Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ
А вот и пафосная тема, с кодовым названием "Все для блага ламоса от дяди Фроза"
Я напишу всю фрейм-дату по различным типам блоков, разберу кое-какие продвинутые техники. Из основных техник я остановлюсь более подробно только на рекавери.
1. Рекавери.
Что нужно знать о этой технике? Во-первых, как она выполняется - выполняется она довольно просто - нажатием любой кнопки удара во время падения в воздухе после удара. Как все знают, в зависимости от полученного удара рекавери может и не быть, поскольку каждый удар дает определенный хитстан персонажу.
Рекавери может быть сделано вперед, назад или на месте, что определяется тем, какое направление вы зажмете при активации рекавери. Необходимо отметить, что рекавери в нейтральном положении самое долгое, поэтому в некоторых комбах возможно отрекавериться только вперед или назад. Далее, после рекавери персонаж имеет несколько фреймов полной неуязвимости, в том числе и к броскам, если мне не изменяет память таких фреймов 8, но при этом персонаж и сам не может в этот момент ничего делать.
Для правильного использования рекавери нужно знать, что некоторые персонажы могут использовать бросковые ловушки, создавая ситуацию, в которой после рекавери персонаж может быть брошен с гарантией, например, такие персонажи, как Чип, Байкен, Потемкин.
Также необходимо отметить, что все опции дэша, двойного/тройного прыжка после рекавери сбрасываются, то есть, если ваш персонаж уже сделал дэш в воздухе, был ударен и отрекаверился, то он снова может дэшиться и использовать двойные/тройные прыжки.
2. Блоки, различные типы и их свойства, фрейм-дата.
а) обычный блок - среднее отталкивание, накопление гвард-лвла, стандартный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, то есть разный для разных лвлов ударов
1 лвл - 9 фреймов (10 фреймов)
2 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
3 лвл - 13 фреймов (14 фреймов)
4 лвл - 16 фреймов (17 фреймов)
5 лвл - 18 фреймов (23 фрейма)
б) Инстант блок (джаст дефенд) - малое отталкивание, накопление гвард-лвла, пониженный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, на короткое время увеличивается скорость набора теншна
1 лвл - 7 фреймов (4 фрейма)
2 лвл - 8 фреймов (6 фреймов)
3 лвл - 10 фреймов (8 фреймов)
4 лвл - 12 фреймов (10 фреймов)
5 лвл - 14 фреймов (12 фреймов)
в) ФД (фолтлесс дефенс, оно же зеленый блок) - сильное отталкивание, отсутствие накопления гвард-лвла, отсутствие урона от спец ударов и суперов, повышенный блок стан, расход теншна, после использования теншн набирается с 20%-ной скоростью в течение 1 секунды
1 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
2 лвл - 13 фреймов (15 фреймов)
3 лвл - 16 фреймов (18 фреймов)
4 лвл - 19 фреймов (24 фрейма)
5 лвл - 21 фрейм (27 фреймов)
г) Инстант + ФД, сильное отталкивание, стандартный блок стан, отсутствие дамага от спецов и суперов, расход теншна, отсутствие накопление гвард-лвла
3. Хитстан, коунтерхит, фрейм-дата.
Первая колонка оппонент стоит, вторая сидит, третья в воздухе
1 лвл - 10 фреймов, 10 фреймов, 10 фреймов
2 лвл - 12 фреймов, 13 фреймов, 12 фреймов
3 лвл - 14 фреймов, 15 фреймов, 14 фреймов
4 лвл - 17 фреймов, 18 фреймов, 16 фреймов
5 лвл - 19 фреймов, 20 фреймов, 18 фреймов
Каунтер хиты добавляют несколько фреймов к стану
Первая колонка наземный каунтер, вторая воздушный
1 лвл - +0 фреймов, +6 фреймов
2 лвл - +2 фрейма, +9 фреймов
3 лвл - +4 фрейма, +16 фреймов
4 лвл - +8 фреймов, +18 фреймов
5 лвл - +12 фреймов, +22 фрейма (насчет 22 фреймов не уверен, просто не помню точно)
Персонаж не может быть брошен в течение 5 фреймов после окончания блок-стана, а также в течение 6 фреймов после коннекта прошедшего удара.
4. Импоссибл даст, двойной даст в импоссибл дасте, описание, фреймы.
Первые 29 фреймов после попадания даста имеют неограниченный джамп кансел, то есть до появления красного фона экрана, также попадание по врагу в этот момент дают дополнительно 48 фреймов, в которые враг не может рекаверится. При попадании любым ударом под под конец начальных 29 фреймов даста (если быть более точным, то в 5-фреймовое окно с 25 по 29 фрейм), как правило оппонент падает на землю без рекавери, что дает возможность перевести даст в наземную комбу, используя методику ФД-кансела хоминг-джампа даста. Выполнение довольно просто - после попадания даста во врага, выполняем хоминг-джамп через 7, делаем ФД и бьем любым ударом оппонента, при правильном выполнении переход в финальную стадию хоминг-джампа не произойдет, ваш персонаж быстро опустится на землю, в то время как вражеский будет еще в состоянии падения. Также необходимо отметить, что есть возможность выполнения хоминг-джампа с гравитацией хай-джампа, что уменьшает время приземления, поскольку гравитация хай-джампа подразумевает более высокий и быстрый стартап, но и более быстрое приземление, техника выполнения та же.
Двойной даст в начальной стадии хоминг-джампа с сохранением возможности последующего джамп кансела выполним только на тех персонажах у которых воздушный даст джамп канселится в обычных условиях, благодаря неограниченному джампу в начале хоминг-джампа.
5. Опшн селект (ОС). Основа, вариации использования.
Техника опшн селекта основана на отмене броска через ФД или базовую атаку. Версии зависят от того, в какую сторону вы выполняете ОС, если выполнение идет назад (4), то это вариация через ФД, если вперед (6), то через базовую атаку. Как правило, ОС через ФД выполняется в воздухе, а ОС через базовую атаку на земле. Техника выполнения довольно проста, при приближении к противнику вы зажимаете и держите 4(6) и ХС, и тут же любую другую кнопку атаки, кроме даста. Если бросок не инициализируется по каким-либо причинам (оппонент проводит небросаемую атаку или же отпрыгивает), то ХС, который должен получится вместо виффнутого броска, сканселится либо в ФД (в вариации 4), либо в более быструю базовую атаку (в вариации 6). Рекомендуется в вариации 6 выбирать для кансела либо атаку с верхним или нижним инвулом (6р, 6к), либо атаку с возможностью джамп-кансела, для продолжения комбо, если оппонент отпрыгивает.
Для Слэша кансел воздушного броска изменен таким образом, HS канселится через D, который уже в свою очередь канселится FD, выполняется следующим образом - [HS]-D-S
6. Кансел горизонтального вектора прыжка, ФД кансел анимации удара.
Это ОС для прерывания анимации удара, используется для изменения траектории прыжка/падения. Основан на канселе горизонтального вектора прыжка некоторыми ударами персонажей. У Чипа он выполняется через 2к, потому что анимация 2к останавливает горизонтальное перемещение Чипа, также подобный эффект наблюдается у Фауста, И-но, Потемкина, у остальных чаров я что-то не припомню подобных ударов, у них сохраняется горизонтальный вектор перемещения, поэтому зависать с помощью опшн-селекта прерывания не получится.
Ну и под конец небольшая вкусняшка в виде гравитации, фреймов вейкапа, формулы расчета диззи, фреймов эирборна и кое-какой инфы по бурсту. К сожалению инфы по физическим параметрам Хоса, Аббы и Робо я не нашел.
7. Гравитация
Все персонажи, за исключением указанных, имеют гравитацию 1.00
Байкен - 1.10
Бриджет - 1.05
Диззи - 1.05
И-но - 1.05
Джем - 1.10
Джонни - 0.98
Мэй - 1.10
Миллия - 1.05
Потемкин - 0.94
8. Эирборн.
Все персонажи, кроме указанных, имеют эирборн 3 фрейма.
Аксель - 4
Фауст - 4
Джонни - 4
Потемкин - 6
Слеер - 5
Тестамент - 4
Веном - 4
9. Вейкап фреймы. Через слэш обозначено лицом вверх/лицом вниз
Анжи - 36/32
Аксель - 36/32
Байкен - 36/32
Бриджет - 36/34
Чипп - 41/32
Диззи - 36/35
Эдди - 36/33
Фауст - 36/40
И-но - 35/32
Джэм - 39/36
Джонни - 36/35
Кай - 34/32
Мэй - 36/33
Миллия - 36/34
Потемкин - 35/33
Слеер - 37/31
Сол - 36/32
Тестамент - 32/37
Веном - 36/35
Заппа - 32/38
10. Формула диззи.
Расчет ведется по формуле
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(1.00-1.03)х(0.15)
Модификатор состояния
Стандарт - 100%, Каунтер - 200%, ОТГ - 25%, ИК - 50%
Модификатор комбы
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
(1.00-1.03) - означает, что выбирается рандомное значение среди 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Диззи восстанавливается таким образом
-2.4 в секунду в нормальном состоянии
-4.8 в секунду если оппонент в ИК-моде
-6.0 в секунду когда персонаж на земле
11. Бурст.
Бурст бывает 2 видов - желтый и белый.
Желтый бурст при попадании дает 100% теншна и нокдаунит. Активируется желтый бурст на 19 фрейме, от начала и до конца желтый бурст неуязвим к атакам и персонаж полностью рекаверится при приземлении. 30% Бурст-линейки остается всегда.
Белый бурст при попадании возвращает 30% Бурст-линейки, при виффе тратится полностью. Активируется на 23 фрейме, персонаж уязвим сразу после активных фреймов бурста.
Линейка бурста имеет 15000 единиц, и наполняется в зависимости от количества ХП персонажа и от полученного урона.
Зависимость от количества ХП такова.
100%-51% - 600 бурст единиц в 10 секунд
50%-26% - 1200 бурст единиц в 10 секунд
25%-0% - 1800 бурст единиц в 10 секунд
Формула возврата бурст единиц от полученного урона.
(100 + Урон удара х 3)х(Модификатор комбо х 0.03 + 1.0)
Модификатор комбо - порядковый номер удара в комбо.
Я напишу всю фрейм-дату по различным типам блоков, разберу кое-какие продвинутые техники. Из основных техник я остановлюсь более подробно только на рекавери.
1. Рекавери.
Что нужно знать о этой технике? Во-первых, как она выполняется - выполняется она довольно просто - нажатием любой кнопки удара во время падения в воздухе после удара. Как все знают, в зависимости от полученного удара рекавери может и не быть, поскольку каждый удар дает определенный хитстан персонажу.
Рекавери может быть сделано вперед, назад или на месте, что определяется тем, какое направление вы зажмете при активации рекавери. Необходимо отметить, что рекавери в нейтральном положении самое долгое, поэтому в некоторых комбах возможно отрекавериться только вперед или назад. Далее, после рекавери персонаж имеет несколько фреймов полной неуязвимости, в том числе и к броскам, если мне не изменяет память таких фреймов 8, но при этом персонаж и сам не может в этот момент ничего делать.
Для правильного использования рекавери нужно знать, что некоторые персонажы могут использовать бросковые ловушки, создавая ситуацию, в которой после рекавери персонаж может быть брошен с гарантией, например, такие персонажи, как Чип, Байкен, Потемкин.
Также необходимо отметить, что все опции дэша, двойного/тройного прыжка после рекавери сбрасываются, то есть, если ваш персонаж уже сделал дэш в воздухе, был ударен и отрекаверился, то он снова может дэшиться и использовать двойные/тройные прыжки.
2. Блоки, различные типы и их свойства, фрейм-дата.
а) обычный блок - среднее отталкивание, накопление гвард-лвла, стандартный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, то есть разный для разных лвлов ударов
1 лвл - 9 фреймов (10 фреймов)
2 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
3 лвл - 13 фреймов (14 фреймов)
4 лвл - 16 фреймов (17 фреймов)
5 лвл - 18 фреймов (23 фрейма)
б) Инстант блок (джаст дефенд) - малое отталкивание, накопление гвард-лвла, пониженный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, на короткое время увеличивается скорость набора теншна
1 лвл - 7 фреймов (4 фрейма)
2 лвл - 8 фреймов (6 фреймов)
3 лвл - 10 фреймов (8 фреймов)
4 лвл - 12 фреймов (10 фреймов)
5 лвл - 14 фреймов (12 фреймов)
в) ФД (фолтлесс дефенс, оно же зеленый блок) - сильное отталкивание, отсутствие накопления гвард-лвла, отсутствие урона от спец ударов и суперов, повышенный блок стан, расход теншна, после использования теншн набирается с 20%-ной скоростью в течение 1 секунды
1 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
2 лвл - 13 фреймов (15 фреймов)
3 лвл - 16 фреймов (18 фреймов)
4 лвл - 19 фреймов (24 фрейма)
5 лвл - 21 фрейм (27 фреймов)
г) Инстант + ФД, сильное отталкивание, стандартный блок стан, отсутствие дамага от спецов и суперов, расход теншна, отсутствие накопление гвард-лвла
3. Хитстан, коунтерхит, фрейм-дата.
Первая колонка оппонент стоит, вторая сидит, третья в воздухе
1 лвл - 10 фреймов, 10 фреймов, 10 фреймов
2 лвл - 12 фреймов, 13 фреймов, 12 фреймов
3 лвл - 14 фреймов, 15 фреймов, 14 фреймов
4 лвл - 17 фреймов, 18 фреймов, 16 фреймов
5 лвл - 19 фреймов, 20 фреймов, 18 фреймов
Каунтер хиты добавляют несколько фреймов к стану
Первая колонка наземный каунтер, вторая воздушный
1 лвл - +0 фреймов, +6 фреймов
2 лвл - +2 фрейма, +9 фреймов
3 лвл - +4 фрейма, +16 фреймов
4 лвл - +8 фреймов, +18 фреймов
5 лвл - +12 фреймов, +22 фрейма (насчет 22 фреймов не уверен, просто не помню точно)
Персонаж не может быть брошен в течение 5 фреймов после окончания блок-стана, а также в течение 6 фреймов после коннекта прошедшего удара.
4. Импоссибл даст, двойной даст в импоссибл дасте, описание, фреймы.
Первые 29 фреймов после попадания даста имеют неограниченный джамп кансел, то есть до появления красного фона экрана, также попадание по врагу в этот момент дают дополнительно 48 фреймов, в которые враг не может рекаверится. При попадании любым ударом под под конец начальных 29 фреймов даста (если быть более точным, то в 5-фреймовое окно с 25 по 29 фрейм), как правило оппонент падает на землю без рекавери, что дает возможность перевести даст в наземную комбу, используя методику ФД-кансела хоминг-джампа даста. Выполнение довольно просто - после попадания даста во врага, выполняем хоминг-джамп через 7, делаем ФД и бьем любым ударом оппонента, при правильном выполнении переход в финальную стадию хоминг-джампа не произойдет, ваш персонаж быстро опустится на землю, в то время как вражеский будет еще в состоянии падения. Также необходимо отметить, что есть возможность выполнения хоминг-джампа с гравитацией хай-джампа, что уменьшает время приземления, поскольку гравитация хай-джампа подразумевает более высокий и быстрый стартап, но и более быстрое приземление, техника выполнения та же.
Двойной даст в начальной стадии хоминг-джампа с сохранением возможности последующего джамп кансела выполним только на тех персонажах у которых воздушный даст джамп канселится в обычных условиях, благодаря неограниченному джампу в начале хоминг-джампа.
5. Опшн селект (ОС). Основа, вариации использования.
Техника опшн селекта основана на отмене броска через ФД или базовую атаку. Версии зависят от того, в какую сторону вы выполняете ОС, если выполнение идет назад (4), то это вариация через ФД, если вперед (6), то через базовую атаку. Как правило, ОС через ФД выполняется в воздухе, а ОС через базовую атаку на земле. Техника выполнения довольно проста, при приближении к противнику вы зажимаете и держите 4(6) и ХС, и тут же любую другую кнопку атаки, кроме даста. Если бросок не инициализируется по каким-либо причинам (оппонент проводит небросаемую атаку или же отпрыгивает), то ХС, который должен получится вместо виффнутого броска, сканселится либо в ФД (в вариации 4), либо в более быструю базовую атаку (в вариации 6). Рекомендуется в вариации 6 выбирать для кансела либо атаку с верхним или нижним инвулом (6р, 6к), либо атаку с возможностью джамп-кансела, для продолжения комбо, если оппонент отпрыгивает.
Для Слэша кансел воздушного броска изменен таким образом, HS канселится через D, который уже в свою очередь канселится FD, выполняется следующим образом - [HS]-D-S
6. Кансел горизонтального вектора прыжка, ФД кансел анимации удара.
Это ОС для прерывания анимации удара, используется для изменения траектории прыжка/падения. Основан на канселе горизонтального вектора прыжка некоторыми ударами персонажей. У Чипа он выполняется через 2к, потому что анимация 2к останавливает горизонтальное перемещение Чипа, также подобный эффект наблюдается у Фауста, И-но, Потемкина, у остальных чаров я что-то не припомню подобных ударов, у них сохраняется горизонтальный вектор перемещения, поэтому зависать с помощью опшн-селекта прерывания не получится.
Ну и под конец небольшая вкусняшка в виде гравитации, фреймов вейкапа, формулы расчета диззи, фреймов эирборна и кое-какой инфы по бурсту. К сожалению инфы по физическим параметрам Хоса, Аббы и Робо я не нашел.
7. Гравитация
Все персонажи, за исключением указанных, имеют гравитацию 1.00
Байкен - 1.10
Бриджет - 1.05
Диззи - 1.05
И-но - 1.05
Джем - 1.10
Джонни - 0.98
Мэй - 1.10
Миллия - 1.05
Потемкин - 0.94
8. Эирборн.
Все персонажи, кроме указанных, имеют эирборн 3 фрейма.
Аксель - 4
Фауст - 4
Джонни - 4
Потемкин - 6
Слеер - 5
Тестамент - 4
Веном - 4
9. Вейкап фреймы. Через слэш обозначено лицом вверх/лицом вниз
Анжи - 36/32
Аксель - 36/32
Байкен - 36/32
Бриджет - 36/34
Чипп - 41/32
Диззи - 36/35
Эдди - 36/33
Фауст - 36/40
И-но - 35/32
Джэм - 39/36
Джонни - 36/35
Кай - 34/32
Мэй - 36/33
Миллия - 36/34
Потемкин - 35/33
Слеер - 37/31
Сол - 36/32
Тестамент - 32/37
Веном - 36/35
Заппа - 32/38
10. Формула диззи.
Расчет ведется по формуле
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(1.00-1.03)х(0.15)
Модификатор состояния
Стандарт - 100%, Каунтер - 200%, ОТГ - 25%, ИК - 50%
Модификатор комбы
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
(1.00-1.03) - означает, что выбирается рандомное значение среди 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Диззи восстанавливается таким образом
-2.4 в секунду в нормальном состоянии
-4.8 в секунду если оппонент в ИК-моде
-6.0 в секунду когда персонаж на земле
11. Бурст.
Бурст бывает 2 видов - желтый и белый.
Желтый бурст при попадании дает 100% теншна и нокдаунит. Активируется желтый бурст на 19 фрейме, от начала и до конца желтый бурст неуязвим к атакам и персонаж полностью рекаверится при приземлении. 30% Бурст-линейки остается всегда.
Белый бурст при попадании возвращает 30% Бурст-линейки, при виффе тратится полностью. Активируется на 23 фрейме, персонаж уязвим сразу после активных фреймов бурста.
Линейка бурста имеет 15000 единиц, и наполняется в зависимости от количества ХП персонажа и от полученного урона.
Зависимость от количества ХП такова.
100%-51% - 600 бурст единиц в 10 секунд
50%-26% - 1200 бурст единиц в 10 секунд
25%-0% - 1800 бурст единиц в 10 секунд
Формула возврата бурст единиц от полученного урона.
(100 + Урон удара х 3)х(Модификатор комбо х 0.03 + 1.0)
Модификатор комбо - порядковый номер удара в комбо.
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
спасибо фрозу за хорошую тему.
мне всегда казалось, что бурст синий, а не белый О.о
мне всегда казалось, что бурст синий, а не белый О.о
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
- Контактная информация:
Ну что значит поточнее. ОС через ФД кансел HS убрали. А там видео обсуждалось где показана новая техника ОС. Вот линк
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1026
там правда оффтопа дофига
Добавлено через 05 минут(ы)
press
4HS then S+D
вот типа того =)
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1026
там правда оффтопа дофига
Добавлено через 05 минут(ы)
press
4HS then S+D
вот типа того =)
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
- Goga
- Друг животных
- Сообщения: 2599
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
- Карточка игрока: Goga
- Канал пользователя: Gogawa Fighting
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 538 раз
- Поблагодарили: 582 раза
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
Sava, смотри по раскладке самого удара, удары инвульные к броскам на самом деле инвульны только в некоторой своей части, например, у ХОСа 6к инвулен к броскам с 1 по 21 фрейм, в то время как 2ХС у него же инвулен к броскам с 17 по 22 фрейм. Все ситуативно.
2 модерс, в ближайшее время поправлю инфу в соответствие с минорныеми изменениями в Слэше и кое-что добавлю. Флуд надо потереть.
2 модерс, в ближайшее время поправлю инфу в соответствие с минорныеми изменениями в Слэше и кое-что добавлю. Флуд надо потереть.
- Fiard
- Новичок
- Сообщения: 288
- Зарегистрирован: 06 авг 2005, 18:11
- Карточка игрока: Fiard
- Откуда: Санкт-Петербург
- Поблагодарили: 2 раза
Фроззи, хотел кое что уточнить.. Ты уверен насчет Диззи, что там не присутствует какой-либо Хит-коэффициент, уникальный для каждого удара (ну или хотя бы не равный 1 для некоторых ударов)... Поскоку если взять пример May'евского 6Р и сравнить с ее же 6HS, то формулка как то с реалиями в игре не вяжется ... Может конечно по времени там восстановится много успевает, но скока помню, формулка все же должна иметь некий цифирь извне =).
(обращение к отцам) Помните: все когда то были нубами, даже я :o
<= 

