Как много техник/механник в 2д файтингах?

Новости на Fighting.ru
Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение El Salo » 16 ноя 2010, 14:26

Hidan
Offtop
Я могу быть не прав, но кажется, что я не могу вспомнить ни одного случая, что бы ты кого-то затроллил. Кроме тех случаев, когда ты криками о троллинге пытался прикрыть свои фейлы. Картинку думаю можно не вспоминать :)
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение Night » 16 ноя 2010, 14:48

Neuromancer писал(а):
Night писал(а):Техника, т.к. фактически исполняется игроком, механика лишь дает возможность к этому.
Пардон, это как-то адски звучит, механника, но фактически техника) ненене)
Хорошо, читай так "Техника, т.к. фактически исполняется игроком" - это первое предложение. "Механика лишь дает возможность к этому" - второе предлежение. Теперь понятно? Просто имея общую мысль, я поместил второе предлежение в первое по правилам русского языка, делая его вторичным, т.к. дополняет знания о первом.
Neuromancer писал(а):
Night писал(а):По сути механика - возможность задеть противника последними актив-фреймами (я ж правильно понял?), стало быть получить куда больший фрейм-адвентаж
А мне кажется, что техника, ибо всего лишь "хит коллайд" или как оно там называется. Т.е. это не планировалось, но это и не глич.
И в первую очередь рассчитана на техническое по тайминку исполнение.
Это вообще не глитч. Механика просто позволяет тебе попасть любым из активных кадров - с него и начинается отсчет хит/блокстана.
Neuromancer писал(а):
Night писал(а):Техника. Основанная на гличе.
Почему? Это ведь заложено в игру (теперь уже) разработчиками. Т.е. они намеряно оставляют эту возможность в движке игры.
Не совсем так. Это не планировалось и изначально было багом/глитчем. Объясняю алгоритм: 1. персонаж начинает делать удар и на первом кадре увеличивает свой горизонтальный размер. 2. персонаж кенселит удар на 1ом кадре в бросок и за счет увеличенного размера получает адвентаж в дальности.
Если бы люди думали когда делают игру, то при активации броска размер бы возвращался к дефолту. Но они этот шаг пропустили и получили глитч. И это не "заложено в в игру разработчиками", а просто с тех пор не доработано, т.к. типа фича. Им же выгодно, когда игроки юзают "фичи", это делает игру интереснее.[/quote]
Neuromancer писал(а):Т.е. это я к чему все - нет смысла пытаться разнести все по двум кучкам(особенно если учесть проблемы с переводом с английского некоторых вещей).
Дабы никому не было обидно, поменяю названия темы.
Ну, смысл есть. Как минимум разделить на 2 разных списка, либо указать что является техникой, а что частью игровой механики.
Hidan писал(а):Разве не:
Игровая техника - всё что исполняетя игроком, для достижения определённого, специфического эффекта.
Механика игры - та "данность" которая заложена в игру.
?
А то развели демагогию. Зёрна от плевел, блин.
Не совсем, но скорее ты не очень хорошо сформулировал, нежели не разбираешься :)
Механика - это и чтение инпута, и активация движений, и сравнивание боксов - все алгоритмы. Глитчи - часть механики, "дырки" в алгоритмах. Кара кенсел лучший пример.
Техника - использование ресурсов игрока и знаний механики. Самое простое (не в исполнении) - линки (т.е. игрок долежн осуществить нажатие в определенный момент времени, т.к. механика не позволяет ему забаферить кнопку в предыдущее движение). Так же использование глитчей (ныне намеренно оставленных) для обхода механики, получая/улучшая свое положение в игре.
Hidan писал(а):Мити - естественно техники, ибо мясной удар не проискходят сами по себе, его нужно таймить.
А Коссап может, быть КАК "техникой", так и частью механики:
1. С появлением его в СФ2, это была техника, надо было подбирать расстояние итп, чтобы СДЕЛАТЬ кроссап.
2. Сейчас (вообще-то с гхм 95 года нрн) есть спешалы, которые бьют с "другой стороны" и думать о кроссапе в таких случаях приходится только противнику.
Вообще мити зависит от дейсивий игрока - значит техника. Но и механика, по той простой причине, что эффект может зависить и от оппонента. Например вы виффаете мувом, но противник сам шагает навстречу и огребает на последних активных кадрах, автоматом загоняя себя в огромный хитстан. Или же например делая слайд и блокая удар на последних активах противник получает огромный дисадвентаж.
Кроссап-спешал это да, фейл. Никакого отношения к технике. Но все осальные - да, это техника.
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

Аватара пользователя
Hidan
Time To Go
Сообщения: 2574
Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 52 раза

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение Hidan » 16 ноя 2010, 16:24

Night писал(а):Вообще мити зависит от дейсивий игрока - значит техника. Но и механика, по той простой причине, что эффект может зависить и от оппонента. Например вы виффаете мувом, но противник сам шагает навстречу и огребает на последних активных кадрах, автоматом загоняя себя в огромный хитстан. Или же например делая слайд и блокая удар на последних активах противник получает огромный дисадвентаж.
Тот же Мити, на блоке или хите - даёт доп. фрейм адвантаж. Вифф - ты запорол. Результат не зависит от оппонента.
Night писал(а):Кроссап-спешал это да, фейл. Никакого отношения к технике. Но все осальные - да, это техника.
Вообще-то - не фейл, раз такая штука есть в довольно маститых играх.

Fil
Mamamamamama...
Сообщения: 667
Зарегистрирован: 30 окт 2005, 09:23
Карточка игрока: Fil
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Re: Как много техник в 2д файтингах?

Сообщение Fil » 16 ноя 2010, 16:35

Neuromancer писал(а):
Fil писал(а):За компанию объясню - Forcing FD - нестандартное свойство воздушных ударов требовать в обязательном порядке блок зеленкой
А инстрант блоком можно?
В BBCS вообще инстаблок ослаблен и в воздухе не блочит граунд опции.
В ГГ у дастлупа проблемы с определением. Текст из гайдов:
Normally, air moves do not have to be FDed if you are trying to block them in the air. Some moves, however, do not follow this behavior and MUST be blocked with an FD. The primary example of this is Holy Order Sol's Storm Viper, which must always be FDed if you are in the air, regardless of whether the Storm Viper was done in the air or on the ground.
Судя по тексту, инстаблок таки не пройдет. А вот в фреймдате вообще стоит, что блочится любым блоком.

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение El Salo » 17 ноя 2010, 00:28

Fil
хех, все они в ББ упростили даже это)
Мб фреймдата бралась из книг?
А авторы не тестили все удары.
Возможно глич.

Я вот тут подумал - словоизлияния и секс с терминологий это круто конечно, но почему никто не заметил, что в списке нет комбобрейкера? О_о

Есть только:
- Bursts/Bombs (hitstun cancel stocks)
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Аватара пользователя
Hidan
Time To Go
Сообщения: 2574
Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 52 раза

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение Hidan » 17 ноя 2010, 12:57

Neuromancer писал(а):Я вот тут подумал - словоизлияния и секс с терминологий это круто конечно, но почему никто не заметил, что в списке нет комбобрейкера? О_о
Бекоз нободи кеаз абоут Киллер Инстинкт?
Ultra Breakers - вид комбобрейкера, когда Ультра оппонента Брейкается Супером. Механика.
Spirit moves - ересь. Жертвуешь ХП на спешалы, после КО возвращаешься в бой ДУХОМ. Механика.
Auto Doubles - ересь. Недо линк кажись. Механика.
.... и ещё штук 10 всякой чуши.


Олсо надо бы нафиг "механики", выкинуть из темы ибо если вспоминать все механики малопопулярных 2Д фтг, то их число медленно, но верно приблизится к бесконечности.

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: Как много техник/механник в 2д файтингах?

Сообщение El Salo » 18 ноя 2010, 13:54

Hidan писал(а):Бекоз нободи кеаз абоут Киллер Инстинкт?
Ну, как минимум о КИ больше людей волнуются в США, чем обо всех дойойой файтинга вместе взятых. И внезапно они забыли о них.
Видать пережрали в макдаке.

Вообще-то сам список Ксено называется "механники". А спиок с "мексиканского апперкота" (так иногда называют вниз+НР у шотосов) вообще никак не называется.
Night писал(а):Хорошо, читай так "Техника, т.к. фактически исполняется игроком" - это первое предложение. "Механика лишь дает возможность к этому" - второе предлежение. Теперь понятно? Просто имея общую мысль, я поместил второе предлежение в первое по правилам русского языка, делая его вторичным, т.к. дополняет знания о первом.
Пф, без механники нет техники.
Night писал(а): Это вообще не глитч. Механика просто позволяет тебе попасть любым из активных кадров - с него и начинается отсчет хит/блокстана.
Это вот черте что т.к. вроде было запланировано, но вот применение этой особенности нашли уже люди.
Да что говорить, если даже комбы сначала считались глюком и не брались в расчет т.к. считалось что они слишком сложны для людей)
Night писал(а): Не совсем так. Это не планировалось и изначально было багом/глитчем. Объясняю алгоритм: 1. персонаж начинает делать удар и на первом кадре увеличивает свой горизонтальный размер. 2. персонаж кенселит удар на 1ом кадре в бросок и за счет увеличенного размера получает адвентаж в дальности.
Если бы люди думали когда делают игру, то при активации броска размер бы возвращался к дефолту. Но они этот шаг пропустили и получили глитч. И это не "заложено в в игру разработчиками", а просто с тех пор не доработано, т.к. типа фича. Им же выгодно, когда игроки юзают "фичи", это делает игру интереснее.
Ты мне рассказываешь как работает кара?)
Обычно хитбокс не просто увеличиает размер, а в целом двигается, иногда вообще рейндж не имеет роли, ведь кара-кенсел не только на бросок работает. И просто так кенселить нельзя, все возникло из-за разности приоритетов движений в движке. И это была "недоработка" только в начале, как только народу это понравилось, то это оставили в играх.
Разработчики как раз где-то сильно много надумали, и видимо не зря вводили приоритеты. Но походу ошиблись. В очередной раз.
Безусловно я могу тоже ошибаться, но я почему-то уверен, что дело именно в приоритете.


Вообще да, если хотите продолжать можете создать темы, и обсудить что же механника, а что техника. Хотя я не вижу смысла особого в омгф делении и списках, если вы только не собрались делать свой файтинг.
Hidan писал(а): Олсо надо бы нафиг "механики", выкинуть из темы ибо если вспоминать все механики малопопулярных 2Д фтг, то их число медленно, но верно приблизится к бесконечности.
Мне кажется что тоже самое можно добавить к техникам. В том же МвС2/ЦвС2/ЕТЦ есть столько ада, что хоть плачь.
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Закрыто