BlazBlue Передвижение

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Основные возможности

Передвижение по земле

Ходьба (Walking)
Нажмите и удерживайте 4 или 6 для того, чтобы идти вперед или назад. Это самая неэффективная форма передвижения, но и обладает наименьшим риском.

Бег/Рывок(Run/Dash)
Для того, чтобы начать бежать, необходимо быстро ввести 66(656) находясь на земле и удерживать 6, чтобы продолжать бежать. Вы можете прервать бег атакой, прыжком или барьер блоком. Если вы отпускаете кнопку бега, а сам бег ничем не прерываете, то вы еще будете скользить до полной остановки. Во время этого скольжения вы полностью уязвимы.
Стоит отметить, что у некоторые персонажи (например, Хазама) делают только небольшой рывок вперед вместо бега. Это значит, что таким способом вы будете двигаться только на определенную дистанцию, в отличии от обычного бега.

Прерывание Бега/Рывка (Run/Dash Brake)
Из-за того, что бег имеет кадры уязвимости в конце, игроки, как правило, прерывают бег с помощью барьер блока, когда хотят остановиться, и после этого уже выполняют то, что они хотели сделать. Это очень полезная техника, если вы хотите держать определенную дистанцию с соперником, и стоит выработать привычку прерывать бег барьер блоком каждый раз, когда хотите остановиться.

Рывок назад (Backstep/Backdash)
Для выполнения этого действия необходимо быстро ввести 44(454). Большинство таких рывков имеют кадры неуязвимости в самом начале, так что они могут оказаться полезными для того, чтобы уходить от атак соперника, если делать их вовремя.

Инерция во время бега
Когда вы выполняете атаку или прыжок во время бега, инерция повлияет на ваше следующее действие, например, если вы прервете бег прыжком вперед, то по инерции вы прыгните дальше, чем обычным прыжком вперед. Если вы используете атаку для прерывания бега, то ваш персонаж еще будет скользить во время выполнения атаки. Это свойство часто используется в комбо, чтобы оказаться ближе к противнику и сделать более выгодное продолжение.

Передвижение по воздуху

Прыжок (Jump)
Для того, чтобы прыгнуть, нажмите одно из верхних направлений (7, 8 или 9). В основе прыжка есть 2 фазы, в первой (startup) вы отталкиваетесь от земли, а во второй летите вверх. Когда вы находитесь в первой фазе, вы не можете блокировать атаки, ваш хитбокс считается наземным, вы уязвимы к наземным броскам, но так же имеете возможность прервать эту фазу с помощью спешалов или золотого бурста.

Высокий прыжок (High Jump)
Для выполнения высокого прыжка (он же - супер прыжок) отпустите все направления, затем быстро нажмите любое из нижних направлений(1, 2 или 3), а потом одно из верхних, куда вы хотите прыгнуть(7, 8 или 9). Такие прыжки имеют те же 2 фазы (и их свойства), что и обычные прыжки.

Двойной Прыжок (Double Jump)
Для выполнения двойного прыжка необходимо нажать одно из верхних направлений, когда вы находитесь в воздухе. Вы не можете выполнить двойной прыжок, если выполнили воздушный рывок (о котором ниже). Таокака может сделать тройной прыжок, а Тагер вообще не имеет двойного прыжка.

Воздушный Рывок (Air Dash)
Для выполнения воздушного рывка необходимо быстро ввести 656 или 454, находясь в воздухе. В отличии от наземного 454, воздушный вариант кадров неуязвимости не имеет. Банг и Таокака могут сделать 2 воздушных рывка, а Тагер не может сделать и одного.

Мгновенный Воздушный Рывок (Instant Air Dash, IAD)
Эта техника позволяет игрокам выполнить воздушный рывок сразу же после прыжка. Для выполнения этой техники необходимо быстро ввести 956, чтобы сделать мгновенный воздушный рывок вперед, и 754 - назад.

Правила воздушного передвижения
Как только вы оказались в воздухе, вы можете сделать или двойной прыжок, или воздушный рывок (но не оба варианта). Возможность выполнять эти действия называется "воздушными возможностями (air option)". Вы не можете восстановить свои воздушные возможности до тех пор, пока не коснетесь земли.

Прерывания (Canceling)

По сути, прерывания - это пропуск завершающей анимации одной атаки и мгновенное начало другой. Эта механика позволяет выполнять действия намного быстрее, что необходимо для комбо, прессинга и т.п. Как правило, прерывания выполняются при попадании атаки по противнику (в блок или хит), а затем прерыванием этой атаки в другое действие. Большинству атак необходимо хоть как-то задеть соперника, чтобы можно было выполнить прерывание. Некоторые атаки требуют попадания в хит, чтобы иметь хоть какую-то возможность прерывания. Так же некоторые прерывания одного удара доступны только при попадании в хит.

Revolver Action: Рагна прерывает 5B своим 5C

Revolver Action
Большая часть нормал атак может прерываться другими нормал атаками, однако все может различаться у разных персонажей (например, 6A->5B работает у Рейчел и не работает у Рагны). Такой тип прерываний имеет название "Revolver Action". Как правило, слабые атаки могут быть прерваны более сильными (хоть они и не всегда будут составлять комбо), но они могут очень сильно различаться у разных персонажей. Необходимо изучить список Revolver Action вашего персонажа, чтобы знать, например, какие удары вы можете прервать с помощью оверхеда, какие с помощью прыжка, а какие и вовсе не удастся прервать. Если вы изучите Revolver Action соперника, то вам будет намного легче ориентироваться, когда противник может сделать оверхед или лоу, и следить лишь за несколькими такими ударами вместо всего комплекта станет намного легче.
Стоит так же отметить, что есть атаки Revolver Action которых может создать цикл (например, 5С Рагны имеет прерывание через 2С, а 2С - через 5С), но разработчики задумались над этим и есть ограничения, сколько раз можно использовать данное прерывание в течении одной последовательности Revolver Action. Таким образом Рагна может сделать 5C->2C или 2C->5C, но не может сделать 5C->2C->5C или 2C->5C->2C.
Так же есть ограничения на то, сколько раз удар может быть прерван таким же ударом (касается 5А и 2А ударов большинства персонажей). Таблицы Revolver Action обычно прикрепляют к фрейм датам соответствующих персонажей.
Счетчик использованных Revolver Action сбрасывается в тот момент, когда вы попали по противнику в первый раз (начинается новый счетчик Revolver Action) или же закончили цепочку Revolver Action.

Рагна прерывает 6А с помощью прыжка

Прерывание прыжком (Jump Cancel)
Для некоторых нормал и спешал атак, задевших соперника, есть возможность прерывать анимацию с помощью прыжка. Если вы используете такое прерывание, вы можете продолжить свою атаку с воздуха, а значит такой тип прерываний позволяет перейти от наземных комбо к воздушным.

Прерывание с помощью прыжка имеет свойства, аналогичные обычному прыжку. Соответственно есть те же 2 фазы и их свойства - во время первой вы можете выполнить спешалы и золотой бёрст. Данная техника позволяет делать прерывания, недоступные раньше. Например, Рагна делает 6С, если противник блокирует удар, то возможности прервать его с помощью 214D нет, но, если после 6С нажать прыжок (7, 8 или 9) и сразу же выполнить 214D, то возникнет ощущение, что 6С прерывается с помощью 214D. Возможно, что такой способ прерываний откроет новые возможности для комбо.



Рагна прерывает 5D с помощью рывка

Прерывание Рывком (Dash Cancel)
Подобно прерыванию прыжком, данная техника позволяет прервать удар с помощью рывка. Но есть особенность - хоть анимация и выглядит так же, данное прерывание нельзя продолжить обычным бегом, вы пробежите только определенную дистанцию и вы не можете прервать этот рывок с помощью атаки, прыжка или барьер блока, как это было у обычного рывка.

Рагна прерывает 623С с помощью Rapid Cancel

Rapid Cancel
Rapid Cancel (дальше - RC) выполняется нажатием A+B+C после того, как ваша атака задела соперника и стоит 50% шкалы Heat. Некоторые атаки нельзя прервать с помощью RC, например, Tager Buster (360А) Тагера, но они уникальны.

Rapid Cancel позволяет вам мгновенно прервать ваше текущее действие (в большинстве случаев, проблемы возникают, когда персонаж "заморожен", например, при попадании в Yukikaze (236236D) Хакумена), что оказывается полезным для продолжения комбо или получения более выгодной позиции и т.п.

Когда вы используете RC, в первый фрейм после окончания хитстопа (hitstop) вы можете только блокировать. Даже если вы используете RC и нажимаете следующий удар настолько быстро, насколько это возможно - все равно будет присутствовать задержка в 1 фрейм. (примечание: практического значения этого свойства я не нашел.)

Если вы используете RC для атак, в течении которых вы находитесь в воздухе (6D или 214B Рагны), у вас появляются возможности сделать воздушные атаки, двойной прыжок или воздушный рывок. Помимо этого, если атака имела в свойствах дополнительные кадры рекавери при приземлении (landing recovery "X" frames), то они пропадут, соответственно продолжать комбо после RC намного проще.

Advanced Input

Когда вы нажимаете и держите какую-либо кнопку, игра автоматически повторяет нажатие этой кнопки в течении 5 фреймов. Это значит, что, если вам необходимо выполнить линк (успеть попасть ударом после предыдущего без использования прерываний), то лучше всего нажать и удерживать нужную кнопку немножко раньше, чтобы получить преимущество от Advanced Input.
Стоит отметить, что эта техника не поможет вам в том случае, если вы можете ввести удар слишком рано.
Advanced Input так же является основной причиной, почему игроки, которые бездумно жмут все кнопки, случайно получают бёрст.

Если вы введете 66 в течении последних 5 фреймов рекавери вашей атаки, то независимо от нажатого направления после этого, по окончании рекавери вы сразу же получите рывок вперед. Однако, чтобы выполнить такой рывок после ударов из положения сидя, вам придется удерживать "6", иначе такая техника не сработает.

Для выполнения рывка назад, время для Advanced Input - всего 3 фрейма. Более того, вам так же необходимо удерживать нужное направление до тех пор, пока не получите этот рывок.

Пример из BBCS2: "Not Over Yet" Рагны дает преимущество в 5 фреймов. Выполнение 5А сразу же после этого является достаточно быстрым, чтобы получить комбо, но проблема в том, что вы находитесь слишком далеко для этого. Если вы введете 66->5А во время окончания рекавери "Not Over Yet", то 5А войдет в комбо, поскольку 66 даст вам необходимую дополнительную инерцию от бега, а 5А выйдет при первой же возможности.

Эта техника оказывается полезной не только для линков, но и для контратак, так что стоит научиться ей пользоваться.

Teching/ Recovering

Восстановление на земле

В отличии от большинства других 2D игр, здесь вы уязвимы, пока лежите на земле. Но вы можете откатываться в различных направлениях, чтобы убежать от соперника. Вы автоматически выполните Quick Tech, если не выбрали какой-либо способ встать с земли в течении определенного времени (68 фреймов).

Forward Roll

Нажать одновременно 6 и A/B/C

  • 1~3F Полная неуязвимость
  • 4~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе
  • 18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя
  • 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат вперед)
Back Roll

Нажать одновременно 4 и A/B/C

  • 1~10F Полная неуязвимость
  • 11~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе
  • 18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя
  • 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат назад)
Quick Tech

Нажать одновременно 2 и A/B/C

  • 1~13F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе
  • 14~19F Неуязвимость к броскам, возможность блокировать, возможность прервать с помощью спешал атак, если вас ударят, вы будете в положении стоя
Neutral Tech

Нажать A/B/C без каких-либо направлений

  • 1~32F Полная неуязвимость

Emergency Tech
Когда вас ударили и вы падаете с воздуха, нажмите A/B/C в тот момент, когда касаетесь земли, таким образом вы автоматически выполните Emergency Tech. Свойства Ememrgency Tech точно такие же, как и у Neutral Tech.

Единственное различие между этими двумя типами восстановлений во времени ввода команд - либо вы нажимаете кнопку сразу и выполняете Ememrgency Tech, либо вы падаете на землю и некоторое время не можете выполнить никакого восстановления, а после этого использовать Neutral Tech. Оба типа имеют анимацию в течении 32 фреймов, и в это время вы полностью неуязвимы. Во время этой анимации, если вы используете бёрст, то он будет зеленым, но если вы дождетесь окончания анимации, то в конце есть окно в 2 фрейма, где бёрст будет уже золотым.

Восстановление в воздухе

Когда вы находитесь в воздухе и по вам попадает атака соперника, вы переходите в состояние "уязвимости". Для восстановления из этого состояния необходимо нажать A/B/C. Во время такого восстановления ваш персонаж мигнет белой вспышкой. Есть 3 варианта восстановления в воздухе: вперед, если вы нажмете 6 вместе с A/B/C; назад, если нажмете 4 вместе с A/B/C; и нейтральное восстановление, если нажмете A/B/C без направлений. Во время всех восстановлений вы неуязвимы для всех атак (кроме бросков!) в течении 15 фреймов, но можете использовать только бёрст в это время. Если вы не выполняете ни одно из этих восстановлений, вы упадете на землю и сможете выполнить Emergency Tech, если вы не делаете его, у вас будет выбор сделать одно из наземных восстановлений, но помните, что в это время вы полностью уязвимы. Следующий раздел описывает ситуацию более подробно.

Midair Knockdown
Когда вы не можете сделать восстановление в воздухе и касаетесь земли (например, после подножки (3С) или воздушных комбо), вы будете сбиты с ног, если ничего не сделаете. Следующая таблица показывает, что вы можете сделать и ваше положение во время этого состояния. When you are in an untechable state and touch the ground (such as after sweeps and air combos), you will be knocked down if you don't do anything. The following time table shows your options and status during a knockdown.

BlazBlue — 2D-файтинг
Серия BlazBlue BlazBlue: Calamity TriggerBlazBlue: Continuum ShiftBlazBlue: Continuum Shift 2BlazBlue: Continuum Shift ExtendBlazBlue: Chrono Phantasma
Персонажи BlazBlue

ArakuneAmane NishikiAzraelBang ShishigamiBulletCarl CloverCelica A. MercuryHakumenHazamaIron TagerIzayoiJin KisaragiLambda-11Litchi Faye LingMu-12Noel VermillionNu-13Platinum The TrinityRachel AlucardRagna The BloodedgeRelius CloverTaokakaTsubaki YayoiMakoto NanayaValkenhayn R Hellsing

Игровая механика BlazBlue Описание игровой механикиSystem DataFrame Data