BlazBlue Нападение
Свойства ударов
Удары по наземному сопернику
Удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент получения удара находится на земле (сидя или стоя). Каждый такой удар вызывает за собой некоторое количество хитстана (hitstun) и отталкивает соперника от вас. Когда наземный хитстан заканчивается, соперник автоматически переходит в предыдущее положение (т.е. сидя или стоя). Наземный хитстан делится на 2 части: по сидячему сопернику и по стоячему. По стоячему сопернику легче попасть ударами с высокими хитбокстами (5А Рагны, например), но удары, попавшие по сидячему сопернику имеют дополнительные 2 фрейма к хитстану (появляются комбо, которые работают только по сидячему сопернику).
Так же имеются некоторые атаки, которые имеют уникальные свойства/эффекты при попадании в хит, что заставляют соперника перейти в сидячее или стоячее положение без его участия.
Удары по воздушному сопернику

Аналогично, удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент удара находится в воздухе. Главное отличие от ударов с предыдущим свойством это то, что соперник вернется в нейтральное положение только после того, как использует одно из восстановлений по окончанию хитстана. Если он этим не воспользуется, вы можете продолжить свое комбо, но его цвет изменится на синий, а снизу появится номер удара, перед которым соперник мог сделать восстановление. Такая ситуация создает так называемое "неправильное комбо", поскольку оно не гарантировано. Временами игроки специально не используют воздушное восстановление, чтобы не обновлять счетчик уменьшения повреждений от комбо. Например, некоторые игроки специально не используют воздушное восстановление против Atomic Collider Тагера и дают ему сделать "неправильное комбо" вместо того, чтобы восстановиться и попасться в него с обновленным счетчиком для повреждений. Если вы не восстановитесь, вы просто упадете на землю и у вас будет возможность сделать Emergency Tech либо один из вариантов наземного восстановления.
Bounce
В BlazBlue есть 3 типа таких эффектов: отскакивание от пола (floorbounce), от стены(wallbounce) и от угла(cornerbounce). В первом случае противник касается земли и снова подлетает вверх (например, 214B Рагны). Во втором случае противник летит к стене (либо к видимому концу экрана), отскакивает от нее и летит обратно (например, 214A->D Рагны в режиме Blood Kain). Третий случай аналогичен второму, только наличие "конца" экрана теперь обязательно (например, бросок вперед у Рагны). Эти эффекты увеличивают количество хитстана в момент отталкивания, так что одинаковые удары в разных ситуациях могут иметь различное количество хитстана.
Stagger
Удары с этим свойством "оглушают" соперника, заставляют "пригибаться" на месте и не позволяют что-либо делать. По окончанию действия этого свойства персонаж начинает падать вниз, и подобно поведению в воздухе, необходимо нажать A/B/C для того, чтобы вернуться в нейтральное положение. Если не вернуться в нейтральное положение до того, как персонаж упадет, то придется пользоваться наземными способами восстановления.
Время стаггера будет уменьшаться от комбо факторов, но есть некоторые удары, которые имеют фиксированное значение стаггер фреймов.
Freeze
Этим свойством обладают все D атаки Джина и замораживают цель. На фиксированное количество времени вы оказываетесь в оковах льда и ничего не можете делать (за исключением зеленого бёрста). Количество этого времени зависит от атаки, и после окончания эффекта вы автоматически вернетесь в нейтральное положение. По возвращению в нейтральное положение вы не получите никаких бонусов в виде неуязвимости, и броски против вас будут зелеными, будьте готовы к этому. Также стоит отметить, что, если вы были заморожены в воздухе и упали на землю в этом состоянии, то при окончании эффекта вы будете стоять на земле.
Slide
Удары с этим свойством роняют противника на землю и заставляют скользить по направлению от вас. Стоит отметить, что удары с этим свойством считаются ударами, которые запускают противника в воздух, то есть все последующие удары будут считаться как по воздушному противнику, однако, если после этого удара противника не ударить, то после остановки скольжения и прошествии 19 фреймов он сможет пользоваться только наземными способами восстановления.
Контр Хит Эффекты


Когда соперник находится в Контр состоянии и вы наносите ему удар, то такой удар будет считаться ударом со свойством Контр Хит. Соперник мигнет красным, а аннонсер скажет "Counter!" и соответствующая надпись появится на экране. Во время такого удара будет увеличен хитстан(hitstun & air untechable time) и хитстоп для соперника. Так же могут измениться и другие эффекты удара или появятся новые. Более того, атаки с высоким уровнем получают очень большую прибавку к хитстану во время контрхита.
Различные атаки могут иметь различные условия для Контр состояния. В основе лежит то, что на стартапе все атаки имеют это состояние, и если вас перебьют - это будет контрхит, так что атаки с большим стартапом весьма рискованны.
Далее, если вы используете бросок на сопернике, пока он находится в Контр состоянии, появится надпись "Throw Counter" и соперник не сможет разорвать такой бросок, однако увеличенного хитстана у него не будет.

Фатал Контер Хит
Некоторые удары имеют свойство "Fatal Counter". Если вы ударите соперника в контр хит ударом с этим свойством, то в течении всего текущего комбо каждый удар будет иметь 2 фрейма дополнительного хитстана. Данное свойство позволяет делать такие комбо, которые недоступны при обычном попадании.
Вы узнаете, какие удары обладают этим свойством потому (если не посмотрите фреймдату заранее), что аннонсер скажет "Fatal!" и сбоку появится надпись "Fatal Counter".
Рейчел и Таокака обладают уникальными ударами: Level 3 j.2C (когда вы делаете j.2C с очень большой высоты) у Рейчел и максимально заряженный 2С у Таокаки дают свойство фатал контер хита даже на обычном попадании.

Продолжение Контр Хита
Некоторые многохитовые удары имеют такое свойство, что, если первый хит попал в контрхит, то и все остальные тоже будут считаться попавшими в контрхит (в отличии от обычного состояния, когда в контрхит считается только первый хит). Такие удары обладают свойством "Counter Hit Carry". Однако, в отличии от обычного контрхита, все остальные удары (кроме первого) будут иметь стандартный хитстоп, увеличен будет лишь хитстан, помните об этом, когда будете пытаться сделать свое комбо.
Атрибуты атак
Каждая атака в игре обладает неким свойством, называемым "атрибутом". Атрибуты делятся на 2 класса: первый класс характеризует физическую часть атаки, то есть куда она нацелена (физические атрибуты), а второй класс характеризует тип атаки (типовые атрибуты).
Физические атрибуты
Физические атрибуты разделены на 3 группы: голова(head), торс(body) и ноги(foot). Атрибут "голова" обычно принадлежит атакам, которые бьют сверху, например, атаки с прыжка или воздушные спешалы. Атрибут "торс" обычно принадлежит атакам, что бьют чуть выше пояса, но здесь есть и сочетания с другими атрибутами, например, атака может одновременно задевать и торс, и голову. Атрибут "ноги" в основном относится к атакам из положения сидя и другим атакам, что тоже нацелены вниз.
С другой стороны, существуют атаки, которые имеют неуязвимость к некоторым физическим атрибутам. Например, 6А Рагны имеет неуязвимость к атрибуту "голова", а значит, что он очень хорош для того, чтобы перебивать атаки с прыжков - они не могут попасть по Рагне в это время. Стоит отметить, что удары, хорошие для футсис, как правило имеют атрибуты "голова" и "торс" одновременно и они будут перебивать все удары, которые не имеют неуязвимости к этим атрибутам одновременно.
Типовые атрибуты
Типовые атрибуты так же разделены на 3 группы: удар(strike), выстрел(projectile) и бросок(throw). Некоторые удары (например, 5С Ноэли или 5В Рейчел) имеют два типа атрибутов и содержат характеристики обоих типов. Например, атаки с атрибутом "удар" при попадании дают хитстоп(hitstop) обоим игрокам, в то время, как атаки с атрибутом "выстрел" дают хитстоп только тому, кто защищается. Атаки с обоими этими типами будут давать хитстоп обоим игрокам, как при атаке с атрибутом "удар", несмотря на атрибут "выстрел". С другой стороны, такие атаки могут отбивать другие "выстрелы", что невозможно сделать атаками с одним атрибутом "удар".
Далее, в группе атрибутов "выстрел" так же есть разделение по уровням. Уровни выстрелов определяют силу "выстрела": если 2 "выстрела" одинаковой силы соприкасаются, то они исчезают, но если сила(уровень) одного "выстрела" больше другого, то более сильный поглотит слабый и продолжит свое движение. Во фрейм дате, если не указан уровень "выстрела", то считается, что он равен 1.
Неуязвимость к атрибутам
Следует отметить только одну вещь в данном разделе: Неуязвимость к физическим атрибутам работает по принципу "все или ничего", в то время, как неуязвимость к типовым атрибутам работает по принципу "как минимум один". Как говорилось выше, чтобы избежать атаки с атрибутами "голова" и "торс", необходимо иметь неуязвимость к обоим атрибутам одновременно. А чтобы избежать атаки с атрибутами "удар" и "выстрел", достаточно одной неуязвимости к любому из них. Например, Sledge Hammer Тагера имеет свойство автоблока к выстрелам (по сути, работает как неуязвимость к выстрелам), и, если попробовать ударить его с помощью 5С Ноэли, у которого оба атрибута, то сработает автоблок - что доказывает систему "как минимум один".
(Можно было бы привести такой же пример с Carnage Scissors Рагны в BBCS2 - там есть неуязвимость только к атакам с атрибутом "удар", но уже не актуально.)
Наконец, стоит отдельно отметить бёрст. Он имеет атрибут "выстрел", но у него есть так же его собственный "бёрст" атрибут. Его суть в том, что он работает по принципу физического атрибута, то есть одной неуязвимости к "выстрелам" будет недостаточно и поможет только полная неуязвимость. Можно вернуться к примеру со Sledge Hammer - его не пробить "выстрелами", однако бёрст всегда будет выигрывать.
Физическая неуязвимость
Физическая неуязвимость - это свойство некоторых атак, когда какая-нибудь часть "тела" персонажа (т.е. хитбокс), например, ноги или верхняя часть тела, исчезает. Этот тип неуязвимости *отличается* от неуязвимости к атрибутам, и полностью основан на хитбоксах. (Таким свойством обладает 6В Хакумена, например, но подобрать пример, показывающий различия между этими неуязвимостями не могу)

Guard Point
Guard point - это защитное свойство, которым наделены некоторые атаки, позволяющее блокировать во время этой атаки. Может показаться, раз позволяет атаковать, несмотря на атаки соперника - это аналог неуязвимости, но это не так. Причина в том, что во время атак по Guard point соперник по прежнему может прерывать свои атаки с помощью любой из cancel-техник. Однако у Guard point есть очень полезное свойство, отличающее его от обычного блока - во время атаки с этим свойством вы не получаете хитстопа, что позволяет атаковать соперника в течении его хитстопа, если удар достаточно быстрый.
И напоследок: все атаки с этим свойством разделены по специфике блока: блокируют только атаки с определенным атрибутом, или только лоу/оверхеды и т.п. Так же некоторые удары защищают только часть хитбокса, так что помните об этом, когда будете изучать фреймдату и свойства ударов.
Уровни атак
Каждая атака в игре вызывает одно из стандартных значений хитстана, блокстана и т.п. в зависимости от своего уровня. Для этого правила есть исключения, они встречаются не так часто и, если есть исключение, о нем будет написано во фреймдате. Еще к исключениям можно добавить некоторые свойства, как, например, неуязвимость или то, что после вашей атаки противник будет находиться в воздухе. Как правило, атаки с одинаковым уровнем имеют так же одинаковые звуковые и графические эффекты.
- Примечание. Перед этой таблицей хочу сказать, что, вообще-то понятие "хитстан" для атак по наземным и воздушным соперникам различается в названии (hitstun - для наземных и untechable - для воздушных), но различие самого понятия лишь в том, что после окончания хитстана в воздухе (антеч-тайма) необходимо нажать кнопку для возвращения в нейтральное положение. Так же можно списать на то, что я не могу адекватно это перевести, но эти понятия я объединил с соответствующей пометкой, в каком состоянии находится соперник.
Уровень 0 | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Уровень 4 | Уровень 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
Хитстоп | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Хитстоп (контрхит) | +0 | +0 | +2 | +3 | +7 | +10 |
Хитстан (соперник стоит) | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 |
Хитстан(наземный контрхит) | +4 | +4 | +4 | +5 | +5 | +6 |
Хитстан (воздушный) | 12 | 14 | 14 | 17 | 19 | 21 |
Хитстан (воздушный контрхит) | +11 | +12 | +12 | +14 | +15 | +16 |
Блокстан (наземный) | 9 | 11 | 13 | 16 | 18 | 20 |
- Блокстан (воздушный) = Блокстан (наземный) + 2
- Хитстан (соперник сидит) = Хитстан (соперник стоит) + 2
- Мгновенный блок (наземный) = Блокстан (наземный) - 3
- Мгновенный блок (воздушный) = Блокстан (воздушный) - 6
- Барьер блок (наземный/воздушный) = Блокстан(наземный/воздушный) + 1
- Дополнительный хитстоп при контрхите получает только персонаж, который получил этот удар.
Пример: Блокстан при мгновенном блоке в воздухе + барьер блок против 4го уровня атаки = 18 + 2 + 1 - 6 = 15