[MK X] Общая информация по механике
-
- Warlock
- Сообщения: 3019
- Зарегистрирован: 06 сен 2013, 03:03
- Карточка игрока: ZorN
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1563 раза
- Поблагодарили: 965 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
SMOKE_POSAD, не, тут "давала" употребил в отношении продолжения прессинга. Раньше она была +14 или +15, а сейчас +1, если не делеить.
MK 9: Quan Chi, Scarlet, Liu Kang
Ты мечтал родиться cотни лет назад,
IGAU: Zatanna, Zod Биться на турнирах в блеске черных лат.
MK X: Quan Chi, Alien Закат багровой краской твой бы красил щит
Injustice 2: Dr. Fate И враги бы знали - Ты лишен души.
MK 11: Shao Kahn, Geras, Jacqui- darksun
- Бомж
- Сообщения: 1008
- Зарегистрирован: 04 окт 2015, 17:41
- Карточка игрока: darksun
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 1392 раза
- Поблагодарили: 331 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
есть ли какое-нибудь руководство или хотя бы просто заметки об игре в футсис, о нейтрале в целом в МКХ? ну, наподобие вот этой темы про стрит файтеру Guido @ Руководство по Футсис. или же общие положения из этой статьи верны и для МК?
Последний раз редактировалось darksun 17 мар 2016, 23:34, всего редактировалось 1 раз.
Я победил дангоса 15:13 , все кто в меня не верили ошибалисья один из топовых игроков россии. (С)
пиши ник в стиме, за такие слова будет наказание. (С)
Эх щас бы вейкнуться обычным колесом (с) Legioneon
Когда я обкуренный, мне кажется, что я бог спейсинга (с)
Знающие люди в курсе, что эти ребятки из одной шайки-клана "Топ-Эх", которые славятся своей отмороженностью и жестокостью. (С) Exorcist
пиши ник в стиме, за такие слова будет наказание. (С)
Эх щас бы вейкнуться обычным колесом (с) Legioneon
Когда я обкуренный, мне кажется, что я бог спейсинга (с)
Знающие люди в курсе, что эти ребятки из одной шайки-клана "Топ-Эх", которые славятся своей отмороженностью и жестокостью. (С) Exorcist
- FGC | Shatalkir
- Эцилопп
- Сообщения: 3840
- Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
- Карточка игрока: Shatalkir
- Канал пользователя: Shatalkir
- Откуда: Зеленоград, Андреевка
- Благодарил (а): 1007 раз
- Поблагодарили: 917 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
darksun
Никто и никогда не делал на моей памяти.
В принципе общие положения верны.
Никто и никогда не делал на моей памяти.
В принципе общие положения верны.
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
Пацыки, а вот кто-нибудь измерял протяженность арен для себя хотя бы. Вот допустим, знаю я, что допустим выбрал перса, которому можно выиграть какого-то другого перса максимально быстро (или часто) загнав его в угол. Ну то есть, типа мне нужна короткая арена, где угол рядом. Какая арена самая короткая? Какая самая длинная?
Последний раз редактировалось JTF 21 мар 2016, 21:35, всего редактировалось 1 раз.
-
- Диванный аналитик и провокатор
- Сообщения: 4811
- Зарегистрирован: 21 июл 2015, 12:44
- Откуда: г. Миасс, Челябинская обл.
- Благодарил (а): 400 раз
- Поблагодарили: 1293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
JTF мне кажется, самая короткая - это либо дворец куанчи, либо двор монастыря.
на счет самой длинной уверен - это снежный лес)
на счет самой длинной уверен - это снежный лес)
MK9 - Shang Tsung
MKX - Mileena(Ethereal), Kano(Commando)
MKXI - Jade, Shao Kahn, Shang Tsung
"Все персонажи делятся на ссанину, топов и поломов. Топ это персонаж оппонента, которого ты побеждаешь, полом — персонаж оппонента, которого ты не побеждаешь. Ссанина — твой персонаж." (с) - RicciFlow
Bayun @ [MK X] Tier list
Bayun @ Tier List дизайна персонажей Injustice 2
MKX - Mileena(Ethereal), Kano(Commando)
MKXI - Jade, Shao Kahn, Shang Tsung
"Все персонажи делятся на ссанину, топов и поломов. Топ это персонаж оппонента, которого ты побеждаешь, полом — персонаж оппонента, которого ты не побеждаешь. Ссанина — твой персонаж." (с) - RicciFlow
Bayun @ [MK X] Tier list
Bayun @ Tier List дизайна персонажей Injustice 2
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
Лес, да, дремуч и долог. Просто сейчас Киберсабыча смотрю. Одна и та же комба где-то в угол загоняет, а где-то ещё ой как далеко. А Сабычу в углу весело)))Bayun писал(а):JTF мне кажется, самая короткая - это либо дворец куанчи, либо двор монастыря.
на счет самой длинной уверен - это снежный лес)
Ему и в серёдке хорошо, но в принципе (не только для КСЗ) задумался над тем, что хорошо было бы составить ранжированный по длине список арен.
Последний раз редактировалось JTF 24 мар 2016, 12:24, всего редактировалось 3 раза.
- [me]
- Кабал не нужен
- Сообщения: 2851
- Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
- Карточка игрока: [me]
- Благодарил (а): 518 раз
- Поблагодарили: 1069 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
На мой взгляд самая короткая - это Кроссроадс. Если играю прессинг персонажем против зонера, то стараюсь пикнуть ее. По личным наблюдениям самая длинная - тренинг рума.
- Cervus
- Are ya' ready, kids?
- Сообщения: 2190
- Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
- Карточка игрока: Cervus
- Благодарил (а): 143 раза
- Поблагодарили: 1392 раза
- Gender:
[MK X] Общая информация по механике
На ТУМе была тема про длинну арен МКХ. Правда, видел её уже сто лет назад там, искать её долго и нудно придется. Кому интересно, можете чекнуть форумы.
Aye, aye Captain!
- tomazzz
- эксперт по игре с ботами
- Сообщения: 194
- Зарегистрирован: 26 авг 2015, 02:22
- Карточка игрока: tomazzz
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
[MK X] Общая информация по механике
только вот вопрос,как измерить арены.
Печально,когда друзья толпой играют в мортал комбат,а ты сидишь в стороне и просто смотришь,потому что ты постоянно выигрываешь и они не хотят с тобой играть...
MKX: Reptile Deseptive, Kitana Royal storm, Predator Hunter, Sub-zero Cryomancer.
MKX: Reptile Deseptive, Kitana Royal storm, Predator Hunter, Sub-zero Cryomancer.
- stosn
- Новичок
- Сообщения: 2150
- Зарегистрирован: 10 июл 2013, 18:49
- Карточка игрока: stosn
- Благодарил (а): 641 раз
- Поблагодарили: 978 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
Легко. Засечь время, за которое персонаж проходит из одного конца арены в другой и все
- tomazzz
- эксперт по игре с ботами
- Сообщения: 194
- Зарегистрирован: 26 авг 2015, 02:22
- Карточка игрока: tomazzz
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
[MK X] Общая информация по механике
stosn сомнительный метод
Печально,когда друзья толпой играют в мортал комбат,а ты сидишь в стороне и просто смотришь,потому что ты постоянно выигрываешь и они не хотят с тобой играть...
MKX: Reptile Deseptive, Kitana Royal storm, Predator Hunter, Sub-zero Cryomancer.
MKX: Reptile Deseptive, Kitana Royal storm, Predator Hunter, Sub-zero Cryomancer.
- [me]
- Кабал не нужен
- Сообщения: 2851
- Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
- Карточка игрока: [me]
- Благодарил (а): 518 раз
- Поблагодарили: 1069 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
Можно еще взять какого-нибудь персонажа и непрерывно пройтись от одного конца арены до другого, посчитав сколько шагов он сделал. При этом второму персонажу надо поставить выпрыжку назад.
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
Можно время мерить, можно и шаги считать. Выпрыгу назад зачем ставить? Один при ходьбе толкает другого. Взять двух персов и толкать одним другого в угол, считая шаги или замеряя время.
При этом не нужно мерить всю арену. Достаточно с мидскрина в угол, а дефолтное расположение установить центр (это ровно середина карты). Если пол арены больше, то и вся арена больше.
При этом не нужно мерить всю арену. Достаточно с мидскрина в угол, а дефолтное расположение установить центр (это ровно середина карты). Если пол арены больше, то и вся арена больше.
Последний раз редактировалось JTF 26 мар 2016, 21:47, всего редактировалось 3 раза.
- [me]
- Кабал не нужен
- Сообщения: 2851
- Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
- Карточка игрока: [me]
- Благодарил (а): 518 раз
- Поблагодарили: 1069 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
JTF, ну если толкать, то времени больше уйдет, да и с мидскрина придется в упор сначала соперника поставить, чтобы его толкнуть, а без двух падов такое вряд ли удастся организовать.
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
Дак какая разница больше/меньше времени уйдёт. Мы же, если это делать будем, то на всех картах.
Все карты будут измерены одинаково. Будет соблюдена равность условий. Нас интересует не длинна арены фактическая в персо-метрах или время, требуемое для того, чтобы арену пройти в персо-шагах. Нас в конечном итоге интересует, какая больше, какая меньше. В тренировке просто толкать с центра в угол и всё. Ну пусть один перс сделает пару шагов не толкая второго, пока сближается с ним. Но это же самое будет происходить ведь и на другой арене. При чем ровно такое же количество шагов между ними будет. Это константа. Единственное: персы должны быть одинаковые.
Все карты будут измерены одинаково. Будет соблюдена равность условий. Нас интересует не длинна арены фактическая в персо-метрах или время, требуемое для того, чтобы арену пройти в персо-шагах. Нас в конечном итоге интересует, какая больше, какая меньше. В тренировке просто толкать с центра в угол и всё. Ну пусть один перс сделает пару шагов не толкая второго, пока сближается с ним. Но это же самое будет происходить ведь и на другой арене. При чем ровно такое же количество шагов между ними будет. Это константа. Единственное: персы должны быть одинаковые.
Последний раз редактировалось JTF 26 мар 2016, 22:10, всего редактировалось 1 раз.
- stosn
- Новичок
- Сообщения: 2150
- Зарегистрирован: 10 июл 2013, 18:49
- Карточка игрока: stosn
- Благодарил (а): 641 раз
- Поблагодарили: 978 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
Чтобы измерить арены пропорционально относительно друг друга, то скорость должна быть одинакова, пока персонаж двигается. Иначе мы получим только данные в виде больше/меньше
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
Ну дак, этого достаточно, разве нет. Мы и предпочтение арене отдаём на уровне "больше/меньше". Нахрена нам данные в виде "57 шагов" или "25 секунд". Разве что так, потешить своё любопытство)))
Последний раз редактировалось JTF 26 мар 2016, 22:22, всего редактировалось 2 раза.
- [me]
- Кабал не нужен
- Сообщения: 2851
- Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
- Карточка игрока: [me]
- Благодарил (а): 518 раз
- Поблагодарили: 1069 раз
- Контактная информация:
[MK X] Общая информация по механике
JTF, такие данные наоборот важны. Мы же не говорим, что джеб Сони быстрее джеба Котала, но медленее джеба Джеки, потому что это просто неудобно. Тут по сути то же самое, лучше выбрать единицу измерения и точно выставить результаты по каждой арене. Так всем будет яснее.
- JTF
- Мэр Дроптауна
- Сообщения: 4712
- Зарегистрирован: 06 сен 2015, 14:40
- Откуда: Дроптаун
- Благодарил (а): 1833 раза
- Поблагодарили: 1094 раза
[MK X] Общая информация по механике
[me], да чем они тебе важны. Ты просто усложняешь, там где это необязательно. Есть 10 арен, к примеру. А,Б и т.д.
Ну и расположить эти арены в порядке убывания, присвоив им рэйтинги от1-10. 1 - самая короткая, 10 -самая длинная. Вот и всё.
Нахрена тебе цифры длинн. Где ты их будешь использовать? Твой пример неудачный, так как там идёт взаимодействие объектов с кучей комбинаций этих взаимодействий, и в конечном итоге, когда ты фрэймы смотришь, ты все равно сводишь сравнение этих цифр к оценке "быстре/медленней" в конкретной ситуации. Ну вобщем мне на практике легче запомнить рейтинговую оценку (цифры от 1-10), чем цифры значений длин, например:
Перекрёсток - 1;
Дворец Квана -2;
Такая картина и запомнится проще, и даст представление об их сравнении, чем
Перекрёсток - 43 шага
Дворец - 51 шаг.
Ну вобщем, как знаете))) мне точно эти цифры не нужны)))
Ну и расположить эти арены в порядке убывания, присвоив им рэйтинги от1-10. 1 - самая короткая, 10 -самая длинная. Вот и всё.
Нахрена тебе цифры длинн. Где ты их будешь использовать? Твой пример неудачный, так как там идёт взаимодействие объектов с кучей комбинаций этих взаимодействий, и в конечном итоге, когда ты фрэймы смотришь, ты все равно сводишь сравнение этих цифр к оценке "быстре/медленней" в конкретной ситуации. Ну вобщем мне на практике легче запомнить рейтинговую оценку (цифры от 1-10), чем цифры значений длин, например:
Перекрёсток - 1;
Дворец Квана -2;
Такая картина и запомнится проще, и даст представление об их сравнении, чем
Перекрёсток - 43 шага
Дворец - 51 шаг.
Ну вобщем, как знаете))) мне точно эти цифры не нужны)))