NC:
1,1
1,2
d+,2,4 - wall splats. KD.
ff+4 qcb+1
WR 3,4 - wall splats. KD. tracks.
b+2,4 - wall splats. KD. second hit tracks.
b+2,1
WS1,2
f+3,2 - DES mixups.
(2),3,3 - wall splats. juggles. KD. post bound ender.
uf+3,2 - wall splats. KD. post B! ender. floor break when opponent presses d. low crush.
ff+2,3 - wall splats. KD. post B! ender. hit confirmable (slightly)
uf+4,4 - juggles. KD. Floor break. low crush.
FLY 1,2
(f+2),3,3 - KD. wall splats. post B! ender.
during clockwork 3,3
b+3+4,3+4 - KD. juggles. low crush. KD.
df+3,3 - tracks.
NCC:
db+2,2 - KD when you recover from the stun.
df+1,1
df+1,4
d+4,1+2 - KD. wallsplats.
f+2,3,3 - KD. wall splats. post B! ender.
3,2 - DES mixups.
b+4,3 - bounds.
FLY (1)2,1,3+4 - bound ender. wall splats. KD
Punishment List(from Tekken Zaibatsu, posted by m2dave):
Standing:
10 frames: 1,1. 30 pts. dof damage. +9 on hit.
12 frames: d/f+4. ?? damage. +4 on hit.
13 frames: 4. 28 pts. of damage + knock down. Also wall splats.
14 frames: f+1+2. 26 pts of damage. +7 on hit. Use for moves with pushback.
14 frames: f+3,2 (high, high). 32 pts. of damage + +11 on hit + DES mix ups.
15 frames: u/f+4,4 B! (24 pts. of damage) + combo.
16 frames: d/f+2 (19 pts. of damage) + combo.
16-19 frames: b,f+2. 31 pts. of damage + knock down. Also wall splats. Long range punisher. The further away you perform this move, the slower it becomes, and hence the different frame rates.
19 frames: b+3+4, 3+4 B! (42 pts. of damage) + combo.
Crouching:
11 frames: WS+4. 18 ptsd. of damage +?? on hit.
14 frames: WS+1,2. 24 pts. of damage +6 on hit.
15 frames: u/f+4,4 B! (24 pts. of damage) + combo.
17 frames: WS+2,3+4 (28 pts. of damage) + combo.
Whiff Punishment:
d/f+2 and u/f+4,4 - close range whiff punishment. Best used after side stepping.
b+3+4,3+4 B! - mid range whiff punishment. b+3+4 looks rather slow on paper, but it will practically whiff punish everything that is not a safe poke, such as generic d/f+1s.
b,f+2 - long range whiff punishment. This is a good whiff punisher, but keep in mind that it hits high. iWR+2 may sometimes be used instead as the damage output (i.e., free f+1+2) is superior. u/f+3,2 may also be used.
Notes:
- use 1,1 to punish generic hop kicks. Since the advantage is tremendous on hit, easy mix ups can be forced thereafter. Simply use d/b+3 with any mid poke of your choice. In case opponent attempts to crush d/b+3 with a hop kick, d/f+2 will provide a full launch.
- Since wake up, 4 is -12 on block, d/f+4 has usually enough range to punish it.
- 4 has some uses. For example, it punishes Jack-6's d/f+2 at any range.
Top moves (by SINeMAN):
1. d/f+1 - отличный i13 удар. Нелинейный, имеет джеб-краш окно на её минусе и хорошое преимущество на хите. А требующие прогрессивной защиты продолжения, дают неплохой майндгейм одиночной поке.
d/b+3 - идеальный лоу хит. Во время выполнения Алиса смещается на манер AOP Ксяо. Важно детектить попадание в контр.
2. 1,1 - i10 джеб серия на 30 дмг с более чем комфортным эдвэнтаджем на хите.
3. b+2,4_b+2,1 - если бы не плохая дата и отсутствие делея единицы, был бы универсальным мидом на ее плюсе: достойный трекинг, хит-конфёрм 4, её сэйфовость в блок, волл сплат. С нормальными игроками не абьюзить.
4. d/f+2 - высокоприоритетный мидовый i16 лаунчер. Безопасный на блоке, целых два окна джеб-краша и оба на преимуществе соперника. Намко сделала всё, чтобы этим ударом махали.
5. d/b+4 - нужный демажный лоу. Хай-краш, трекинг, рэндж, вэйки. -18 на блоке. Не виден.
6. u/f+4,4 - в первую очередь - это i15 наказание стоя и сидя и волл баундер, а уж потом паник баттон, крашер и лаунчер сидячих.
7. u/f+3,2 - мид вифф паниш с огромным рэнджем на 54 дмг. Выбор между ним и f,f+1+2 зависит от матчапа и оппонента.
8. b+3+4 - как и в случае с u/f+4,4, им не надо везде махать. Основное применение - наказание виффов. Выбирать между одиночным ударом и продолжением 3+4 в негарантированной ситуации, следует исходя из реакции противника на первый удар.
9. f+1+2 - i14 рэнджовый мид паниш с хорошим плюсом на хите. -12 в блок, но говорят, среагировать трудно.
10. f,f,f+2 - надо уметь, не надо абьюзить. Быстрый хай, трекинг которого зависит от Вашего ввода и от манеры степиться оппонента. Единственный адекватный удар с плюсом на блоке.
11. b,f+2 - i16 хай, который достает на блоке всё. Также очень хорош как доводка до стен, но тут необходимо хорошее чувство арены. Сэйф.
12. FC d/f+1+2 - полезная лоу двуххитовка с -11 на блоке и +5 на хите. Неразличимый миксап с ws+1+2 или ws+1+2°.
Framedate:
http://sdtekken.com/tekken-6/alisa-frame-data/
Juggles (from Tekken Zaibatsu. Posted by Kane):
Лаунчеры
df2
uf4,4, b!
b3+4,3+4, b!
b+3+4
ff1+2
ws2,3+4
ws+1,2,3 ((1),2,3 ncc's)
(2),3,3
f+3+4, 4
d+3+4
Продолжения после баунда
Ff+2,3
f+2,3,3
Running 3,4
b+4,3
d/b+2,2
b+2,4
d+4,1+2
f+3+4, 1,2,1,3+4
u/f+3,2
Джаглы
df2
- b+1, WS+1,2, f+1, b+4,3, B!, [основной]
- b+1, ws 1,2, f+1, f+1, b,f+2
- b+1, ws 1,2, f+1, d/b+2,2
- d/f+1,1, f+2, b+2,1 B!
- df1,1, b4,3 b!
- df11, b21, b!,
- 1, df1, b2,1, b!
- 1, uf4,4, b!
- df+1, df+1, f+1, b+4,3 b!
- f+1, f+1, b+4,3 b!
uf4,4 B!_b+3+4,3+4 B!
- SSR b+1, ws 1,2, d+4, 1+2 (Только с лаунчера b+3+4,3+4. Плохо линкуется с u/f+4,4)
- f+2,f+1,f+2, d+4,1+2
- f+2, f+1,1, d+4, 1+2
- iws+1,2, f+1, f+233
- f+2,f+1,f+2,3,3_ff+2,3
- f+2, f+1, db+2,2
ff1+2
- d+1, ws 1,2, 1, b+4,3 B!
- d+1, ws1,2, b2,1, B!
ws2
- 3+4~3, ws+4, b+2,1B! f+2, d+4,1+2_d/f+1, b+2,4
- f3+4,2
- 3+4, 1,2,1, 3+4
NC (2),3,3
- dash d/f+1, 1,1, b+2,1 B!
- dash d/f+1, f+1, iWS 1,2, b+2,1 B!
- dash b+4,3 B! iws 1,2, d+4, 1+2
- ff+2,3
- b,f +2
1+2_FLY 4 (f+3+4, 4)
- b+1, ws 1,2, 1, b+4,3 B!
- iws 1+2, ws 1,2, 1, b+4,3 B!
- U/F, n, 4, 1,2, 1 b+4,3 B!
- 4, f+2, f+1, b+4,3 B!
- u/f+4,4 B! f+2, 1, d+4, 1+2
- b+4,3 b! f+2,3,3_ ff+2,3_ f+2,f+1,d+4,1+2
d+3+4
- iws 1,2 f+1, b+4,3 b!
- iws+1,2, b+2,1 B!
- d/b+3, ws1,2 b+2,1 B! (утверждён всего парой игроков за Алису, делается на ваш страх и риск... пробовал сам, у меня ниразу не сконнектилось, скорее просто ловит на ролле)
- (Рядом со стеной) d+3,3,3
b+3+4
- f+2, f+1, iWS 1,2, b+2,1 B!
- f+2, f+1,1, b+2,1 B!
- f+2,f+1, f+1, b+4,3 B!
fff+2
- f+1+2
- b+3+4
ch knd3
- ws 1,2, 1, 1, b+4,3 B!
- ws 1,2, b+2,1 B!
NCc ws (1),2,3,
1, b2, 1 B! ff+3,4,4
f+1,f+1,f+1, b+4,3 b! ff+2,3_b+4,3
CH FLY 3 (f+3+4,3)
(если вы не прошли насквозь)
- cc b+1, ws 1,2, f+1, b+4,3 B!
- ws 1,2, 1,1, b+4,3 B!
(если прошли насквозь)
- ws 1,2, d+4, 1+2
BT 3+4
- d+4, ws 1,2, 1, b+4,3 B!
- d+4, ws 1,2, b+2,1 B!
CH (b+4),3
-b+1_d+1,WS 1,2, f+1, b+4,3 B!
(b+1)1+2
-4,b+2,1 B!
-4, f+1,1, b+2,1 B!
b+1+3_b+2+4
u/f+3+4
DES 2
- W!, des f+2, des f+2, des u/f+1+2 B! des 1+2_d+2*_f+1+2
- DES 1+2 W!, DES uf+1+2B!, DES 1+2_d+2*_f+1+2
- (если рядом стена) DES 1+2 W! DES u/f+1+2, DES 1+2_d+2*
d/b+4 только когда оппонент спиной к стене.
cc d+2,4
Лоупэри
b+1, WS 1,2, f+1, ff+2<3
f+2,d/f+1, f+1,1, d+4,1+2
b+1, ws 1,2, d+4, 1+2
d/f+1, f+1, f+2,3,3
f+2, f+1, f+2, d+4, 1+2
f+2, f+1, f+2,3,3
Волкомбы
если противник на стене без b!:
b4,3, b!, 3,2 (des mixups)
b+4,3, 1+2 b! des 1+2_d+2* (des mixups)
b+2,1 b! 3,2 (des mixups)
u/f+4,4 B! 2,3,3
если противник на стене после b!:
Ff+2<3
1,2, f+1+2
ff+3,4,4, 1+2 (des mixups)
b+4,3 1+2 (des mixups)
3,2 (des mixups)
f+3+4, 1,2,1, 3+4
Хочу чтобы папка Синеман написал основы обращения с ДЕС стойкой, из чего безопаснее переходить в него, с чего лучше начинать атаку, какие-нибудь сетапы и прочее

А ещё посоветуйте каких-нибудь хороших игроков за Алису, у которых можно поучиться, для себя я отметил JTChinoy, много интересного у него высмотрел.