__________________________________________________________________________________
Тема скорости реакции часть всплывает в моём любимом жанре файтингов, особенно среди казуалов. Обычно они восклицают: "У меня просто не хватает реакции, чтобы в это играть!", что, я думаю, есть фундаментальное непонимание того, как работает их реакция. Существует биологический компонент в скорости реакции, который довольно сложно или, наверное, невозможно улучшить, но это не то, чего многим не хватает. Это довольно похоже на APM (кол-во действий в минуту) в стратегиях в реальном времени. Люди обычно говорят, что им не хватает скорости ввода, хотя они могут набирать 100 символов в минуту. Причина на самом деле редко связана с биологией организма. Она кроется в вашей голове.
Психологический элемент, в отличие от биологических аспектов реакции и рефлексов, не так сложно улучшить на самом деле. Он отображает "опыт" в реакции. Биологическая часть может отобразить ваш максимальный предел (который, кстати, не идеально отображается различными "проверятелями реакции"), основная часть вашей тюленной реакции в действиях исходит из сложного психологического процесса.
То, что я собираюсь сказать, не является точной наукой, но скорее личной теорией, пришедшей из долгих лет опыта в играх и наблюдения за совершенствованием других игроков. Не факт, что оно представляет, как всё точно происходит на самом деле, но, я думаю, понимание этого - хороший способ повысить свой уровень игры.
Куча
(авт.)Куча? Что - куча? Ах, да - это куча вещей, которые происходят у вас в голове, когда вы только сели играть в файтинг! Давайте посмотрим, как это выглядит на схеме... хотя нет, мне слишком лень её перерисовывать, я лучше распишу на словах.
Мыслительный процесс новичка:
(!_!)Во что я вообще играю? -> (!_!)О, я - Чун-Ли! - (-_-)Посмотрю, что делает этот идиот справа -> (!_!)Ух ты, он кинул фаербол! - (?_?)Так, что там с фаерболами-то делать? -> (!_!)Наверное, надо в воздухе ногами повертеть (spinning bird kick) -> (!_!)Стоп. Это же дибилизм. -> (-_-)Ладно, попробую прыгнуть и ударить его ногой! -> (?_?)Погодите... А как сделать пинок? - (!_!)Точно, нижние кнопки! -> (!_!)Блин, он уже попал по мне фаерболом где-то пару секунд назад -> (!_!)Офигеть фаерболы быстрые. Как дёшево! (@_@) -> (@_@)Теперь он меня кинул? Я думал, он идиот и только фаерболами плюётся! -> (@_@)Что, Я ПОМЕР? КОГДА?! Не могу уследить за всем этим! -> (@_@)ИДИТЕ К ЧЁРТУ, ФАЙТИНГИ
(!_!) - наблюдение
(-_-) - решение/действие
(?_?) - решение проблемы
(@_@) - пад разбивается об колено
Вся эта куча - это мыслительная "постобработка", происходящая при возникновении раздражителя. Как и постобработка на многих телевизорах, то, что происходит в этой куче мыслей, задерживает время, необходимое для того, чтобы отреагировать на происходящее на экране. (?!?). В этом (довольно тупом) примере игрок тратит так много времени пытаясь разобрать, что происходит, что он может сделать и как он должен делать то, что хочет, что у него не только не выходит ответить на раздражитель (фаербол), его мысли вообще далеки от того, что происходит в игре между персонажами. Его закидывают фаерболами и просто закидывают во все стороны, пока он вспоминает, где же кнопка удара ногой. Возможно, это звучит странно, но для тех, кто помнит, как он переходил с клавиатуры на пад, или с пада на стик, даже будучи опытным игроком, количество дополнительной информации в голове для того чтобы даже просто вспомнить, какую же кнопку надо нажать, возможно было зашкаливающее и раздражающее.
Игрок в таком перегруженном состоянии скорее всего начнет думать, что его реакция и рефлексы отвратительны просто потому что ему не хватает опыта, чтобы понять, что происходит. Или, как он должен сообразить, что делать, когда его сбили с ног, когда он не то, что не может разобраться в этой куче возможных действий и ответов на них, он наверное, просто слишком загружен, чтобы выдавить из себя хоть какое-то осознанное действие? Проблема кажется ошеломляющей, но всё, что на самом деле стоит сделать - это только подчистить эту "кучу".
Разгребаем кучу
Для начала самосовершенствования стоит осознать, что вы станете лучше, если будете пытаться. Особенно в отношении реакции. Игры по ощущениям всегда становятся медленнее в процессе обучения. Однако, процесс можно ускорить, серьёзно думая о том, что вы делаете. Мой совет для всех новичков - как можно скорее выработайте план. Плохой план можно поменять, изменить и подкорректировать. Вносить такие корректировки без плана - часто запутывающе и ненадёжно. Один из моих любимых маленьких советов - использовать меньше кнопок во время игры. Это не всегда применимо, но имеет большое отношение к Стрит Файтеру. Возьмём, к примеру, Рю...
MK (все версии)
cr.LK (быстрая пока вблизи)
Cr.HP (лёгкий анти-эир)
Hadoken (атака на расстоянии)
Shoryuken (анти-эир)
Бросок
Мы так вот просто срезаем набор ударов с 30+ до 6. Кроме того, можно придумать план даже только с тремя из этих ударов. МК можно использовать практически для всего. Это хороший удар в прыжке, сидя - это лучшая пока Рю, и версия стоя тоже не плоха. Кроме этого игроку нужен ещё хадукен и какой-нибудь анти-эир. Это значительно уменьшает кучу опций в голове. Стоя перед оппонентом, не нужно думать о всех мувах Рю - если вы вблизи, делайте МК сидя. Если далеко - хадукен. Если оппонент перед вами в воздухе - HP сидя. Давайте отобразим это на схеме... подождите. Зачем схема, если это можно так расписать?
Уменьшение размера вашей мыслительной кучи:
(!_!)Так, оппонент в воздухе... -> (-_-)Пора делать анти-эир! -> (?_?)Какой же мув сработает из тридцати?!? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и нога прилетает вам в лицо (@_@)*
(!_!)Оппонент делает прыжок... -> (-_-)Самое время его наказать! -> (?_?)Какой мув подойдёт из шести? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара быстрее* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и возможно вам это удаётся!* (^_^)
(!_!)Он снова прыгнул... -> (-_-)*решаете сделать анти-эир* -> (?_?)Ах да. HP сидя! -> (-_-)*вы исполняете удар и обычно он попадает*
(!_!)Опять?!? -> (-_-)*исполняете HP сидя без единой мысли в голове* -> (!_!)*кулак застревает в анальных просторах оппонента
![:psyduck: :psyduck:](./images/smilies/psyduck.gif)
![DANCE :slon:](./images/smilies/slon-pro.gif)
Освободившееся свободное пространство в голове может помочь вам решить, например, что тут лучше использовать шорюкен, или блочить, или что-нибудь ещё.
Кое-что важно запомнить: этап решения проблемы всегда может быть устранён. То, что вам приходится решать проблемы в матче, скорее всего значит, что вы проигрываете. Это - то, что вы будете делать вне матча. Вы так же можете поэкспериментировать в матче, чтобы придумать что-нибудь против более опытного игрока. Тем не менее, вам нужно избавляться от этого, когда это возможно. Также вы вряд ли когда-либо станете настолько хороши, что совершенно исключите этот момент из вашей "кучи", но в теории это возможно (и тогда вы станете лучшим игроком на планете). В процессе изучения и привыкания к различным ситуациям это само по себе должно пропадать, даже если эта ситуация - просто "сделать удар". Со временем вы перестанете думать о вводе удара. Ваша мышечная память сделает это за вас. Со временем у вас пропадет необходимость производить сложные вычисления в голове, думая, какой же удар выбрать для анти эира, вы просто перейдёте сразу к важной части - выбить оппонента из воздуха.
"Но... подождите", - воскликнете вы. "Устранять РЕШЕНИЯ? К какой магии нужно прибегнуть, чтобы АНТИ-ЭИРИТЬ автоматически?". На самом деле, каждый раз делать анти-эир, когда оппонент в воздухе, кажется, будет глупо, и вообще не будет работать! Вам надо сбить с воздуха кого-нибудь только тогда, когда это получится; разве это не недосмотр в таком случае? Тогда не будет ли это выглядеть так:
(!_!)Оппонент прыгнул -> (?_?)Он долетит до меня? -> (?_?)Он делает удар? -> (?_?)Вовремя ли я сообразил, что пора уже сделать шорюкен? -> (?_?)Или может лучше просто удар?... -> (#_#)Мне просто блочить?!?
Конечно, да, но мы можем не только объяснить это, но и заметно уменьшить то, за чем же вам стоит следить!
Упрощая мир
Одна из больших составляющих, ускоряющих время вашей реакции - решение, за чем стоит наблюдать и чего ожидать. Если оппонент рядом с вами, обычно не стоит ждать от него прыжка (если он - не грязный персонаж с дайв киком или у него есть брутальный кросс-ап). Если он на другой стороне экрана, зацикливаться на прыжках тоже не стоит. Если же он посередине этих расстояний, не нужно опасаться оверхэдов. В случае, когда вы на земле, можно постепенно разобраться в опциях оппонента с опытом, и когда эта ситуация станет для вас понятной, все ваши мысли смогут быть направлены на мелкие детали, которые помогут принять правильное решение. Если оппонент делает что-нибудь в ситуации, где это не имеет никакого смысла, или ответ на это не принесёт вам никакой выгоды, то ожидать этого действия бессмысленно, и, думая о меньшем количестве опций оппонента, мы можем быстрее на них реагировать и отражать их.
Ещё я хотел бы предоставить вам концепт Автопилота. Автопилот - это подсознательный скрипт(последовательность действий), по которому следует ваша игра, когда вы становитесь лучше, но уже не слишком следите за происходящим. Можно учиться играть на довольно высоком уровне практически не "думая". Однако преимущество здесь не в том, что вы не думаете - ваш автопилот позволяет освободить ваши мыслительные ресурсы для совершения большего количества действий. Комбы - как раз то, что с некоторым временем делается на автопилоте. Лучшее здесь - то, что можно использовать пустое пространство в голове для обдумывания дальнейших действий после комбы, или корректировать комбу при необходимости. В играх вроде Гилти Гира, осознание того, что оппонент немного слишком сместился с нужного вам положения в воздушной комбе, и завершение её чем-нибудь другим, чтобы это компенсировать, может быть довольно важно. Это так же то, что может быть осознанно сделано только когда комба исполняется на автопилоте. Если вы планируете применить анти-эир потому, что у оппонента внезапно появилось настроение попрыгать, очень важно сохранять спокойствие и прилично играть, ожидая прыжка (и не проявляя этого ожидания). Если вы будете просто стоять на месте и ждать , когда оппонент прыгнет, он скорее всего никогда этого не сделает, и, вероятно, даже получит преимущество над вами из-за этого. Работающий Автопилот позволяет вам решать, на чём сфокусироваться. Ваши действия при такой игре не будут так же хороши, как при вдумчивой игре, но, выбирая, на чём сосредоточить внимание, можно делать вещи, которые неопытным игрокам кажутся сверхчеловечными.
Ещё и поэтому так важно иметь план. Если ваш план - делать cr.MK -> хадукен - рефлекторное исполнение этого даст вам свободу мысли для обдумывания своих действий более подробно. Это даст вам необходимое сосредоточение для принятия решений, которые будут в вашей "куче". Разбирая вашу "кучу" и бережно распределяя внимание, можно даже со средней или плохой реакцией делать вещи, кажущиеся исполненными роботом.
Это всё не ведёт к тому, чтобы воспринимать и реагировать на всё, но к тому, чтобы упростить проблемы и убрать беспорядок из вашего мозга, замедляющий ваши действия. Это ваш опыт - точнее его отсутствие - то, что вас сдерживает больше, чем ваши врождённые способности.