BlazBlue Комбо

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Уменьшение повреждений

Когда вы проводите какое-либо комбо, вы можете заметить, что каждая атака наносит меньше повреждений, чем базовое значение. Это называется уменьшением повреждений, так же известным, как прорейт. Чтобы определить, сколько повреждений нанесет каждый удар в комбо, есть специальная формула:

Повреждения = (Базовое значение повреждений этой атаки) * (Комбо коэффициент персонажа) * (прорейт P1 от первого удара) * (прорейт P2 от каждого удара) * (специальные прорейты)
Персонажи Комбо коэффициент
Таокака, Лямбда 85%
Рагна, Джин, Ноэль, Аракуне, Банг, Карл, Мю, Макото, Валкенхайн, Релиус 80%
Рейчел 75%
Тсубаки, Хазама, Лайчи, Платина 70%
Хакумен 60%
Тагер 40%
Тип прорейта Описание Относится к атакам Влияние на хитстан
P1 Считается только у первого удара в комбо Всем, начиная со следующей Есть
P2 Считается у всех ударов в комбо Всем, начиная со следующей Есть
Same Move Proration (aka Repeat Proration) Только некоторые удары обладают этим прорейтом.

Считается, когда данный удар повторяется 2 и более раз в одном комбо

Всем, начиная со следующей Есть
Bonus Только некоторые удары обладают этим прорейтом. Значение прорейта больше, чем 100%.

Использование данной атаки более 1 раза в комбо не добавит бонуса к прорейту.

Всем, начиная со следующей Есть
Combo Rating Считается у 2го удара и всех последующих. Значение зависит от персонажа. Всем, кроме первой Нет
Guard Crush Считается у атак в комбо, нанесенных во время Guard Crush соперника Всем Нет
Special Только некоторые удары обладают этим прорейтом (например, Mugen у Хакумена). Для большей информации смотрите фрейм дату. Всем Нет
Negatie Penalty Считается у атак в комбо, нанесенных во время Negative Penalty State соперника Всем Нет
Danger Считается у атак в комбо, нанесенных во время Danger State соперника Всем Нет

Исключения
Некоторые атаки игнорируют такое уменьшение повреждений. Например, все броски наносят 100% повреждений и игнорируют любые прорейты. Большинство суперов(Distortion Drives) наносят как минимум 20% повреждений от базового значения. Более подробно данная тема описана ниже.

Пример: Считаем повреждения от комбо Лямбды.
Act Parser: Zwei > 5D > 5D > Act Parser: Zwei > 5D

Атака Базовые повреждения P1 P2 Same Move Proration Формула Итоговые повреждения
#1 Zwei 1500 80% 94% - - 1500
#2 5D 480 - 89% - Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1) 306
#3 5D > D 200 - 94% - Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1 и #2) 113
#4 Zwei 1500 - 94% 75% Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2 и #3) * Same Move Proration 600
#5 5D 480 - - - Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2, #3 и #4) * Same Move Proration 180

Конечное значение повреждений от комбо: 2699

Как уменьшение повреждений сказывается на хитстане
Прорейт На Земле В Воздухе
32% ≤ P < 37% 0 фреймов -2 фрейма
27% ≤ P < 32% 0 фреймов -3 фрейма
22% ≤ P < 27% -2 фрейма -4 фрейма
18% ≤ P < 22% -3 фрейма -5 фреймов
14% ≤ P < 18% -4 фрейма -6 фреймов
10% ≤ P < 14% -5 фреймов -8 фреймов
7% ≤ P < 10% -7 фреймов -10 фреймов
4% ≤ P < 7% -10 фреймов -13 фреймов
2% ≤ P < 4% -14 фреймов -17 фреймов
< 2% Авто восстановление Авто восстановление

Пока продолжается комбо, текущий прорейт влияет на то, сколько хитстана получит соперник. Длительность хитстана зависит от 4 типов прорейтов: Начальный прорейт (P1), Множественный прорейт (P2), Same Move Proration и Bonus Proration. Когда суммарное значение прорейта окажется ниже 37% (для наземного противника) или 27% (для воздушного противника), длительность хитстана начнет уменьшаться. Это значит, что изменение старых атак на новые атаки с бОльшим прорейтом (например, P2 будет больше нового удара больше, чем P2 старого) в комбо приведет не только к бОльшим повреждениям от комбо, но и могут дать возможность для добавления новых атак или увеличить окно для линков.

Минимальные повреждения

Большинство суперов(Distortion Drives) в BlazBlue всегда наносят 20% от базового значения повреждений, если прорейт окажется ниже этих 20%. Это значит, что суперы хороши для завершения комбо, когда необходимо нанести еще немного повреждений. Стоит отметить, что это свойство не относится ко временным суперам, таким, как Blood Kain Рагны или Almost Becoming Two Таокаки.

Данным свойством обладают не только суперы, но и некоторые спешалы, такие, как Cat Spirit 2 (5й удар) у Таокаки, Gadget Finger у Тагера и пр.
Плюс ко всему, броски всегда наносят 100% повреждений от базового значения, независимо от прорейта в комбо (если вы делаете бросок в комбо и соперник не рвет его).

Ни один тип прорейтов (положительных или отрицательных) не может повлиять на минимальные повреждения.

Повреждения по блоку

Спешалы и суперы в BlazBlue (и многих других файтинг-играх) наносят небольшое количество повреждений, даже если соперник их блокирует.

Большинство спешалов и суперов наносят 5% повреждений от базового значения, если удар был заблокирован. От этих повреждений можно защититься, используя барьер блок. Также, некоторые атаки могут наносить больше или меньше повреждений по блоку (данная информация так же находится во фреймдате). Soul Eater (все D атаки) Рагны наносят повреждения по блоку и восстанавливают его здоровье, но от действия обоих факторов можно защититься при помощи барьер блока.

Danger State / Negative Penalty

Danger State

Когда вы находитесь в Danger State, на вашей шкале жизней появится слово DANGER и вы будете получать больше повреждений от всех атак: первый удар в комбо нанесет 150% повреждений, все последующие - 120%. Броски по прежнему будут наносить только 100% от базового значения.

Джин в состоянии Negative Penalty

Negative Penalty
Когда вы находитесь в состоянии Negative Penalty, вокруг вашего персонажа появляются вертикальные красны линии и вы будете получать больше повреждений от всех атак, аналогично Danger State: 150% для первой атаки, 120% для остальных и 100% для бросков.

Negative Penalty в том случае, когда вы производите очень много "Защитных действий" подряд, без использования каких-либо "Атакующих действий". Как бы вы ни отходили от противника - шагом, наземным или воздушным рывком назад, все они считаются защитными действиями, в то время, как бег вперед, атака соперника и т.п. считаются атакующими действиями. Перед получением Negative Penalty ваш персонаж мигнет красным и появится надпись "Negative Warning", используйте этот сигнал, чтобы перестать убегать от соперника и не получить Negative Penalty.

Стоит отметить, что вы можете одновременно иметь и Danger State, и Negative Penalty. Это значит, что вы будете получать 125% повреждений от всех атак, будьте осторожны.
Еще один момент: оба этих эффекта могут закончиться где-нибудь в середине комбо, так что бонус к повреждениям идет не ко всему комбо, а только к тем ударам, которые попали во время действия эффекта.

2 эффекта потери жизней на примере Рагны

Яд и высасывание жизней

Poison Nail Банга медленно высасывает жизни у своей цели, пока не нанесет максимальное значение повреждений (800) или соперник не ударит Банга. Яд не может убить соперника. Poison Nail Банга на данный момент является единственной атакой в игре, которая отравляет цель.

Blood Kain Рагны высасывает его жизни до тех пор, пока шкала Blood Kain не опустеет. Рагна так же не может умереть от такого высасывания жизней.

BlazBlue — 2D-файтинг
Серия BlazBlue BlazBlue: Calamity TriggerBlazBlue: Continuum ShiftBlazBlue: Continuum Shift 2BlazBlue: Continuum Shift ExtendBlazBlue: Chrono Phantasma
Персонажи BlazBlue

ArakuneAmane NishikiAzraelBang ShishigamiBulletCarl CloverCelica A. MercuryHakumenHazamaIron TagerIzayoiJin KisaragiLambda-11Litchi Faye LingMu-12Noel VermillionNu-13Platinum The TrinityRachel AlucardRagna The BloodedgeRelius CloverTaokakaTsubaki YayoiMakoto NanayaValkenhayn R Hellsing

Игровая механика BlazBlue Описание игровой механикиSystem DataFrame Data