BlazBlue Нападение
Свойства ударов
Удары по наземному сопернику
Удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент получения удара находится на земле (сидя или стоя). Каждый такой удар вызывает за собой некоторое количество хитстана (hitstun) и отталкивает соперника от вас. Когда наземный хитстан заканчивается, соперник автоматически переходит в предыдущее положение (т.е. сидя или стоя). Наземный хитстан делится на 2 части: по сидячему сопернику и по стоячему. По стоячему сопернику легче попасть ударами с высокими хитбокстами (5А Рагны, например), но удары, попавшие по сидячему сопернику имеют дополнительные 2 фрейма к хитстану (появляются комбо, которые работают только по сидячему сопернику).
Так же имеются некоторые атаки, которые имеют уникальные свойства/эффекты при попадании в хит, что заставляют соперника перейти в сидячее или стоячее положение без его участия.
Удары по воздушному сопернику

Аналогично, удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент удара находится в воздухе. Главное отличие от ударов с предыдущим свойством это то, что соперник вернется в нейтральное положение только после того, как использует одно из восстановлений по окончанию хитстана. Если он этим не воспользуется, вы можете продолжить свое комбо, но его цвет изменится на синий, а снизу появится номер удара, перед которым соперник мог сделать восстановление. Такая ситуация создает так называемое "неправильное комбо", поскольку оно не гарантировано. Временами игроки специально не используют воздушное восстановление, чтобы не обновлять счетчик уменьшения повреждений от комбо. Например, некоторые игроки специально не используют воздушное восстановление против Atomic Collider Тагера и дают ему сделать "неправильное комбо" вместо того, чтобы восстановиться и попасться в него с обновленным счетчиком для повреждений. Если вы не восстановитесь, вы просто упадете на землю и у вас будет возможность сделать Emergency Tech либо один из вариантов наземного восстановления.
Bounce
В BlazBlue есть 3 типа таких эффектов: отскакивание от пола (floorbounce), от стены(wallbounce) и от угла(cornerbounce). В первом случае противник касается земли и снова подлетает вверх (например, 214B Рагны). Во втором случае противник летит к стене (либо к видимому концу экрана), отскакивает от нее и летит обратно (например, 214A->D Рагны в режиме Blood Kain). Третий случай аналогичен второму, только наличие "конца" экрана теперь обязательно (например, бросок вперед у Рагны). Эти эффекты увеличивают количество хитстана в момент отталкивания, так что одинаковые удары в разных ситуациях могут иметь различное количество хитстана.
Stagger
Удары с этим свойством "оглушают" соперника, заставляют "пригибаться" на месте и не позволяют что-либо делать. По окончанию действия этого свойства персонаж начинает падать вниз, и подобно поведению в воздухе, необходимо нажать A/B/C для того, чтобы вернуться в нейтральное положение. Если не вернуться в нейтральное положение до того, как персонаж упадет, то придется пользоваться наземными способами восстановления.
Время стаггера будет уменьшаться от комбо факторов, но есть некоторые удары, которые имеют фиксированное значение стаггер фреймов.
Freeze
Этим свойством обладают все D атаки Джина и замораживают цель. На фиксированное количество времени вы оказываетесь в оковах льда и ничего не можете делать (за исключением зеленого бёрста). Количество этого времени зависит от атаки, и после окончания эффекта вы автоматически вернетесь в нейтральное положение. По возвращению в нейтральное положение вы не получите никаких бонусов в виде неуязвимости, и броски против вас будут зелеными, будьте готовы к этому. Также стоит отметить, что, если вы были заморожены в воздухе и упали на землю в этом состоянии, то при окончании эффекта вы будете стоять на земле.
Slide
Удары с этим свойством роняют противника на землю и заставляют скользить по направлению от вас. Стоит отметить, что удары с этим свойством считаются ударами, которые запускают противника в воздух, то есть все последующие удары будут считаться как по воздушному противнику, однако, если после этого удара противника не ударить, то после остановки скольжения и прошествии 19 фреймов он сможет пользоваться только наземными способами восстановления.
Контр Хит Эффекты


Когда соперник находится в Контр состоянии и вы наносите ему удар, то такой удар будет считаться ударом со свойством Контр Хит. Соперник мигнет красным, а аннонсер скажет "Counter!" и соответствующая надпись появится на экране. Во время такого удара будет увеличен хитстан(hitstun & air untechable time) и хитстоп для соперника. Так же могут измениться и другие эффекты удара или появятся новые. Более того, атаки с высоким уровнем получают очень большую прибавку к хитстану во время контрхита.
Различные атаки могут иметь различные условия для Контр состояния. В основе лежит то, что на стартапе все атаки имеют это состояние, и если вас перебьют - это будет контрхит, так что атаки с большим стартапом весьма рискованны.
Далее, если вы используете бросок на сопернике, пока он находится в Контр состоянии, появится надпись "Throw Counter" и соперник не сможет разорвать такой бросок, однако увеличенного хитстана у него не будет.

Фатал Контер Хит
Некоторые удары имеют свойство "Fatal Counter". Если вы ударите соперника в контр хит ударом с этим свойством, то в течении всего текущего комбо каждый удар будет иметь 2 фрейма дополнительного хитстана. Данное свойство позволяет делать такие комбо, которые недоступны при обычном попадании.
Вы узнаете, какие удары обладают этим свойством потому (если не посмотрите фреймдату заранее), что аннонсер скажет "Fatal!" и сбоку появится надпись "Fatal Counter".
Рейчел и Таокака обладают уникальными ударами: Level 3 j.2C (когда вы делаете j.2C с очень большой высоты) у Рейчел и максимально заряженный 2С у Таокаки дают свойство фатал контер хита даже на обычном попадании.

Продолжение Контр Хита
Некоторые многохитовые удары имеют такое свойство, что, если первый хит попал в контрхит, то и все остальные тоже будут считаться попавшими в контрхит (в отличии от обычного состояния, когда в контрхит считается только первый хит). Такие удары обладают свойством "Counter Hit Carry". Однако, в отличии от обычного контрхита, все остальные удары (кроме первого) будут иметь стандартный хитстоп, увеличен будет лишь хитстан, помните об этом, когда будете пытаться сделать свое комбо.
остальное завтра (=