья в воздухе
1 лвл - 10 фреймов, 10 фреймов, 10 фреймов
2 лвл - 12 фреймов, 13 фреймов, 12 фреймов
3 лвл - 14 фреймов, 15 фреймов, 14 фреймов
4 лвл - 17 фреймов, 18 фреймов, 16 фреймов
5 лвл - 19 фреймов, 20 фреймов, 18 фреймов

Каунтер хиты добавляют несколько фреймов к стану
Первая колонка наземный каунтер, вторая воздушный
1 лвл - +0 фреймов, +6 фреймов
2 лвл - +2 фрейма, +9 фреймов
3 лвл - +4 фрейма, +16 фреймов
4 лвл - +8 фреймов, +18 фреймов
5 лвл - +12 фреймов, +22 фрейма (насчет 22 фреймов не уверен, просто не помню точно)

Персонаж не может быть брошен в течение 5 фреймов после окончания блок-стана, а также в течение 6 фреймов после коннекта прошедшего удара.

4. Импоссибл даст, двойной даст в импоссибл дасте, описание, фреймы.
Первые 29 фреймов после попадания даста имеют неограниченный джамп кансел, то есть до появления красного фона экрана, также попадание по врагу в этот момент дают дополнительно 48 фреймов, в которые враг не может рекаверится. При попадании любым ударом под под конец начальных 29 фреймов даста (если быть более точным, то в 5-фреймовое окно с 25 по 29 фрейм), как правило оппонент падает на землю без рекавери, что дает возможность перевести даст в наземную комбу, используя методику ФД-кансела хоминг-джампа даста. Выполнение довольно просто - после попадания даста во врага, выполняем хоминг-джамп через 7, делаем ФД и бьем любым ударом оппонента, при правильном выполнении переход в финальную стадию хоминг-джампа не произойдет, ваш персонаж быстро опустится на землю, в то время как вражеский будет еще в состоянии падения. Также необходимо отметить, что есть возможность выполнения хоминг-джампа с гравитацией хай-джампа, что уменьшает время приземления, поскольку гравитация хай-джампа подразумевает более высокий и быстрый стартап, но и более быстрое приземление, техника выполнения та же.
Двойной даст в начальной стадии хоминг-джампа с сохранением возможности последующего джамп кансела выполним только на тех персонажах у которых воздушный даст джамп канселится в обычных условиях, благодаря неограниченному джампу в начале хоминг-джампа.

5. Опшн селект (ОС). Основа, вариации использования.
Техника опшн селекта основана на отмене броска через ФД или базовую атаку. Версии зависят от того, в какую сторону вы выполняете ОС, если выполнение идет назад (4), то это вариация через ФД, если вперед (6), то через базовую атаку. Как правило, ОС через ФД выполняется в воздухе, а ОС через базовую атаку на земле. Техника выполнения довольно проста, при приближении к противнику вы зажимаете и держите 4(6) и ХС, и тут же любую другую кнопку атаки, кроме даста. Если бросок не инициализируется по каким-либо причинам (оппонент проводит небросаемую атаку или же отпрыгивает), то ХС, который должен получится вместо виффнутого броска, сканселится либо в ФД (в вариации 4), либо в более быструю базовую атаку (в вариации 6). Рекомендуется в вариации 6 выбирать для кансела либо атаку с верхним или нижним инвулом (6р, 6к), либо атаку с возможностью джамп-кансела, для продолжения комбо, если оппонент отпрыгивает.
Для Слэша кансел воздушного броска изменен таким образом, HS канселится через D, который уже в свою очередь канселится FD, выполняется следующим образом - [HS]-D-S

6. Кансел горизонтального вектора прыжка, ФД кансел анимации удара.
Это ОС для прерывания анимации удара, используется для изменения траектории прыжка/падения. Основан на канселе горизонтального вектора прыжка некоторыми ударами персонажей. У Чипа он выполняется через 2к, потому что анимация 2к останавливает горизонтальное перемещение Чипа, также подобный эффект наблюдается у Фауста, И-но, Потемкина, у остальных чаров я что-то не припомню подобных ударов, у них сохраняется горизонтальный вектор перемещения, поэтому зависать с помощью опшн-селекта прерывания не получится.

Ну и под конец небольшая вкусняшка в виде гравитации, фреймов вейкапа, формулы расчета диззи, фреймов эирборна и кое-какой инфы по бурсту. К сожалению инфы по физическим параметрам Хоса, Аббы и Робо я не нашел.

7. Гравитация
Все персонажи, за исключением указанных, имеют гравитацию 1.00
Байкен - 1.10
Бриджет - 1.05
Диззи - 1.05
И-но - 1.05
Джем - 1.10
Джонни - 0.98
Мэй - 1.10
Миллия - 1.05
Потемкин - 0.94

8. Эирборн.
Все персонажи, кроме указанных, имеют эирборн 3 фрейма.
Аксель - 4
Фауст - 4
Джонни - 4
Потемкин - 6
Слеер - 5
Тестамент - 4
Веном - 4

9. Вейкап фреймы. Через слэш обозначено лицом вверх/лицом вниз
Анжи - 36/32
Аксель - 36/32
Байкен - 36/32
Бриджет - 36/34
Чипп - 41/32
Диззи - 36/35
Эдди - 36/33
Фауст - 36/40
И-но - 35/32
Джэм - 39/36
Джонни - 36/35
Кай - 34/32
Мэй - 36/33
Миллия - 36/34
Потемкин - 35/33
Слеер - 37/31
Сол - 36/32
Тестамент - 32/37
Веном - 36/35
Заппа - 32/38

10. Формула диззи.
Расчет ведется по формуле
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(1.00-1.03)х(0.15)
Модификатор состояния
Стандарт - 100%, Каунтер - 200%, ОТГ - 25%, ИК - 50%
Модификатор комбы
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
(1.00-1.03) - означает, что выбирается рандомное значение среди 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Диззи восстанавливается таким образом
-2.4 в секунду в нормальном состоянии
-4.8 в секунду если оппонент в ИК-моде
-6.0 в секунду когда персонаж на земле

11. Бурст.
Бурст бывает 2 видов - желтый и белый.
Желтый бурст при попадании дает 100% теншна и нокдаунит. Активируется желтый бурст на 19 фрейме, от начала и до конца желтый бурст неуязвим к атакам и персонаж полностью рекаверится при приземлении. 30% Бурст-линейки остается всегда.
Белый бурст при попадании возвращает 30% Бурст-линейки, при виффе тратится полностью. Активируется на 23 фрейме, персонаж уязвим сразу после активных фреймов бурста.
Линейка бурста имеет 15000 единиц, и наполняется в зависимости от количества ХП персонажа и от полученного урона.
Зависимость от количества ХП такова.
100%-51% - 600 бурст единиц в 10 секунд
50%-26% - 1200 бурст единиц в 10 секунд
25%-0% - 1800 бурст единиц в 10 секунд
Формула возврата бурст единиц от полученного урона.
(100 + Урон удара х 3)х(Модификатор комбо х 0.03 + 1.0)
Модификатор комбо - порядковый номер удара в комбо.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Сообщение BioLogIn » 27 июл 2006, 23:45

спасибо фрозу за хорошую тему.

мне всегда казалось, что бурст синий, а не белый О.о
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 28 июл 2006, 00:26

Да это в общем-то не суть, главное, что все поняли о чем речь.

Haster
Новичок
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 17 фев 2006, 18:43
Карточка игрока: Haster
Контактная информация:

Сообщение Haster » 28 июл 2006, 01:02

При Instant Block также увеличивается на короткое время набот теншина.
А при использовании FD - наоборот уменьшается набор теншина на короткое время.
Да, нет?

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 28 июл 2006, 01:21

Да, все верно, это вроде в ФАКах есть, поэтому не писал. Сейчас добавлю

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 29 июл 2006, 10:37

дядя Фроз,
У меня созрел вопрос но я всё как-то боялся спросить.

Через сколько кадров после окончания блок-стана возможно бросить противника? (интересует командный бросок)
И как это стакается с Эирборном персонажей?

Во время выполнения эирборна (3 кадра) возможен бросок?

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 29 июл 2006, 14:11

Бросить можно в следующий кадр после окончания блок стана, что вполне естественно
Бросить в эирборн нельзя, но в эирборн нельзя блочить

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 31 июл 2006, 04:31

Поправил секцию про ИД, я там ошибся немного, в дасте 29 начальных фреймов без рекавери, стар становлюсь, память подводит, перепутал начало сейф-окна и конец %))

Аватара пользователя
sonya
_______ (впишите нужное)
Сообщения: 859
Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
Карточка игрока: Sonya
Откуда: Балашиха, Московская область
Gender:
Контактная информация:

Сообщение sonya » 04 авг 2006, 15:11

Вопрос: что происходит при одновременном выполнении броска обоими персонажами и происходит ли вообще и распростроняется ли это на командные броски?
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 04 авг 2006, 15:37

При одновременном броске, ни один не сделает бросок, а оба сделают hs
При одновременном командном - рандом, либо один, либо другой бросит

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 авг 2006, 20:08

Frozenheart, а вроде в Слеше ОС в том виде, что ты написал нет уже. Есть только весьма адский вариант с ФД канселом даста чтоли. На ДЛ про ето тема.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 12 авг 2006, 22:35

Поточнее, или ссылку на ДЛ дай

Добавлено через 06 минут(ы)
Frozenheart писал(а):Бросить можно в следующий кадр после окончания блок стана, что вполне естественно
Sava - я соврал, перепутал с эирблоком - наземный бросок можно сделать через 6 фреймов после блок-стана

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 авг 2006, 23:07

Ну что значит поточнее. ОС через ФД кансел HS убрали. А там видео обсуждалось где показана новая техника ОС. Вот линк
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1026
там правда оффтопа дофига

Добавлено через 05 минут(ы)
press

4HS then S+D
вот типа того =)
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 13 авг 2006, 09:07

Sava - я соврал, перепутал с эирблоком - наземный бросок можно сделать через 6 фреймов после блок-стана
Тоесть у противника есть 6 фреймов чтобы уйти от тик-броска?
ну это же реально дофига

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Goga » 13 авг 2006, 09:23

Jump 4-5 фрейма. Не очень дофига.

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 13 авг 2006, 12:51

Jump 4-5 фрейма. Не очень дофига.
а атаки с инвулом к броскам удастся забуферить? интересно вот у Ба 6к вроде б инвульный (к броскам) со стартапа или только в активных фреймах?

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 13 авг 2006, 15:47

Тему почитал, будем разбираться

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 05 сен 2006, 22:31

а атаки с инвулом к броскам удастся забуферить? интересно вот у Ба 6к вроде б инвульный (к броскам) со стартапа или только в активных фреймах?
Удастся. Но это не так просто как хотелось бы=)

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 06 сен 2006, 02:23

Sava, смотри по раскладке самого удара, удары инвульные к броскам на самом деле инвульны только в некоторой своей части, например, у ХОСа 6к инвулен к броскам с 1 по 21 фрейм, в то время как 2ХС у него же инвулен к броскам с 17 по 22 фрейм. Все ситуативно.
2 модерс, в ближайшее время поправлю инфу в соответствие с минорныеми изменениями в Слэше и кое-что добавлю. Флуд надо потереть.

Аватара пользователя
Fiard
Новичок
Сообщения: 288
Зарегистрирован: 06 авг 2005, 18:11
Карточка игрока: Fiard
Откуда: Санкт-Петербург
Поблагодарили: 2 раза

Сообщение Fiard » 04 ноя 2006, 18:55

Фроззи, хотел кое что уточнить.. Ты уверен насчет Диззи, что там не присутствует какой-либо Хит-коэффициент, уникальный для каждого удара (ну или хотя бы не равный 1 для некоторых ударов)... Поскоку если взять пример May'евского 6Р и сравнить с ее же 6HS, то формулка как то с реалиями в игре не вяжется ... Может конечно по времени там восстановится много успевает, но скока помню, формулка все же должна иметь некий цифирь извне =).
(обращение к отцам) Помните: все когда то были нубами, даже я :o

Изображение <= Изображение

Закрыто