Искусство BlazBlue. Часть 1: Общее представление (концепт)

Новости на Fighting.ru
Ответить
Аватара пользователя
ScooloV
Новичок
Сообщения: 3420
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
Карточка игрока: ScooloV
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 513 раз
Gender:
Контактная информация:

Искусство BlazBlue. Часть 1: Общее представление (концепт)

Сообщение ScooloV » 13 фев 2012, 14:22

Изображение

Специально для фанатов BlazBlue Arc System Works поделилась с ресурсом Siliconera тем, как выглядит изнутри создание артов BlazBlue. В первой части рассматриваются подробности дизайна персонажей, показаны альтернативные варианты Nu-13.

Персонажи BlazBlue получили единое одобрение, как у игроков и критиков, и все из-за одной их ключевой особенности – разнообразие. За исключением пожалуй лишь Guilty Gear, с таким списком персонажей далеко не каждый файтинг может соревноваться. Каждый персонаж изначально уникален, со своей особенной системой и своими причудами. И изучать каждого персонажа – это уже своя, отдельная игра. Здесь всегда есть, что исследовать и где достигнуть мастерства, ведь умение хорошо играть за одного отдельного персонажа совершенно не обязательно поможет играть за других.

И на все это есть одна причина – это то феноменальное количество работы, которую проделали над дизайном каждого персонажа – и то время которое было потрачено над их созданием.

Изображение Изображение
Хакумен был первым персонажем, который обрел своё право на жизнь. А дело в том, что разработчик Тошимичи Мори придумал его еще когда учился в школе.

На бумаге на создание одного персонажа может понадобиться более года времени. Arc System Works имеют свою "открытую" философию, основанную на обмене идей. Каждый может сказать своё мнение (например Tager был создан сотрудником Arc System, увлекающимся боди-билдингом) и постоянно идут споры и дебаты по поводу того, кого надо убрать, а кого оставить.

Изображение
Очень большое количество персонажей было создано, а затем убрано во время отбора. Не смотря на то что эти выглядят вполне комфортно даже в основном составе, это был дизайн для NPC (неигровых персонажей). Хотя можно заметить некоторые уже знакомые элементы…

Изображение
Вот несколько ранних концептов для Nu-13, которые показывают как широко и в различных стилях прорабатывался каждый персонаж, и насколько много ревизий каждый из них проходил.

Изображение
Финальный дизайн Nu-13

Отличный дизайн персонажа – вот что заставляет его выглядеть круто. Эту ключевую особенность Arc System понимают как никто другой и дизайн прорабатывается задолго до определения мировозрения персонажа и его боевого стиля. Тошимичи Мори и его команда постоянно устраивает мозговые штурмы над всеми бойцами – вплоть до того, что он любит или ненавидит, его характер и хобби. Эти детали аккуратно добавляются в арты и придают персонажам жизненности и глубины, а также указывают ту роль, которую они играют во вселенной BlazBlue.

Изображение Изображение
После того как дизайн персонажа создан – начинают тщательно добавлять детали. Вот эти наработки для Litchi и Arakune показывают в деталях, какими должны быть насекомые у Arakune, или как должна одежда Litchi выглядеть, двигаться и сгибаться…

Оригинал
Изображение

Ответить