
Генерал Зод - вымышленный персонаж, появляющийся в комиксах издательства DC Comics, суперзлодей, являющийся одним из наиболее известных врагов Супермена. Это мятежный и очень жестокий диктатор планеты Криптон. Этот военный человек старался приложить все свои силы для того, чтобы спасти бесчисленное количество народа от грядущего уничтожения. К несчастью, для успешного выполнения очередного задания, Генерал Зод был вынужден поднять невероятный мятеж. Его благие намерения не увенчались успехом, вследствие чего, он был сослан. В скором времени, он нашел способ для возвращения народа из небытия. После чего, Зод превратился во властного и могущественного правителя Нового Криптона.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%C3%E5%ED% ... _%C7%EE%E4, http://en.wikipedia.org/wiki/General_Zod (вторая ссылка имеет более полную информацию о персонаже на английском языке).
Сильные и слабые стороны (плюсы и минусы)
Сильные:
- Хороший урон. Даже без с использования метра урон может достигать отметок 35%-40%, с использованием хотя бы одной полоски может превышать 40%
- Хороший деш вперёд
- Наличие хорошего зонинга
- Уникальный трейт с дальнейшей ломкой головы вашего соперника, даже использования его в комбах
- Есть некоторые сейфовые серии, которые можно отменять в спешалы (в частности "Разряд по земле")
- Присутствует возможность избежания наказания за основную лаунч серию в блок
- 3 является неплохим пушбеком
- Хорошие вейкап атаки, в частности "Призрачный удар"
- Чар уверенно себя чувствует в воздухе. Помимо того, что можно отзонивать в воздухе "Криптонитовой винтовкой", можно проверять противника на антиэйры просто использовав "Атаку Зода", так и наказывать зонеров в воздухе тем же самым спешалом, да и просто ловить "напрыжников"
- Неплохой миксап с сериями
- Хороший набор метра
Слабые:
- Отсутствуют быстрые мид нормалы (2 - 12 фреймов), b1 - лоу нормал (12 - фреймов)
- В ближнем бою с быстрыми чарами ничего из себя не представляет, да и вообще в ближке не ахти
- Один из основных спешалов, а именно "Атака Зода", имеет малый сейф (возможно наказать)
- Зода можно перезонить более хорошим зонером (Дефстроком например)
- Большинство основных серий ансейфовые, т.е. панишутся
- Кроме d2 и супермува у Зода нет антиэйров, да и вообще d2 некоторые чары могу наказать
- Рэйндж нормалов низкий, что опять же не даёт возможности Зоду вести хороший ближний бой
- Трейт "не успевает" за быстрыми чарами
- Присутствует необходимость майндгейма
- Многие серии попросту не юзабельны
Трейт
По-моему мнению, это один из самых юзабельных и "страшных" трейтов в этой игре. Зод призывает Фантомного духа из той же Фантомной зоны. Что можно вообще придумать с этим трейтом, дабы привести его к нужному нам дамагу. Для начала нужно увеличить расстояние между вами и соперником, т.к. стартап там не малый и тем самым призыв духа можно перебить. Итак, приступим:
- 4. Это обычная атака фантомного духа. Всего возможно нанести 5 ударов подряд, после он исчезает. Казалось бы, заблочил и всё, но у Зода появляется преимущество для сближения к сопернику. Сближение для того, чтобы начать миксапить уже в ближке. С каждым чаром свои индивидуальности миксапа: можно начать с лоу ударов и серий, можно с оверхеда f3, или серию с оверхедом 123, так же можно и ничего не делать подойдя к нему, дабы дождаться (скорее всего) серию или спешал уже в блок, но так же не забываем, что противник может сыграть с вами в майндгейм и сделать f3 (оверхед) или же лоу удар, поэтому нужно быть осторожным. Да и учитываем время нахождения духа в игре (около 5 секунд). Кроме всего прочего, духа можно использовать как антиэйр, просто нажав 4, тогда соперник будет просто в воздухе. В зависимости от расстояния (если 4 удачная), можно провести небольшую серию (в конце всегда можно закончить "Атакой Зода"), или просто использовать "Атаку Зода", если соперник на 1/2 экрана, если на фулскрине прыгает (что вряд ли, хотя если противник попытается вас за зонить в воздухе, то Бог ему в помощь не попасть под атаку духа), то делаем один деш и используем "Атаку Зода".
- d4. Если бы дух мог пользоваться только атакой, то дельного из трейта Зода мало что получилось бы. Поэтому существует захват у приспешника Зода. Опять же блок и d4 становится такой же бесполезной штукой, как и 4. Сколько я играл, но далеко не все знают, что d4 не действует только, если противник стоит в блоке, а если в прыжке или сидя блок, то начинается "пожираловка" духом. В этом и заключается уникальность данного трейта, я бы даже сказал оригинальность (примеры: Найтвинг и Чудо-Женщина просто меняют свой стиль боя, Лекс и Гранди имеют армор). Что можно придумать с данной тулкой (tool - инструмент)? Примерно тоже самое, что и с 4 (те же миксапы, захваты в воздухе и т.д.), только d4 более юзабельная (об этом чуть ниже), но захватов можно провести подряд только 3. При удачном захвате можно 100% начать комбу, вне зависимости от того на каком расстоянии вы находитесь (исключением является случай, когда перед захватом выпустили лаунч проджектайл, в таком случае после подъёма используем "Личное оружие").
Спешалы:
bf1 "Личное оружие" - хайвыстрел из криптонитового пистолета. 6% урона. Быстрый стартап, но чуть медленнее чем у ДС. В плотную наказывается фулкомбой. Экзверсия добавляет ещё 2 выстрела (12% урона).
db1 "Криптонитовая винтовка" - мидвыстрел шаром энергии, медленный стартап (35 фреймов), урон 7% при попадании лаунчит противника. В плотную наказывается фулкомбой. Экзверсия добавляет ещё 2 шара, направленные в воздух, урон 12% при попадании всех шаров (один из вариантов зонинга). Далее разновидности:
db1f "Быстрая криптонитовая винтовка" - мидвыстрел более быстрым шаром энергии, такой же стартап, такой же урон, лаунч при попадании. Экзверсия так же добавляет 2 шара в воздух, летящие с той же скоростью, что и первый.
db1b "Медленная криптонитовая винтовка" - то же самое, что и "Криптонитовая винтовка" (или "Быстрая криптонитовая винтовка"), только шары летят ещё медленнее, чем в 1-ом варианте.
(В воздухе) db1 "Криптонитовая винтовка" - то же самое, что и "Криптонитовая винтовка", только в воздухе. Экзверсия выпускает ещё два шара, только по направлению к земле. Имеет те же разновидности, что и "Криптонитовая винтовка".
bf2 "Атака Зода" - мидспешал, резкий рывок в полёте вперёд, после чего идёт захват соперника и удар о землю. Стартап 13 фреймов, урон 11%. Малый сейф на блоке. Экзверсия добавляет ещё 3 удара, последний из которых тепловой выстрел из глаз (урон 18%).
(В воздухе) bf2 "Атака Зода" - то же самое, что и "Атака Зода", только выполняется в воздухе.
db2 "Разряд" - лоуспешал, Зод направляет Тепловое зрение на участок земли перед противником. Неплохое средство для миксапа после некоторых серий (для одной из разновидностей). Стартап 26 фреймов, урон 5%. Есть возможность зарядить удерживая 2, дабы нанести увеличенный урон (12%), плюс залаунчит противинка. Зачарджанную версию "Разряда" можно отменить в форвард деш или бэкдеш. Экзверсия увеличивает длительность и дальность действия данного спешала (является очень хорошим пушбеком). Далее разновидности:
db2b "Близкий разряд" - то же самое, что и "Разряд", только луч падает непосредственно вблизи самого Зода. Именно это версия "Разряда" является хорошим дополнением, дабы нанести урон. Но на реакцию влезть в окно между серией и спешалом можно.
db2f "Дальный разряд" - то же самое, что и "Разряд", только луч падает дальше, чем 1-ая версия данного спешала.
db2u "Мощный разряд" - то же самое, что и "Разряд", только луч падает ещё дальше, чем "Дальный разряд". Примечание: если противник на расстоянии фулскрина, то обычная версия не достанет его, но можно экзовой попасть. Так же противник в состоянии перепрыгнуть экзовую версию.
bf3 "Призрачный удар" - мидспешал, при попадании отбрасывает противника назад, делается вблизи. Хороший стартап (13 фреймов), урон 7%, сейф на блоке. Экзверсия переносит противника в Фантомную зону, и после Зод наносит удар (урон 17%).
db3 "Генеральская защита" - спешал пэрри, для выхода из прессинга и просто парирования атак. Стартап 3 фрейма, рекавери 20 фреймов, урон 12%.
Супермув.
"Разрушение галактики" - урон 35%. Как и говорилось ранее, что служит антиэйром, ну или комбоэндером. Несильно скейлится.
Основные серии Генерала Зода:
Военачальник: 11 - самая обычная серия. Можно отменять в любой спешал. Сейф на блоке.
Последние дни: 11d2 - то же самое, что и первое, только в конце добавляется ледяное дыхание, которое является лоу ударом. Сейф на блоке.
Абсолютная сила: 112 - просто серия, которую можно использовать в комбах, последний удар отменяется в спешал. Сейф на блоке. Ничем не примечательна.
Верховный правитель: 112 1+3 - если серия попадает в хит, то в конце можно сделать комбу или такие спешалы, как "Атака Зода" или "Личное оружие", даже при том, что серию нельзя отменять в спешалы. Последний удар в блок, это всё равно что в блок заряженная b3. Сейф на блоке.
Фантомный выживший: 12 - одна из основных серий Зода, т.к. второй удар оверхед. Отменяется в спешл. Сейф на блоке.
Невозможное: 123 - продолжение серии 12. Второй оверхед, отменяется в спешл. После можно вставить "Близкий разряд", дабы нанести лоу удар.
Охотник: b12 - подобие предыдущей серии, тока первый удар лоу, отменяется в спешл. Сейф на блоке.
Власть тьмы: b123 - в конце Зод наносит ещё один удар, после серии "Охотник". Сейф на блоке.
Главнокомандующий: 21 - ещё одна из серий, которая используется в комбах. Сейф на блоке.
Предательство: 213 - серия, используемая в комбах (лично я её использую). Сейф на блоке.
Слава Криптона: 22 - одна из двух серий Зода с плюсом на выходе (+1). Сейф на блоке.
Ты будешь повержен: 22 1+3 - похожа на "Верховный правитель", т.к. последний удар действует точно так же. Сейф на блоке.
Павший криптонец: f21 - это начало основных лаунчеров у Зода. Имеет сейф на блоке, отменяется в спешалы.
Я тебя убью: f21u2 - основной лаунчер у Зода, т.к. после него можно выйти на фулкомбу, отменить в любой спешал. Ансейф на блоке (-20), как и говорилось ранее, но: чтобы заблокировать удар, противнику нужно лишь быть в нижнем блоке и далее следует наказание, мы просто отменяем последний удар в "Атаку Зода", тогда Зод просто перелетит через противника, почти забыв о наказании (возможно наказать быстрым прожектайлом). Опять же есть но: если противник встанет под спешал (блок), то наказания не избежать.
Ты дурак!: f21u23 - если вам не жалко дамага, то нажмите в конце 3 и комба закончится. Так же ансейф на блоке.
Тиран: f213 - второй лаунчер, после "Я тебя убью". Используется в комбах с трейтом, или после лаунча противника "Криптонитовой винтовкой", или d2. Можно отменить в спешал. Сейф на блоке.
Павший генерал: b23 - бесполезная серия, разве что комбоэндер. Сейф на блоке.
Я всегда побеждаю: d12 - двойная пока

Комбо.
f21u2 db1 FJP2 213 bf3 (или экз версия)/bf2 (или экз версия)
FJP3 12 db2b (экзверсия онли) FJP1 bf2 (или экз версия)
f213 bf3 (или экз версия)/bf2 (или экз версия)
4 (trait) FJP2 f213 4 f213 4 11 supermove - 50% (здесь нужно чувствовать тайминг)
f21u2~rifle,j2~rifle,dash,j2~rifle,123~zod charge - 40%
Комбы с трейтом здесь.
Комбо-видео by Insignis.
[video][/video]
Вот это мой первый гайд по одному из персонажей Injustice: Gods Among Us. Зода нельзя назвать сбалансированным персонажем, но и недоперсонажем тоже. Для этого чара характерен майндгейм, спокойствие (особенно с треем) и правильное нажимание кнопок (в случае зонинга "Разряда" или же в случае "Близкого разряда", дабы в пустоту не пустить луч). Этот раздел будет ещё дополняться. Отдельное спасибо Insignis'у, за его комбо-видео.