
Снова не перевод, снова знание... Всякие тактики скоро тоже подползут...
RYU - the original SHOTO

Всё вместе взятое + фреймдата - здесь
Спец. Приёмы:
• Hadouken – qcf+P (+EX)
The original “fireball” %) Самый обычный прожектайл. Используется в основном в комбах. Отдельно почти не применяется. EX версия представляет из себя огненный хадокен (если точно – то Shakunetsu Hadouken %), «ударяет» 2 раза плюс подбрасывает противника. Используется в тех же комбах, что просто хадокен. Простой хадокен может использоваться для хитконфёрма %)
• Joudan Soukuto Geri – hcf+K (+EX)
В обычной версии представляет из себя достаточно медленный на старте удар ногой, при попадании нокдаунящий оппонента. Применяется в основном в комбах. Может быть использован для джагла в углу, а также как добивка после SA II. Гораздо более ценна ЕХ версия (КИЯЙ!!!! %) с возможностью продолжения в комбу (имеет стартап как MK версия и урон как LK, однако…)
• Shoryuken – dp+P (+EX)
The original “dragon punch” %) Антиэир. Отдельно используется только LP версия. Остальные только для комб (после MP, MK, d+MK и т.д.) ибо имеют долгий рекавери при промахе и соответственно минус на блоке. Можно вставлять на своём вейкапе, но не часто. ЕХ версия имеет при себе чуть более быстрый стартап и наносит 2 удара. Все версии могут отменяться в SA.
• Tatsumaki Senpuu Kyaku – qcb+K (+EX)
The original “vertushka” %))))) Отдельно практически не применяется. Вставляется после успешных HP, d+MK и т.д., а также как добивка после успешного SAII. ЕХ версия представляет собой урезанный «олд-скул супер» “Shinkuu Tatsumaki…”. Кроме всего прочего этот ЕХ может быть весьма успешно вставлен сюрпризом при чужом вейкапе.
• Hatobi Kudaki – f+HP
Рю выполняет удар рукой в область живота и немного продвигается вперёд. Имеет 2 хита. При должной проворности может быть слинкован после 2-го удара в SRK\EX SRK или SAII. Имеет плюс на блоке. Вставляется в основном на вейкапах.
• Sakotsu Wari – f+MP
2-х хитовый оверхед. Достаточно быстр. Используется при вейкапе и просто на сидящем противнике.
Супер-Арты:
• Shinkuu Hadouken - qcf, qcf+P
Улучшенный хадокен на 5 хитов, имеет 2 средних по размерам стока для накопления. Даёт возможность использовать максимум EX движений. Выполняется ТОЛЬКО в комбах. Конфёрмится после d+LK, d+LP, d+MP, d+HP, HP/MP/MK (всё вплотную)
• Shin Shoryuken – qcf, qcf+P
Улучшенный шорюкен на 4 хита (при попадании по противнику 1-го) или на 6 хитов, если первый удар заблочен, отпэррен или просто не прошёл, имеет один большой сток. Наносит ОГРОМНЫЙ урон противнику, но, естественно, требует очень большой аккуратности в применении (поможет хитконфёрм;) Можно использовать также после удачной впрыжке либо на собственном вейкапе (что весьма опасно). Недостатка в ЕХ-ах не чувствуется. Добивания: hjHP, hjHK, HK TSK, JSG, HP SRK (в углу)
• Denjin Hadouken - qcf, qcf+P
Застанивающий (при максимальной мощности) хадокен на 5 хитов, имеет один небольшой сток, который относительно бысто заполняется. Данный SA не блочится, помочь может только пэрри, либо вовремя проведённый прыжок и ему подобные спешалы. Количество хитов и соответственно стан-дэмаджа зависит от уровня «зарядки». При простом зажиме кнопки максимум будет достигнут только после 4-й вспышки молний, что займет время. Однако, если мэшить стик (в идеале%)))), т.е. по крестовине, то это время можно значительно сократить и Рю выпустит полностью заряженный Денжин уже после 2-й вспышки (может быть, возможно что и раньше, хз). Используется в основном после нокдауна оппонента, на его вейкапе. На добивание - простенькая, но действенная комба на застанненом противнике: впрыжка с HP/HK, d+HP/HP, HK TSK.
Спец. линки: (выполняется с расстояния)
• HP, HK
Кара-отмены:
• f+MP, LP+LK
Норм. удары:
• LP – быстрый удар рукой. Применяется в качестве поков и нормальная и сидячая версии. Прыжковая версия практически не используется.
• MP – обычная версия используется в качестве поков. MP вплотную может использоваться для хитконфёрма и как начало комб, проходит и по сидячему противнику. MP сидя также подходит как пок или хитконфёрм. Воздушная версия наносит 2 удара, относительно безопасна для игры в воздухе, для впрыжки не используется.
• HP – сильный и долгий удар рукой, даёт немало стан-джэмаджа. Как отдельный удар используется редко, только если в качестве антиэйра. Обе (НР и d+НР) версии идеально подходят для продолжения комб при впрыжках. Воздушная версия идеально подходит для их начала.
• LK – в обычном и воздушном вариантах практически не используется. Полезна только d+LK версия (отменяется сама в себя): как пок или для хитконфёрма.
• MK – d+MK является одним из главных поков/хитконфёрмов для Рю. Представляет из себя комбо-стартер для базовых связок, таких как d+MK, HDK или d+MK, TSK. При выполнении вплотную Рю произведёт удар коленом, который также может служить началом базовых комб или хитконфёрмом. МК в обычном варианте хорошо подходит для удержания противника на расстоянии. Прыжковая версия используется редко.
• HK – используется в основном как анти-эир либо для джагла в углу. Воздушная версия хороша для впрыжек. Подсечка – самая обыкновенная, с долгим рекавери. Применяется по ситуации, но частить всё-таки не стоит.
Комбы:
• d+MK, HDK/EX HDK
• d+MK, SRK/ EX SRK
• d+MK, TSK/ EX TSK
• d+MK, SA I/SA II
(d+МК можно миксовать с d+МР, но только если расстояние между вами и противником очень мало)
• MK\MP\HP\d+HP, HDK\EX HDK
• MK\MP\HP\d+HP, SRK\EX SRK
• MK\MP\HP\d+HP, TSK\EX TSK
• MK\MP\HP\d+HP, EX JSG, SRK\TSK\jHK\jHP
• MK\MP\HP\d+HP, SA I\SA II
• f+HP, EX SRK\SA II
• d+LK, d+LK, SA I\SA II
• d+LP, d+LK, SA I\SA II
• d+LK, d+LP, d+LK, SA I
На впрыжке:
• HP, d+HP, HK TSK
• HP, HP, HK TSK
• HK, d+HP, HK TSK
• HK, HP, HK TSK
В углу:
• MK\HP\d+HP (упор), EX JSG, EX TSK, SRK (или EX SRK)