
- ( Полный текст )
- MSN: Есть ли сейчас в жанре (файтингов) разработчики, в которых вы видите источник вдохновения или конкурентов?
Ё.Оно: Исходя из того, какими я хочу сделать файтинги... не думаю, что кто либо из разработчиков продвигает жанр туда, куда бы я хотел. Я сам далёк от того, какмими я хочу видеть файтинги.
Сейчас, я не вижу никого, кто бы "шёл со смонй одним путём". Я уважаю работу Мори и Харады, но в плане "видения жанра", мы буквально живём в разных мирах. Сейчас все говорят о том, что файтинги вернулись на сцену игровой индустрии, но я боюсь чтомы повторим ошибки 90х годов - файтинги станут уж очень популярны и разработчики "расслабятся" (думаю он имелл ввиду именно разрабов, можете интерпретировать "начнут клепать ****").
Всё больше людей будут создавать (ред.: или возвращать) мелкие бренды, которые никому не нужны и рынок опять начнёт стагнировать - вот чего я опасаюсь. Я рад что всё больше людей играют в файтинги, но я хочу надеяться, что разработчики не перестанут создавать новые, уникальные игры, а не разленятся (и будут передирать всё с популярных брендов), потому что жанр популярен.
MSN: В этом свете, что вы думаете о Мортал Комбате?
Ё.Оно: Я играл в него и он мне понравился, но МК очевидно "другой". Я думаю, он представляет совершенно "иную философию". Японские файтинги концентрируют внимаение вокруг процесса игры и результат в них не столь важен. В Стрит Файтере сам процесс игры увлекателен и интересен. Победил ты или проиграл, не так уж важно.
Но в Мортал Комбате, процесс игры это только путь к тому что вы хотите увидеть - фаталити. Сам процесс игры, не так уж важен. Я думаю Западные файтинги слишком ориентированны не на процесс, а на результат. Это конечно весело когда ты выигрываешь, но там нет майндгейма (ну ясно же что Оно 23 словами описал "майндгейм").
Стрит файтер более похож на шахматы - ты спокойно сидишь и играешь, улечённый процессом, и в финале нет фейерверка и особой помпы (ред.: О рлы? О рлы? О рлы?).
Я думаю, что в этом и кроется фундаментальное различие: что важнее процесс или результат? Когда вы делаете приём в СФ, вы видите приём, но суть не в том насколько он красив - суть в том к месту он или нет. В Мортал Комбате, же сделав приём вы наслаждаетесь его видом... а остальное не так уж важно, если он нанёс урон.
Стрит Файтер, больше о процессе игры, а не о графоне.
- ( оригинал )
- MSN: Who in the genre are you looking at as inspiration and competition at the moment?
YO: In the grand scheme of myself and where I want to take fighting games I don't think there's anyone in particular that has taken the genre to where I want to take it. I myself am not even half way to that point.
At the moment I don't see anyone headed towards that same direction. In that sense I respect Mori-san from Arc Systems and Harada-san from Namco Bandai but in terms of what I want to do we're in different dimensions.
At the moment everyone is saying fighting games have made a real comeback, everyone is into it but I'm quite scared that we're going to repeat what happened in the early 90s where fighting games were big and everyone got comfortable.
More and more people come and make lesser types, people might not think too much about it and the whole market could stagnate again - that is what I'm fearing. I'm glad that more people are playing but I really want to make sure that developers don't stop innovating because it's easy to get comfortable once the market is big.
MSN: The one exception is Mortal Kombat. Have you played it and what do you think of it?
YO: I've played it and I like it but it's obviously very different. I think it represents the difference in philosophy. I find Japanese games tend to find the 'process' of playing the game as the activity and the result may not matter.
So in Street Fighter when you're playing it's the moment to moment gameplay that should be the best, whether you win or lose doesn't really matter. Whereas in Mortal Kombat the fighting and playing is just a pathway to get to the result - it's the Fatality you want to see and you almost want to skip the fighting bit and get to the Fatality because that is the result.
I think western fighting games tend to put more weight in the result rather than the process. So it's fun when you win but while you're playing it doesn't have the intricate build up where it's 'opponent did this, so you try this'. Street Fighter is more like a game of chess, it's very quite almost. You sit there, do the moves and enjoy that, there's not really a lot of fireworks or explosions at the end.
I think that's the fundamental difference; whether you put the importance in the process or the result. In Street Fighter when you pull off the Hadoken command you see a fireball, but in Street Fighter philosophy seeing the fireball fly over isn't the main draw, it's the decision making process in when to pull it off - that is what is important. Whereas I think in Mortal Kombat once you pull it off you enjoy the result of what happens with the fireball effect and when you do it doesn't really matter as long as it hits.
Street Fighter is about timing and distance not the visual result from the fireball.