TTT2: Anna Williams
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Intro
Цель данного гайда систематизировать знания и рассказать о стратегиях, характерных для данного персонажа. Ну а также не забудем упомянуть некоторые теоритические моменты, например фреймдата и тому подобное.
Main Part
И так, Anna Williams – очередной персонаж, основной стратегией является вынуждение соперника на те действия, на которые мы сможем адекватно ответить. Различные опции из любого положения (сидя, стоя, ну вы поняли…) и любого типа перемещения. Аня даёт возможность использовать всю вашу фантазию для раскрытия потенциала данного персонажа в виду наличия хорошей базы для атаки. Но, как уже знаем, у каждого персонажа есть свои изъяны. Говоря о минусах Ани, стоит отметить её недочёты в защите и наказуемость за предсказуемые действия. Так что аккуратнее надо быть со всем, что вы делаете. И ещё: самое главное – внимательно следить за действиями соперника, когда вы его атакуете, ибо во время боя надо изучить, на какие действия соперник реагирует и попробовать воспользоваться этим и развести его на целый лаунчер, например, но об этом попозже.… Попозже, а точнее прямо сейчас:
1.Атака:
Как я уже сказал, имеются различные варианты развития атаки. Существуют различные завершения комбинаций, однако если соперник угадал ваше действие, они довольно больно наказываются. Для облегчения освоения атакующих действий, я постараюсь расписать некоторые стратегии, которыми обычно я пользуюсь.
А)CJM:
CJM – это единственная стойка Анны. Я начал именно с неё, т.к. понятие CJM будет фигурировать в дальнейшем. Является хорошим продолжение вашего миксапа. Также имеет три уникальных свойства: первое – способность перейти в crouchdash простым нажатием d/f, второе – автоматически выполняется хопкик при выполнении соперником лоу удара и автоматически рвётся бросок, который предпринят вашим соперником. (Скидывает 25 урона при успешном перехвате).
Опции:
CJM+1 – предназначен для перебивания ударов противника. При попадании гарантировано проходит d/f+3,3,3 или f+2,3 Не надёжен т.к. иногда удар промахивается по хитбоксу оппонента. Но плюс 15 на нормал хите заставляет использовать его чаще;
CJM+2,1 – такая же функция, что и у CJM+1, но он быстрее на один фрейм (десять фреймов на стартапе) и надёжнее, а также имеет плюс 5 на нормал хите;
CJM+3 – останавливает «резвых» ребят. Лаунчит при попадании в контерхит, 12 фреймов на стартапе, плюс 5 на хите, но негативных 13 на блоке.
CJM+4 – дебаггер. Большой по времени стартап. Многие игроки, увидев анимацию CJM, садятся в ожидании CJM+d+3,3 (см. ниже), но на короткое время. За это время стартап CJM+4 закончится, а соперник уже не успеет опять сесть. Однако CJM+4, как и все дебаггеры, наказываются очень больно. Делать стоит с полной уверенностью, что он законнектится.
CJM+d+3,3 – самая распространённая опция: быстрая и очень дамаговая и этим всё сказано.
CJM+u/f+4 – стандартный хопкик. Советую делать сразу после начала анимации стойки, т.к. оппонент, обычно, приседает после CJM.
CJM+1+2 - баундит. Редко используется, но только эта опция может баундить после u/f+1,3,3+4, при этом вставив ff+3,4,3, чтобы перейти в CJM и совершить баунд. Плюс 6 на хите.
CJM+f,F+3 - Мид удар. Содержит негативных 13 фреймов на блоке. Используется в качестве хайкраша.
CJM+f,F+4 - Лаунчер. После него можно сменить персонажа. (Сказать больше нечего... За это извиняйте.)
Примечание: после CJM+f,F можно остаться в FC позиции, зажав d, с целью создания "неловкой" ситуации.
Использование:
Обычно CJM опциями пользуются после определённых комбинаций, но очень важно знать, какое движение выгодно делать при выполнении движения, после которого можно перейти в CJM. И так, примеры:
d/f+1,2,b – после этой комбинации лучший вариант – перебить. CJM+3 наиболее часто проходит в данной ситуации. Также можно перейти в wavedash и использовать движения, доступные при данном типе перемещения.
f+3,b – очень рекомендую делать CJM+d+3,3, т.к. после f+3 никто этой стойки не ждёт.
f,F+4,b – тут опять же лучше перебить атаку соперника. Также стоит отметить, что после f,F+4 никто не ожидает CJM
b+3 – делается в критических ситуациях на ваш страх и риск, чтобы воспользоваться уклонением от ожидаемого лоу удара или броска.
WS+3,b – после данного мува лучше вставить crouchdash опцию для продолжения вашего миксапа. Также народ часто попадается на контерхит qcf+1, который лаунчит оппонента.
f,F+3,4,3,b - используется для создания полноценного джагла после u/f+1,3,3+4. Также можно воспользоваться тем, что с использованием стойки вы имеете при себе негативных 2 фрейма на блоке. В данной ситуации выгодней закрашить с помощью f,F+3 или f,F+4, чем перебить.
Вообще, CJM+d+3,3 можно вставить после каждой вышеописанной комбинации, но с возрастанием вашего ранга в онлайне, всё более страшно делать данный мув. Впоследствии, он уже является простым запугиванием для продвинутых игроков, которых можно удивить обычным хопкиком. Так что флаг вам в руки, и придумывайте миксапы, где CJM+d+3,3 будет неожиданным для соперника.
Б)Использование Адвантажа:
qcf+1_f,F+2_f,F+4_SS+3 - удары с адвантажом на блоке у Анны. С них можно начать очередной миксап или вставить в середине. Используются, как концовка миксапа, ибо некоторые начинают лезть с джебами, которые вы лаунчером перебьёте, а также для обеспечения вам времени, если вы чувствуете недостаток уверенности вашей атаки. Дадите ему qcf+1 и он, скорее всего, ещё посидит в защите.
В) Скарлеттка:
d/b+1 – это и есть «Скарлеттка». Отсюда можно сделать следующие вариации:
- d/b+1,1 и WS или FC опцию. Стандартным скриптом будет WS+3 после Скарлеттки и трансмиссия в CJM стойку или просто WS+3 для отхода в сторону или использования b+1,2, который также отводит персонажа в сторону.
- d/b+1,4 – данный мув наказывается лаунчером, но он достаточно неожиданный. Однако не стоит злоупотреблять им.
- d/b+1 и WS или FC опцию можно выкинуть для разнообразия вашей атаки.
Г) FC опции:
Есть чем удивить соперника из положения сидя. Дам пару советов по использованию.
- FC+f+1 – используется, когда соперник туртлит. Он отходит назад, и при относительно дальней дистанции переходит в атакующие действия, но, впоследствии, он встречает наш FC+f+1, который лаунчит. (Примечание: имеет негативных 13 фреймов на блоке.)
- FC+d/f+2 – ожидаемый лоу удар со стороны Анны, но можно воспользоваться d/b+3+4, d+3 или d+4 и рекавериться сидя для создания эффекта неожиданности. Лаунчит.
- FC+f+2 – для разнообразия вашей атаки. Как я уже сказал, когда Аня находится в положении сидя, многие ждут лоу удара FC+d/f+2. А тут мы взяли и обломали противника другой опцией, которая лаунчит на контерхите. (Примечание: при попадании в контерхит, советую сразу делать баунд мув f+3,2, т.к. после промежуточных ударов, типа d+4,1, вы уже не сможете совершить баунд.)
Д) SS опции:
Начнём с того, что Анна способна перейти в SS после d/f+3,2 и d+4,1. Во время шага в сторону, можно совершить следующее:
- SS+2 - лоу удар. Лаунчит на контерхите, а также крашит хай. Стоит делать после d/f+3,2 или просто в любой момент отойти в сторону и сделать данную опцию.
- SS+1+2 - Лаунчит. Делается он обычно после d+4,1 т.к. некоторые садятся под единичку, которая является хай ударом. А тут раз ... И он в воздухе.
- SS+3 - обладает адвантажом на блоке. Следовательно можно делать в любой ситуации, однако довольно часто его перебивают джебами.
- Переход в Sidewalk - используется для начала другой тактики, как ,например, Скарлеттки.
Хороший набор опций, не так ли? Однако FC опции перебиваются хопкиком. Следовательно, стоит следить за частотой использования данного мува.
Делая вывод, хочу написать о том, что Анна развивает ощущение дистанции. Уже на уровне подсознания вы будете знать какой мув использовать на конкретном расстоянии. И конечно же разработка ваших собственных миксапов обеспечит вас увлекательными экспериментами и весёлым временем при провождении.
2.Защита:
С защитой у неё не так хорошо, как с атакой. Нужно уделить больше времени, чтобы уверенно играть в защите. Рассмотрим её паниши:
10f – 1,2_2,1_2,3;
11f – WS+3;
12f - отсутствует;
13f - d/f+1,2_f+2+3_WS+1,2;
14f – d/f+3,2_d/f+3,3,3_u+3_f+2+3(-16 на блоке)_f+2,3;
15f – f,F+3;
16f – d/f+2.
Примечание: WS+2 - 19-фреймовое наказание, которым панишат,в основном, дебаггеры. 15 или 16-фреймого WS лаунчера нету. Поэтому лучше просто начать миксап с наказания WS+3 и просто прессить соперника.
Также можно использовать Скарлеттку, у которой 16 фреймов на стартапе, для начала своей атаки, но ввиду малой дистанции, наказать с помощью d/b+1 редко удаётся. Однако факт остаётся фактом – d/b+1 есть 16-фреймовое наказание.
В основном атаки соперника стоит наказывать джебами и перебивать спешал мидами. Со временем (для новичков будет полезно) вы начнёте чувствовать те моменты, когда вы с уверенностью сможете наказать соперника 13 и 14-фреймовым панишем, что в дальнейшем будет бесценным опытом для вас.
3)Окиземе:
Достаточно хороший набор ударов, которые эффективно используется для нанесения урона или подъёма на очередной джагл. d+4,1 является широко используемой опцией для подъёма противника. Также можно юзать d+3,2, при условии, если вы поменяете персонажа, а он, впоследствии, сможет совершить баунд.
Далее подробно поговорим про наказания за действия на вставании:
1) Backroll - d+4,1;
2) Quick roll - FC+f+2 хорошо тречит и коннектится по сопернику в момент исполнения данного движения;
3) Mid удар на вейке - удары данного типа обычно наказываются при условии если они виффают. В случае Анны есть f,F+3 виффпаниш, который исполняется в сопровождении деша ввиду того, что вы вводите перед данным лаунчером f,F инпут;
4) Low удар на вейке - см. п.3;
5) Sideroll - см. п.2.
3.1)"Разводки" в джаглах:
1) В соло джаглах:
- после баунда можно сделать небольшой бэкдеш и исполнить f+3,b и выполнить соответствующую CJM опцию в зависимости от действий оппонента. Например, при бэкролле можно юзать CJM+f,F+3 при попадании данного удара в блок велик шанс успешного исполнения реверсала b+1+3
- использовать окиземе опции после SS+3 в качестве постбаунда. После него используйте f,F+3 или f,F+4 в зависимости от ситуации, чтобы развести на новый лаунчер.
2) В таг-джаглах:
- после филлера оппонента делайте d/b+1, а дальше действия, приведённые в начале данного раздела
Примечание: В таг-джаглах после d/b+1 и других опций, после которых рекавери осуществляется из положения сидя можно лаунчить противника с помощью F/C+d/f+2, если он использует вставание через нажатие up инпута. Однако нестабильно коннектится при квик ролле.
3) Около стены:
- Самое эффективное оружие около стены - SS+1+2. Данный мув законнектится по противнику, совершающему бэкролл. Также этот лаунчер сейфовый и после него вы можете продолжить прессинг у стены (Лично я использую SS+2 после SS+1+2. Оттуда я получаю плюс или лаунчер, а дальше моё дело - не растеряться).
4.С кем использовать:
Скажу только то, что одной из существенных вещей, которой является неотъемлемой частью любого файтинга – это контраст, т.е. не дать противнику привыкнуть к вашей тактике. Иногда её надо менять. Поэтому рекомендую ставить с Анной в пару тех, у кого другая стратегия ведения боя.
5.Джаглы:
Довольно сильные, но отсутствует стабильный удар после филлера 2-го персонажа. Хороший постфиллер - это qcf+1...f+2+3, но начало джагла придётся сделать покороче. Пример: d/f+2,,,d/f+3,2,d(переход в SS)...SS+3 TA! (Некий короткий филлер) TA! qcf+1...f+2+3.Но её филлеры - это просто нечто. Сделали короткий джагл перед баундом - Анна может вставить свой d/f+3,2,d/f (переход в crouchdash)+2,1. Если длинный, то тогда вставим простой qcf+2,1 или qcf+3,2. Также для большего урона можно несколько раз вставить qcf+1, но над этим надо долго и упорно работать.
Про реверсал:
В обсуждении данной темы сказали, что реверсал можно использовать как в атаке, так и в защите. Когда-то я был не очень согласен. Теперь наконец-то стало понятно,что я дико ошибался. Отдельную тему я писать не стал, ибо мало можно сказать об этом.
И так, реверсал и перри исполняется за 2 фрейма. Поэтому, вы можете вставить реверсал, если, к примеру, совершается удар с негативными 8 вреймов на блоке, т.к. при -9 ситуации вас уже перебьют джебами. Попробуйте в практике поискать сетапы под реверсал. В случае Анны, есть такие сетапы как d/f+1,2,4_b+4 и т.п. Вот...
Outro
В заключении хотелось бы пожелать всем терпения в освоении данного персонажа. Отнеситесь к Ане не как к сильному бойцу, а к чару, который завлечёт вас своими тонкостями ведения боя. Я считаю, что процесс освоения бесконечен и на протяжении долгого времени вы будете узнавать об Анне что-то новое и использовать новые знания как можно более успешно. Удачи нам всем и про скорейший скиллап тоже не забудем.
Extra
Скорее всего, многие из читателей, возможно, интересовались не тем, что хотели иметь представление о том, как играть за данного персонажа, а извлечь матчап Анны. Поэтому, именно об этом пойдёт речь в этом разделе.
И так, чтобы углубиться в её матчапе, поговорим о некоторых ситуациях, в которые вы можете попасть. Они будут представлены в виде заповедей для облегчения изучения:
1)Не лезть в плюс - Я уже в разделе Атака расписал её удары с плюсом. Вам остаётся только не лезть после них. Конечно, вы скажете, что это вы знаете, и то, что нельзя лезть в удары с плюсом вне зависимости от персонажа, почему-то многие (включая меня) всё равно лезут ввиду того ,что во время боя присутствуют такие мысли, которые описывал Сол в 12-ой части онлайн хантинга http://www.youtube.com/watch?v=y94bM9Qr ... oz9AbEjgRg (с момента 4:40 - 4:47). Действительно, при отсутствии чувства контроля над игрой, начинается чистый меш, за который вы себя браните. И даже если вы победили, т.к. соперник не воспользовался той ситуацией, где вы конкретно ошибаетесь, вы в любом случае будете ругать себя за это. Но в этом есть маленький плюс: раз вы так делаете, то вы думаете на перспективу. А это всегда было хорошо во всех сферах жизни.
2)Следить за положением сидя - Будьте внимательны в ситуациях после d/b+3+4, d+3, d+4, SS+2 и спешл мидов, ибо можете пропустить лаунчер из FC позиции. Лучшее, что вы можете предпринять, увидев FC позицию, - это пятиться назад. Даже если вы пропустите лоу опцию, джагла не будет, т.к. Анне требуется очень близкое расстояние, чтобы его начать. Хотя не стоит забывать, что в дальнейшем надо вставать, а вставать в Теккене есть великое искусство. Так что учитывайте расстояние между вами: при далёком положении друг от друга, скорее всего, последует ренджовый FC+f+1, а при близком - FC+d/f+2 или FC+f+2. Во втором случае лучше вставить некий удар с прыжка, типа хопкика, или что-нибудь ещё.
3)Помнить про CJM - комбы и удары, после которых Анна переходит в данную стойку, я написал выше. Следить за этим стоит обязательно, потому что вы не успеете оглянуться, а у вас уже отсутствует больше половины лайфбара. Если вы наткнулись на CJM, то джебы вам в помощь. При этом надо увидеть именно начало анимации стойки, ибо CJM+d+3,3 крашит хай, и вы свою 1,2 серию не успеете влепить (вы не представляете, как мне горько рассказывать это).
4)После SS опции стоит ещё подождать с вашей атакой - SS+3 есть удар с плюсом (см. пункт 1), SS+2 есть переход в FC опции (см. пункт 2). Только SS+1+2 можно наказать при попадании только первого удара, но последний удар - сейф (Cпасибо okuri).
Надо стабильно наказывать:
- d+3,2 - минус 13;
- u/f+1,3 - минус 16;
- FC+f+2 - минус 13;
- FC+f+1 - минус 14;
- f+2+3 - минус 16;
- f+3,2 - минус 12;
- 2,1,d+4 - минус 14;
- u/f+4,3,4 - троечку надо перрить;
- b+2,2 - под вторую двойку приседаем;
- 2,1,4 - под четвёрку приседаем, да и вообще повнимательнее при последней единичке (это я про джеб);
- f,F+3,4,3_f,F+3,4 - в обоих случаях минус 15, но после f,F+3,4,3 можно перейти в CJM после которой у вас только 2 фрейма преимущества;
- d/f+3,3,3,1_d/f+3,3,3,4 - увидели последнюю единицу или четвёрку - взяли и сели.
Данный раздел будет ещё пополняться. Задавайте вопросы, а моё дело - расписать ответ на ваш вопрос в первом посте. Буду рад помочь чем смогу.
Цель данного гайда систематизировать знания и рассказать о стратегиях, характерных для данного персонажа. Ну а также не забудем упомянуть некоторые теоритические моменты, например фреймдата и тому подобное.
Main Part
И так, Anna Williams – очередной персонаж, основной стратегией является вынуждение соперника на те действия, на которые мы сможем адекватно ответить. Различные опции из любого положения (сидя, стоя, ну вы поняли…) и любого типа перемещения. Аня даёт возможность использовать всю вашу фантазию для раскрытия потенциала данного персонажа в виду наличия хорошей базы для атаки. Но, как уже знаем, у каждого персонажа есть свои изъяны. Говоря о минусах Ани, стоит отметить её недочёты в защите и наказуемость за предсказуемые действия. Так что аккуратнее надо быть со всем, что вы делаете. И ещё: самое главное – внимательно следить за действиями соперника, когда вы его атакуете, ибо во время боя надо изучить, на какие действия соперник реагирует и попробовать воспользоваться этим и развести его на целый лаунчер, например, но об этом попозже.… Попозже, а точнее прямо сейчас:
1.Атака:
Как я уже сказал, имеются различные варианты развития атаки. Существуют различные завершения комбинаций, однако если соперник угадал ваше действие, они довольно больно наказываются. Для облегчения освоения атакующих действий, я постараюсь расписать некоторые стратегии, которыми обычно я пользуюсь.
А)CJM:
CJM – это единственная стойка Анны. Я начал именно с неё, т.к. понятие CJM будет фигурировать в дальнейшем. Является хорошим продолжение вашего миксапа. Также имеет три уникальных свойства: первое – способность перейти в crouchdash простым нажатием d/f, второе – автоматически выполняется хопкик при выполнении соперником лоу удара и автоматически рвётся бросок, который предпринят вашим соперником. (Скидывает 25 урона при успешном перехвате).
Опции:
CJM+1 – предназначен для перебивания ударов противника. При попадании гарантировано проходит d/f+3,3,3 или f+2,3 Не надёжен т.к. иногда удар промахивается по хитбоксу оппонента. Но плюс 15 на нормал хите заставляет использовать его чаще;
CJM+2,1 – такая же функция, что и у CJM+1, но он быстрее на один фрейм (десять фреймов на стартапе) и надёжнее, а также имеет плюс 5 на нормал хите;
CJM+3 – останавливает «резвых» ребят. Лаунчит при попадании в контерхит, 12 фреймов на стартапе, плюс 5 на хите, но негативных 13 на блоке.
CJM+4 – дебаггер. Большой по времени стартап. Многие игроки, увидев анимацию CJM, садятся в ожидании CJM+d+3,3 (см. ниже), но на короткое время. За это время стартап CJM+4 закончится, а соперник уже не успеет опять сесть. Однако CJM+4, как и все дебаггеры, наказываются очень больно. Делать стоит с полной уверенностью, что он законнектится.
CJM+d+3,3 – самая распространённая опция: быстрая и очень дамаговая и этим всё сказано.
CJM+u/f+4 – стандартный хопкик. Советую делать сразу после начала анимации стойки, т.к. оппонент, обычно, приседает после CJM.
CJM+1+2 - баундит. Редко используется, но только эта опция может баундить после u/f+1,3,3+4, при этом вставив ff+3,4,3, чтобы перейти в CJM и совершить баунд. Плюс 6 на хите.
CJM+f,F+3 - Мид удар. Содержит негативных 13 фреймов на блоке. Используется в качестве хайкраша.
CJM+f,F+4 - Лаунчер. После него можно сменить персонажа. (Сказать больше нечего... За это извиняйте.)
Примечание: после CJM+f,F можно остаться в FC позиции, зажав d, с целью создания "неловкой" ситуации.
Использование:
Обычно CJM опциями пользуются после определённых комбинаций, но очень важно знать, какое движение выгодно делать при выполнении движения, после которого можно перейти в CJM. И так, примеры:
d/f+1,2,b – после этой комбинации лучший вариант – перебить. CJM+3 наиболее часто проходит в данной ситуации. Также можно перейти в wavedash и использовать движения, доступные при данном типе перемещения.
f+3,b – очень рекомендую делать CJM+d+3,3, т.к. после f+3 никто этой стойки не ждёт.
f,F+4,b – тут опять же лучше перебить атаку соперника. Также стоит отметить, что после f,F+4 никто не ожидает CJM
b+3 – делается в критических ситуациях на ваш страх и риск, чтобы воспользоваться уклонением от ожидаемого лоу удара или броска.
WS+3,b – после данного мува лучше вставить crouchdash опцию для продолжения вашего миксапа. Также народ часто попадается на контерхит qcf+1, который лаунчит оппонента.
f,F+3,4,3,b - используется для создания полноценного джагла после u/f+1,3,3+4. Также можно воспользоваться тем, что с использованием стойки вы имеете при себе негативных 2 фрейма на блоке. В данной ситуации выгодней закрашить с помощью f,F+3 или f,F+4, чем перебить.
Вообще, CJM+d+3,3 можно вставить после каждой вышеописанной комбинации, но с возрастанием вашего ранга в онлайне, всё более страшно делать данный мув. Впоследствии, он уже является простым запугиванием для продвинутых игроков, которых можно удивить обычным хопкиком. Так что флаг вам в руки, и придумывайте миксапы, где CJM+d+3,3 будет неожиданным для соперника.
Б)Использование Адвантажа:
qcf+1_f,F+2_f,F+4_SS+3 - удары с адвантажом на блоке у Анны. С них можно начать очередной миксап или вставить в середине. Используются, как концовка миксапа, ибо некоторые начинают лезть с джебами, которые вы лаунчером перебьёте, а также для обеспечения вам времени, если вы чувствуете недостаток уверенности вашей атаки. Дадите ему qcf+1 и он, скорее всего, ещё посидит в защите.
В) Скарлеттка:
d/b+1 – это и есть «Скарлеттка». Отсюда можно сделать следующие вариации:
- d/b+1,1 и WS или FC опцию. Стандартным скриптом будет WS+3 после Скарлеттки и трансмиссия в CJM стойку или просто WS+3 для отхода в сторону или использования b+1,2, который также отводит персонажа в сторону.
- d/b+1,4 – данный мув наказывается лаунчером, но он достаточно неожиданный. Однако не стоит злоупотреблять им.
- d/b+1 и WS или FC опцию можно выкинуть для разнообразия вашей атаки.
Г) FC опции:
Есть чем удивить соперника из положения сидя. Дам пару советов по использованию.
- FC+f+1 – используется, когда соперник туртлит. Он отходит назад, и при относительно дальней дистанции переходит в атакующие действия, но, впоследствии, он встречает наш FC+f+1, который лаунчит. (Примечание: имеет негативных 13 фреймов на блоке.)
- FC+d/f+2 – ожидаемый лоу удар со стороны Анны, но можно воспользоваться d/b+3+4, d+3 или d+4 и рекавериться сидя для создания эффекта неожиданности. Лаунчит.
- FC+f+2 – для разнообразия вашей атаки. Как я уже сказал, когда Аня находится в положении сидя, многие ждут лоу удара FC+d/f+2. А тут мы взяли и обломали противника другой опцией, которая лаунчит на контерхите. (Примечание: при попадании в контерхит, советую сразу делать баунд мув f+3,2, т.к. после промежуточных ударов, типа d+4,1, вы уже не сможете совершить баунд.)
Д) SS опции:
Начнём с того, что Анна способна перейти в SS после d/f+3,2 и d+4,1. Во время шага в сторону, можно совершить следующее:
- SS+2 - лоу удар. Лаунчит на контерхите, а также крашит хай. Стоит делать после d/f+3,2 или просто в любой момент отойти в сторону и сделать данную опцию.
- SS+1+2 - Лаунчит. Делается он обычно после d+4,1 т.к. некоторые садятся под единичку, которая является хай ударом. А тут раз ... И он в воздухе.
- SS+3 - обладает адвантажом на блоке. Следовательно можно делать в любой ситуации, однако довольно часто его перебивают джебами.
- Переход в Sidewalk - используется для начала другой тактики, как ,например, Скарлеттки.
Хороший набор опций, не так ли? Однако FC опции перебиваются хопкиком. Следовательно, стоит следить за частотой использования данного мува.
Делая вывод, хочу написать о том, что Анна развивает ощущение дистанции. Уже на уровне подсознания вы будете знать какой мув использовать на конкретном расстоянии. И конечно же разработка ваших собственных миксапов обеспечит вас увлекательными экспериментами и весёлым временем при провождении.
2.Защита:
С защитой у неё не так хорошо, как с атакой. Нужно уделить больше времени, чтобы уверенно играть в защите. Рассмотрим её паниши:
10f – 1,2_2,1_2,3;
11f – WS+3;
12f - отсутствует;
13f - d/f+1,2_f+2+3_WS+1,2;
14f – d/f+3,2_d/f+3,3,3_u+3_f+2+3(-16 на блоке)_f+2,3;
15f – f,F+3;
16f – d/f+2.
Примечание: WS+2 - 19-фреймовое наказание, которым панишат,в основном, дебаггеры. 15 или 16-фреймого WS лаунчера нету. Поэтому лучше просто начать миксап с наказания WS+3 и просто прессить соперника.
Также можно использовать Скарлеттку, у которой 16 фреймов на стартапе, для начала своей атаки, но ввиду малой дистанции, наказать с помощью d/b+1 редко удаётся. Однако факт остаётся фактом – d/b+1 есть 16-фреймовое наказание.
В основном атаки соперника стоит наказывать джебами и перебивать спешал мидами. Со временем (для новичков будет полезно) вы начнёте чувствовать те моменты, когда вы с уверенностью сможете наказать соперника 13 и 14-фреймовым панишем, что в дальнейшем будет бесценным опытом для вас.
3)Окиземе:
Достаточно хороший набор ударов, которые эффективно используется для нанесения урона или подъёма на очередной джагл. d+4,1 является широко используемой опцией для подъёма противника. Также можно юзать d+3,2, при условии, если вы поменяете персонажа, а он, впоследствии, сможет совершить баунд.
Далее подробно поговорим про наказания за действия на вставании:
1) Backroll - d+4,1;
2) Quick roll - FC+f+2 хорошо тречит и коннектится по сопернику в момент исполнения данного движения;
3) Mid удар на вейке - удары данного типа обычно наказываются при условии если они виффают. В случае Анны есть f,F+3 виффпаниш, который исполняется в сопровождении деша ввиду того, что вы вводите перед данным лаунчером f,F инпут;
4) Low удар на вейке - см. п.3;
5) Sideroll - см. п.2.
3.1)"Разводки" в джаглах:
1) В соло джаглах:
- после баунда можно сделать небольшой бэкдеш и исполнить f+3,b и выполнить соответствующую CJM опцию в зависимости от действий оппонента. Например, при бэкролле можно юзать CJM+f,F+3 при попадании данного удара в блок велик шанс успешного исполнения реверсала b+1+3
- использовать окиземе опции после SS+3 в качестве постбаунда. После него используйте f,F+3 или f,F+4 в зависимости от ситуации, чтобы развести на новый лаунчер.
2) В таг-джаглах:
- после филлера оппонента делайте d/b+1, а дальше действия, приведённые в начале данного раздела
Примечание: В таг-джаглах после d/b+1 и других опций, после которых рекавери осуществляется из положения сидя можно лаунчить противника с помощью F/C+d/f+2, если он использует вставание через нажатие up инпута. Однако нестабильно коннектится при квик ролле.
3) Около стены:
- Самое эффективное оружие около стены - SS+1+2. Данный мув законнектится по противнику, совершающему бэкролл. Также этот лаунчер сейфовый и после него вы можете продолжить прессинг у стены (Лично я использую SS+2 после SS+1+2. Оттуда я получаю плюс или лаунчер, а дальше моё дело - не растеряться).
4.С кем использовать:
Скажу только то, что одной из существенных вещей, которой является неотъемлемой частью любого файтинга – это контраст, т.е. не дать противнику привыкнуть к вашей тактике. Иногда её надо менять. Поэтому рекомендую ставить с Анной в пару тех, у кого другая стратегия ведения боя.
5.Джаглы:
Довольно сильные, но отсутствует стабильный удар после филлера 2-го персонажа. Хороший постфиллер - это qcf+1...f+2+3, но начало джагла придётся сделать покороче. Пример: d/f+2,,,d/f+3,2,d(переход в SS)...SS+3 TA! (Некий короткий филлер) TA! qcf+1...f+2+3.Но её филлеры - это просто нечто. Сделали короткий джагл перед баундом - Анна может вставить свой d/f+3,2,d/f (переход в crouchdash)+2,1. Если длинный, то тогда вставим простой qcf+2,1 или qcf+3,2. Также для большего урона можно несколько раз вставить qcf+1, но над этим надо долго и упорно работать.
Про реверсал:
В обсуждении данной темы сказали, что реверсал можно использовать как в атаке, так и в защите. Когда-то я был не очень согласен. Теперь наконец-то стало понятно,что я дико ошибался. Отдельную тему я писать не стал, ибо мало можно сказать об этом.
И так, реверсал и перри исполняется за 2 фрейма. Поэтому, вы можете вставить реверсал, если, к примеру, совершается удар с негативными 8 вреймов на блоке, т.к. при -9 ситуации вас уже перебьют джебами. Попробуйте в практике поискать сетапы под реверсал. В случае Анны, есть такие сетапы как d/f+1,2,4_b+4 и т.п. Вот...
Outro
В заключении хотелось бы пожелать всем терпения в освоении данного персонажа. Отнеситесь к Ане не как к сильному бойцу, а к чару, который завлечёт вас своими тонкостями ведения боя. Я считаю, что процесс освоения бесконечен и на протяжении долгого времени вы будете узнавать об Анне что-то новое и использовать новые знания как можно более успешно. Удачи нам всем и про скорейший скиллап тоже не забудем.
Extra
Скорее всего, многие из читателей, возможно, интересовались не тем, что хотели иметь представление о том, как играть за данного персонажа, а извлечь матчап Анны. Поэтому, именно об этом пойдёт речь в этом разделе.
И так, чтобы углубиться в её матчапе, поговорим о некоторых ситуациях, в которые вы можете попасть. Они будут представлены в виде заповедей для облегчения изучения:
1)Не лезть в плюс - Я уже в разделе Атака расписал её удары с плюсом. Вам остаётся только не лезть после них. Конечно, вы скажете, что это вы знаете, и то, что нельзя лезть в удары с плюсом вне зависимости от персонажа, почему-то многие (включая меня) всё равно лезут ввиду того ,что во время боя присутствуют такие мысли, которые описывал Сол в 12-ой части онлайн хантинга http://www.youtube.com/watch?v=y94bM9Qr ... oz9AbEjgRg (с момента 4:40 - 4:47). Действительно, при отсутствии чувства контроля над игрой, начинается чистый меш, за который вы себя браните. И даже если вы победили, т.к. соперник не воспользовался той ситуацией, где вы конкретно ошибаетесь, вы в любом случае будете ругать себя за это. Но в этом есть маленький плюс: раз вы так делаете, то вы думаете на перспективу. А это всегда было хорошо во всех сферах жизни.
2)Следить за положением сидя - Будьте внимательны в ситуациях после d/b+3+4, d+3, d+4, SS+2 и спешл мидов, ибо можете пропустить лаунчер из FC позиции. Лучшее, что вы можете предпринять, увидев FC позицию, - это пятиться назад. Даже если вы пропустите лоу опцию, джагла не будет, т.к. Анне требуется очень близкое расстояние, чтобы его начать. Хотя не стоит забывать, что в дальнейшем надо вставать, а вставать в Теккене есть великое искусство. Так что учитывайте расстояние между вами: при далёком положении друг от друга, скорее всего, последует ренджовый FC+f+1, а при близком - FC+d/f+2 или FC+f+2. Во втором случае лучше вставить некий удар с прыжка, типа хопкика, или что-нибудь ещё.
3)Помнить про CJM - комбы и удары, после которых Анна переходит в данную стойку, я написал выше. Следить за этим стоит обязательно, потому что вы не успеете оглянуться, а у вас уже отсутствует больше половины лайфбара. Если вы наткнулись на CJM, то джебы вам в помощь. При этом надо увидеть именно начало анимации стойки, ибо CJM+d+3,3 крашит хай, и вы свою 1,2 серию не успеете влепить (вы не представляете, как мне горько рассказывать это).
4)После SS опции стоит ещё подождать с вашей атакой - SS+3 есть удар с плюсом (см. пункт 1), SS+2 есть переход в FC опции (см. пункт 2). Только SS+1+2 можно наказать при попадании только первого удара, но последний удар - сейф (Cпасибо okuri).
Надо стабильно наказывать:
- d+3,2 - минус 13;
- u/f+1,3 - минус 16;
- FC+f+2 - минус 13;
- FC+f+1 - минус 14;
- f+2+3 - минус 16;
- f+3,2 - минус 12;
- 2,1,d+4 - минус 14;
- u/f+4,3,4 - троечку надо перрить;
- b+2,2 - под вторую двойку приседаем;
- 2,1,4 - под четвёрку приседаем, да и вообще повнимательнее при последней единичке (это я про джеб);
- f,F+3,4,3_f,F+3,4 - в обоих случаях минус 15, но после f,F+3,4,3 можно перейти в CJM после которой у вас только 2 фрейма преимущества;
- d/f+3,3,3,1_d/f+3,3,3,4 - увидели последнюю единицу или четвёрку - взяли и сели.
Данный раздел будет ещё пополняться. Задавайте вопросы, а моё дело - расписать ответ на ваш вопрос в первом посте. Буду рад помочь чем смогу.
Последний раз редактировалось SuddenWar 13 сен 2013, 23:04, всего редактировалось 17 раз.
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
- ZeratuL
- Мастер рандом-реверсала
- Сообщения: 1973
- Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
- Карточка игрока: ZeratuL
- Канал пользователя: Zeratul
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 392 раза
- Поблагодарили: 547 раз
- Gender:
- Контактная информация:
TTT2: Anna Williams
Сам писал или с ТЗ перевел?
В любом случае - хорошо.
В любом случае - хорошо.

One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...
- Serge
- "Мирянин" (с) Fox
- Сообщения: 1278
- Зарегистрирован: 21 окт 2009, 14:54
- Карточка игрока: Zet
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 274 раза
- Контактная информация:
TTT2: Anna Williams
Ну я бы не сказал что защита такая плохая, 4, d32, реверсал, при хорошем буфере qcf1.
В панишах нет 2,3, ws+2, ff3
f2,3 14 фреймов, а не 15.
f2+3 14 фреймов, а не 13.
d3,3?
В панишах нет 2,3, ws+2, ff3
f2,3 14 фреймов, а не 15.
f2+3 14 фреймов, а не 13.
CJM+d+4,4
d3,3?
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
ZeratuL
Пришлось самому выкручиваться
Serge
Понял...Извиняйте...Исправлюсь
По поводу защиты, уже как 4 месяца играю, а в защите играть не очень так уж и удобно. Но постепенно привыкаю.
Пришлось самому выкручиваться
Serge
Понял...Извиняйте...Исправлюсь
По поводу защиты, уже как 4 месяца играю, а в защите играть не очень так уж и удобно. Но постепенно привыкаю.
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
-
- Новичок
- Сообщения: 80
- Зарегистрирован: 08 апр 2008, 21:02
- Карточка игрока: okuri
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 24 раза
TTT2: Anna Williams
CJM uf4CJM+u/f+3 – стандартный хопкик.
я бы еще добавил WS+3b для миксапов из CJM. Ну и плюс отметил бы, что учитывая ее отвратительные вс-паниши, часто выгоднее не пытаться наказывать, а сразу делать вс-миксап. Ну, кроме наказания совсем отвратительных дебаггеров, которые наказываются WS2. И, да, дб1 в качестве i16-паниша, когда у дф2 такой же рейндж - весьма спорная опция.11f – WS+3;
Снова опечатка. CJM d3,3 же.f+3,b – очень рекомендую делать CJM+d+4,4, т.к. после f+3 никто этой стойки не ждёт.
И стоит добавить опции с плюсом на блоке, в частности ff2 и qcf1, и лаунчеры, нормалхитовые и контрхитовые.
В целом хорошее начинание, не останавливайся, пожалуйста.
Последний раз редактировалось okuri 05 июн 2013, 20:24, всего редактировалось 1 раз.
Mr. Taxi писал(а):Galen, we are Anna players, we don't know the definition of good execution! Calm down lol.
TTT2: Anna Williams
На нормал хите CJM+1 дает гарантию f+2,3.
Выделил бы f/d+1+2. 16f мид, есть фреймы хайкраша, +1 на блоке и гарантия ff+3 на кх.
Выделил бы f/d+1+2. 16f мид, есть фреймы хайкраша, +1 на блоке и гарантия ff+3 на кх.
- LetS
- CroCo StyLeツ
- Сообщения: 1129
- Зарегистрирован: 28 дек 2010, 10:02
- Карточка игрока: LetS
- Откуда: Kyrgyzstan/Bishkek
- Благодарил (а): 110 раз
- Поблагодарили: 76 раз
- Gender:
- Контактная информация:
TTT2: Anna Williams
Ого, у Анны есть wd?ниха се я телку пропустил, тогда я начинаю ее задрачивать... 

Последний раз редактировалось LetS 06 июн 2013, 16:46, всего редактировалось 1 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Обновление: включен разбор матчапа. Надеюсь, что скучно не будет.
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
-
- Новичок
- Сообщения: 80
- Зарегистрирован: 08 апр 2008, 21:02
- Карточка игрока: okuri
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 24 раза
TTT2: Anna Williams
SS+1+2 состоит из двух мидов: у первого рейндж чуть больше, у второго чуть меньше. Первый наказывается лаунчем, второй сейфовый, так что лезть наказывать каждый раз я бы не рекомендовал - угадать дистанцию, на которой попадет только один удар из двух, довольно сложно (я сам одно время сетапил сс1+2 в реверс). И влезть между ударами тоже нельзя.SuddenWar писал(а):Только SS+1+2 можно наказать и я вам настоятельно рекомендую это делать.
Был в Т6. Насколько я знаю, теперь он +0 на блоке, но оставляет в крауче. Лично я его в качестве фреймтрепа не использую - слишком мало преимущества.SuddenWar писал(а):SS+3 есть удар с плюсом.
Последний раз редактировалось okuri 20 июн 2013, 18:43, всего редактировалось 2 раза.
Mr. Taxi писал(а):Galen, we are Anna players, we don't know the definition of good execution! Calm down lol.
- Serge
- "Мирянин" (с) Fox
- Сообщения: 1278
- Зарегистрирован: 21 окт 2009, 14:54
- Карточка игрока: Zet
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 274 раза
- Контактная информация:
TTT2: Anna Williams
У CJM автоконтр лоу и смидов, не самая лучшая идеяЕсли вы наткнулись на CJM, то спешл мид вам в помощь
У db3+4, d3 и d4 минус на хите, быстрый мид перебьет Анне все выходы, а смид опасен только в хит, на блоке можно смело лезть.Будьте внимательны в ситуациях после d/b+3+4, d+3, d+4, SS+2 и спешл мидов
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Однако есть такие товарищи, которые миксят таким путем. А выписал я все варианты выхода, чтобы потом не было для кого-нибудь неожиданностью отхватить дамага после, например, d+4. А твое замечание я учел. Не знал. А по поводу автоконтра спешл мида действительно. А что тогда против CJM предпринимать... Буду тестить.
okuri,
но степить после SS+3 вроде все еще актуально, не так ли?
okuri,
но степить после SS+3 вроде все еще актуально, не так ли?
Последний раз редактировалось SuddenWar 20 июн 2013, 22:58, всего редактировалось 1 раз.
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
кое-что про реверсал...
Последний раз редактировалось SuddenWar 10 окт 2013, 21:55, всего редактировалось 1 раз.
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
-
- Новичок
- Сообщения: 80
- Зарегистрирован: 08 апр 2008, 21:02
- Карточка игрока: okuri
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 24 раза
TTT2: Anna Williams
Да, в CJM встроенный реверс низов, но чтобы он сработал, нужно оставаться в стойке, что весьма плохая идея. С другой стороны, одна из самых дамажных опций оттуда - хопкик, так что сидячие джебы и правда не очень помогут. В теории более эффективный способ - степить (из CJM очень мало тречащих опций, но мне пока не попадались оппоненты, которые эффективно степили бы CJM).
Насчет СС3 - я его сейчас вообще практически не использую, кроме как в комбах: сс1+2 быстрее, джагглит, вешает на стену. Для разнообразия иногда использую, но обычно СС1+2 лучше.
Насчет СС3 - я его сейчас вообще практически не использую, кроме как в комбах: сс1+2 быстрее, джагглит, вешает на стену. Для разнообразия иногда использую, но обычно СС1+2 лучше.
Последний раз редактировалось okuri 22 июн 2013, 11:07, всего редактировалось 1 раз.
Mr. Taxi писал(а):Galen, we are Anna players, we don't know the definition of good execution! Calm down lol.
-
- Новичок
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 16 июл 2013, 20:26
- Откуда: норильск
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Мда, ребят. С потерей трекинга у d+1+2, техтрапить у стены стало просто горесно. Может кто придумал более вменяемые варианты, чем ss+1+2, qcf+4 и cgm d+3,3?
-
- Новичок
- Сообщения: 54
- Зарегистрирован: 22 мар 2013, 22:50
- Карточка игрока: SuddenWar
- Откуда: г. Минск Беларусь
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 14 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Ещё можно использовать FC+f+2, SS+3 и f,F+3 (действуют не только возле стены).
очередной микс от SuddenWar, угощайтесь
- King_spb
- Новичок
- Сообщения: 41
- Зарегистрирован: 19 май 2008, 06:30
- Карточка игрока: King
- Поблагодарили: 4 раза
TTT2: Anna Williams
Можно сделать степ и любой удар например db 3+4, 3, также не исключай вариант бэкдэш и наказание за виф qcf 2,1 отлично для этого подходит.
Кстати очень хороший партнёр для Анны это Jaycee. С ней очень сильное wall combo(после баунда Анны ещё 50дмг), она также как и Анна очень хорошо ведёт до стены,
и самое главное после FC df+2 Анны всегда есть джагл на 83дмг без стены.
Кстати очень хороший партнёр для Анны это Jaycee. С ней очень сильное wall combo(после баунда Анны ещё 50дмг), она также как и Анна очень хорошо ведёт до стены,
и самое главное после FC df+2 Анны всегда есть джагл на 83дмг без стены.
Последний раз редактировалось Anonymous 17 июл 2013, 22:01, всего редактировалось 3 раза.
-
- Новичок
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 16 июл 2013, 20:26
- Откуда: норильск
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
TTT2: Anna Williams
Ну db 3+4,3 для меня не вариант, так как мой корешь постоянно ждет лоу у стены (поэтому постоянно жрет ff+3).
Неплохим выходом были бы воллсплатящие миды, но f2+3, -14 привет евгф, ss1+2 короткий, qcf+4 спасает но вроде как медленней стал, успевают блочить.
Может у кого наигранно против джинпачи? Не представляю куда у него влезть можно, его отлет назад с резкими ударами напрягает.
Неплохим выходом были бы воллсплатящие миды, но f2+3, -14 привет евгф, ss1+2 короткий, qcf+4 спасает но вроде как медленней стал, успевают блочить.
Может у кого наигранно против джинпачи? Не представляю куда у него влезть можно, его отлет назад с резкими ударами напрягает.
- King_spb
- Новичок
- Сообщения: 41
- Зарегистрирован: 19 май 2008, 06:30
- Карточка игрока: King
- Поблагодарили: 4 раза
TTT2: Anna Williams
Если блочит низ и сразу пытается наказать db 3+4 ты можешь продолжить 3 он залипнет на стену, если не лезет можешь после db3+4 в блок помиксить , можешь попробовать d+3,2 также работат, еcли противник привык сразу лезть после заблоченного low удара.
Можно выходить в стойку и оттуда что- нибудь поделать к прмеру ff+ 3 со стоки не отстэпить, можно просто подкатиться и войти FC. Я на стене предпочитаю ss 1+2, если противник любит сидеть.
Он сэйфовый и даже если попал в блок можно засетапить ещё один такой же удар, часто проходит. На f 2+3 в блок теперь -16(не знаю с чем это связанно((( )
Против джипачи опыта сам мало имею, но если знаешь его сетапы на уход попробуй ff+4 или не лезть, а на вифе наказать ff3 или qcf 2,1.
Можно выходить в стойку и оттуда что- нибудь поделать к прмеру ff+ 3 со стоки не отстэпить, можно просто подкатиться и войти FC. Я на стене предпочитаю ss 1+2, если противник любит сидеть.
Он сэйфовый и даже если попал в блок можно засетапить ещё один такой же удар, часто проходит. На f 2+3 в блок теперь -16(не знаю с чем это связанно((( )
Против джипачи опыта сам мало имею, но если знаешь его сетапы на уход попробуй ff+4 или не лезть, а на вифе наказать ff3 или qcf 2,1.
Последний раз редактировалось Anonymous 17 июл 2013, 23:53, всего редактировалось 2 раза.