Кузьмич в Т6 конечно далеко не топ-тир, но и не мид и не лоу - уверенно сидит в хаях

Несмотря на это, я всё же недоволен многим изменениям. Итак, по порядку.
Начну пожалуй с новинок:
1,2,4,3 - в целом трешовая серия, юзать лучше как воллкомбу.
2,2 - мощный джеб-панишер на 38 дмг. и с очень большим плюсом на хите, но ансейф на блоке. Как что юзать как паниш.
2,4 - аналог предыдущему джеб-панишеру, но хуже по всем параметрам. Зато сейф на блоке.
f+3 - отличный пендаль с большим рейнджем )) Ансейф. На СН стаггерит противника, после чего даёт неплохие разводки. Если оппонент пытается встать на ноги или отбэкроллиться, то нужно продешиться к нему и ввести b+2,4 или d/b+2, баунс, дальше джаггл. Если соперник предпочёл лежать или откатиться в сторону, то подбегаем и делаем "они стомп" ака d+3+4. Тут конечно нужно угадывать действия оппонента. Кстати, его часто хавают после евгфа в блок.
d/f+3,2,1 - первый удар в этой серии "колено" цепляет лежачих, но куда хуже, нежели в ДР-версии, особенно по отношению к мелким чарам. Вдобавок он уже отбрасывает заметно дальше, из-за чего теряем контроль над оппонентом. Второй удар в серии идёт гарантом, если первый провели в хит. Ансейф на блоке, наказывается не сильно, преимущественно джебами. Ну и третий удар адский ансейф на блоке, стабильно панишится лаунчерами. Преимущества всё же есть и они нехилые. Допустим оппонент заблочил первые два удара в серии и скушал третий в контер, дальше идёт жёсткий не эскейпящийся стан. После чего нужно сделать довольно быстрый dewgf, который скомбится, ну а дальше понятно, джаггл на кучу дамага. Есть вариант попроще это f+3, но дамага маловато. Если схавали у стены в контер, то делаем b+1,2. Просто в хит третий удар даёт воллсплат возле стены. Ну тут как бы имхо, миксить постоянно этой серией стрёмно, уж больно слишком большой риск ревард в пользу оппонента. Правда на первых порах, как новиночку будут на ура кушать =))) Эта трёшка хорошо годится в качестве воллкомбы. Ах да и ещё, d/f+3,2 после баунса хорошо накидывает на стену.
b+1,2 - пожалуй его один из лучших панишеров игре. Быстрый стартап, приличный дамаг, воллсплат, вейки, второй удар дилеится и не приседается, ибо мид. Но опять-таки наказывается на блоке, ибо -14, как что абьюзить осторожно. Отлично подходит для паниша мид ноги дебила.
b+1+2 - неплохой мид с эвейдом назад. Подходит после каких-нибудь сетапчиков. Например, если у вас заблочили 4-ый удар в серии 1,2,4,3, то после него как правило лезут джебами и b+1+2 неплохо крашит их. В контер хит лаунчит. Сейфовый на блоке.
ws 3 - сейфовый мид на блоке. Отлично подходит на вейках при вейвдеше. Как правила на вейках большинство игроков вставая стараются отстепить ваши последующие атаки, а этот удар неплохо тречит в обе стороны.
ss 3 - вроде как неплохой мидовый удар ногой с хайкрашем на борту. В хит станит соперника, что даёт халявный джаггл. Делаем небольшой деш d/b+2, баунс и пошло поехало. Панишится джебами на блоке. Я так и не нашёл нужное применение этого приёмчика, как что вывод напрашивается сам - говно мув.
Теперь опишу основные старые мувы, которые коснулись серьёзным изменениям:
Т.к. в настоящее время нету какой-либо вразумительной фреймдаты, пришлось всё тестить самому. И я был сильно удивлён как разрабы сильно понерфили крутые поки Каза.
d/b+4 - теперь наказуем на блоке, пускай и несильно, но это был его едва ли ни единственный хороший лоу-кик в 5.0 и ДР, за счёт которого можно было спокойно разводить соперника. На этом минусы не закончились - вдобавок ко всему, на хите у него очень маленький плюс. Меня легко перебивали джебами мой аболишинг (d/f+2), быстрый евгф, d/f+4 и даже 1+2 со стартапом i12f. То бишь теперь можно опередить оппонента только своими джебами.
f+4 - теперь не станит оппонента в крауч (на блоке), что даёт ему преимущество. И тут разрабы также как и с d/b+4 решили немного убавить плюс, в общем те же d/f+2; d/f+4 перебиваются панчами на блоке, когда в 5.0 и ДР туда было сложно влезть. Ещё пропал смысл юзать этот мид при вейвдеше, т.к. он не даёт халявного джаггла, когда оппонент хавает его в крауч. Хорошо подходит в качестве концовки в джагглах и последующими разводками, но об этом дальше.
1,1,2 - ноу воллсплат =(
d/f+1,4 - здесь почти всё без изменений. Анимация второго удара другая. Юзают в основном как добивание, которое хорошо навешивает на стену или как миксап при WD.
d/b+2 - более долгий стартап. На блоке вроде также 0. Фор баунс онли.
b+2,4 - быстрое рекавери второго удара - сейф, но приседается, возможность делея. Хотел бы в особенности отметить эту двушку. Юзают его в основном после джагглов. Допустим:
Ewgf, u/f,N+4, d/f+1,2, bound, дальше быстрый деш с f+4 (f,f+4). Затем нужно гадать, что станет делать оппонент, если лежит, то делаем d+3+4, если попытается встать, то b+2,4, релаунч, d/b+2, снова баунс и конечно же джаггл. В целом выходит много дамага в обоих случаях. Главное не прогадать.
1+2 - теперь -14 на блоке, вследствие чего теперь нельзя разводить соперника на вставании, ибо в ДР можно было сделать пару занятных тех-трепчиков. Гарантированное продолжение возле стены после аболишинга в контер хит: CH d/f+2, 1+2, d/b+2, B!, d/f+3,2,1. Вне возле стен можно продолжить трёмя dewgf, но это очень сложно.
f,f+1+2 - теперь воллсплатит соперника у стены.
В крауче d/f, d, d/f+1+2 - бросок теперь легко можно забуфферить при вейвдеше.
Вот список ударов имеющие свойства баунса:
d/f+1,2
d/b+2
f+4
u/f+3
f,f+3
Джагглы (приведу сложные дамаговые, простые и юзабельные):
ewgf, ewgf, dash 3,1, d/b+2, bound, dash 3,1, f+3 - 78 dmg.
ewgf, ewgf, dash 1, dash d/f+3, d/f+1,2, bound, dash f+4... дальше развод на d+3+4 или релаунч b+2,4, d/b+2.
ws 1,2, 3,1,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, ewgf - 70 dmg.
d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dash d/f+4,4 - 54 dmg.
f,f+2, ewgf, dash 1,2, d/b+2, bound, dash cd+4,1 - 74 dmg.
f,f+2, d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dewgf - 70 dmg.
ws 2, 3,1,4, dash 1, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 80 dmg.
f+1+2, dewgf, d/f+3, d/f+1,2, bound, dash 3,1, f+3 - 73 dmg.
СН d/f+2 или b+1+2, 3,1,4, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 75 и 77 dmg. соответственно.
f,f+3, b+2,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, d/f+1,f+2 - 71 dmg.
Всё протестил, эти джагглы стабильно коннектятся по всем чарам, за исключением мишек.
Воллкомбы:
1,2,4,3 - 26 dmg. Эту серию нужно проводить таким образом, чтобы первый удар вифил, а иначе последний удар самый дамаговый провифит.
b+3,1,4,3 - 26 dmg. Коннектится по всем.
b+3,1, d/f+2 - 27 dmg. Самая юзабельная воллкомба, но d/f+2 не коннектится по представительницам прекрасного пола.
d/f+3,2,1 - 24-28 dmg. Последний удар желательно дилеить, с клин хитом демеджа выйдет на 4 больше. Попадает по всем персам.
ewgf, 1+2 - 22 dmg. Т.к. теперь персонажи сползают со стен довольно долго, то можно успеть подбежать и сделать эту воллкомбу. Допустим после d/f+1,f+2. Тоже коннектится по всем чарам.
u/f+4,4,4,4 - 31 dmg. Юзать только на Мардуке, Джеке и Медведям.
EWGF: Как его делать и с чем его едят?
Он же Electric Wind God Fist.
Почему я выделил под него отдельный тред? Да потому что это нетолько лучший мув Каза, но и один из лучших мувов вообще в самой игре! Для началу отмечу, что евгф Казуи пожалуй круче чем у остальных представителей семейства Мишим, ибо исполняется легче, окно хитбокса напорядок больше и т.д.
У евгфа более универсальное предназначение, чем у большинства остальных персонажей. Это и паниш с места и с деша, с вейвдеша, с бекдеша. Это контроль дистанции в качестве поки, грамотный агрессивный прессинг. Также он крашит атаки оппонента на приличном расстоянии, имеет небольшое окно хайкраша. +5 на блоке. Масс абьюзабл в сетапах, таких как степ евгф. Да Чёрт! Чего только стоит его произношение "Dorya!" xD В общем, преимуществ куча. Поэтому если вы берётесь тренить одного из электриков, то впервую очередь особое внимание нужно уделять евгфу. На то, чтобы стабильно делать то, что я описал выше - потребуется ОЧЕНЬ много времени в практике, т.к. это действительно сложно.
В Т6 теперь можно комбить дешевгфами по всем персам и как мне показалось - гораздо легче из-за того же увеличенного окна хитбокса и да, у Казуи самое большое окно!
"Как сделать ewgf?"
Чтобы исполнить евгф, нужно ввести команды f, N, d/f+2 или f, N, d~d/f+2. Первый вариант оптимальный, второй скорее подходит для Диджея, Джина и Хея.
У вас есть в запасе 2 фрейма после d/f, на то, чтобы затем ввести 2 и в результате вышел Ewgf, а не дряблый wgf. Поэтому тем кто только начал осваивать Мишим, советую делать поначалу его таким образом: f, n, d~2~d/f, это должно помочь. Но приэтом знайте, что достаточно жать d/f и 2 одновременно.
"Как сделать dash/wewgf/ewgf с разбега?"
dewgf - f, f, n, d~d/f+2.
wewgf - f, n, qcf~f, n, d~d/f+2 (примечание - для начала нужно разучить немножко вейвдеш кенсел - f, n, qcf~f, n, d, d/f).
ewgf с разбега - f, f, F, n, d~d/f+2.
Последние два варианта вам наврядли понадобятся в практике, ибо чисто по логике оппонент что при вейвдеше что с разбега будет ожидать от вас в основном мид-лоу продолжений, а евгф это хай-атака. Но что касается dewgf`а, то он отлично подходит в качестве паниша. Ведь в игре есть куча ударов, которые хоть и имеют большой минус на блоке, но радиус поражения обычного евгфа не настигает соперника. Примеры: d/b+1+2 Мардука, ss 3+4 Джулии и т.д. Поэтому тут на помощь приходит деш евгф. Плюс он также подходит как виф паниш и как эндер в джагглах. Вывод - задрачивать полюбасу =)
Думаю достаточно инфы на тему евгфа )
Теперь приведу мой топ-10 мувов Каза:
1. Ewgf (см. выше)
2. d/b+4 (хоть и понерфили, но так и остался чуть ли ни единственным его нормальным лоу-киком)
3. b+1,2 (крутой панишер с быстрым стартапом i11-12 frames)
4. d/f+2 (наш родной вкусный аболишинг xD)
5. f,f+3 (масс абьюзабл с вейвдеша, полноценный лаунчер с кучей дамага)
6. f,f,f+3 (без комментариев)
7. HS (куда же без него)
8. df+3 серия (опасная новина, хоть и ансейфная)
9. b+1+2 (неплохой эвейд-мув! Да к тому же такой же вкусный на CH как и аболишинг xD)
10. ws или iws 1,2 (он же твин пистонс, один из самых быстрых ws-лаунчеров в игре!)
Ну честно сказать в этот список ещё многие другие приёмы должны были попасть, но выбрал самые-самые.
Раунд можно начинать с u+3 или b+4, оба быстрые, крашат многие атаки на расстоянии, второй удар лаунчит на CH.
CH d/f+2, ewgf-launch!? Миф или правда?
Решил всё же уделить отдельное внимание этой теме, ибо рано или поздно думаю кто-нибудь да спросил.
Скажу сразу, ИМХО, это наверное самое сложное что было придумано во всей теккен-серии! И пытаться задрочить его нужно только в самую последнюю очередь.
Опишу свой на мой взгляд более "эффективный" вариант.
Шаг первый:
Для начала разумеется нужно задрочить сам евгф, причём он у вас должен быть стабильным во всех его проявлениях, о которых описано выше. Советую первое время задрачивать ewgf, ewgf, f+2_f+4. Второй евгф вы должны сделать очень быстро, чтобы у вас до падения болванчика на землю сконектился последующий f+2 или f+4. Таким образом со временем вы научитесь более-менее быстро буфферить евгф с места.
Шаг второй:
Поставьте в практис мод CH On и юзайте d/f+2, затем жмите сразу же d+1 или d+2, таким образом чтобы болванчик не упал. Так вы определите примерно конец анимации самого аболишинга и когда примерно нужно буфферить следующую команду. Отсюда же, можете приглядеть себе вариант, с которого будете определять начало буффера мгновенного евгфа: это и конец анимации самого d/f+2, это и анимация движения болванчика. Если говорить точнее, то я например опирался на движение руки Казуи, другие на тот момент, когда болванчик только-только опускал колено на землю.
Шаг третий:
Теперь, выбрав один из описанных мною способов осталось выдрачивать тайминг в практике, на это у вас уйдёт уйма времени!
По идее должен выходить 13 фреймовый евгф, не больше, быстрее у вас и не выйдет. Хоть по фреймдате в идеале он 11f. Пользуйтесь только первым вариантом ввода евгфа, который я описал в самом начале треда о евгфе, а иначе:
Execution "a" F(1frame) + n(1frame) + d(1frame) +d/f+2(11frames) = 14frames
Execution "b" F(1frame) + n(1frame) +d/f+2(11frames) = 13frames
Ещё одно примечание. Я довольно много наиграл в своё время на паде и долго задрачивал эту тему, но уже как полгода играю на стике и куда быстрее и стабильнее стал делать это, ибо инпут проще на палке мутить, нежели на крестовине. Отсюда делайте выводы. Если играете на джойпаде и не видите каких-либо продвижений, то задайте себе вопрос "А стоит ли оно того?"
Если судить здраво, то лучше юзать более простые продолжения после d/f+2 в контер, ибо риск запороть очень высок. Даже самые-самые задроты за Кузю Кореи и Японии не часто пытаются залаунчить евгфом, пускай хоть их процент успеха довольно высок. Отсюда тоже вывод достаточно очевиден...
Ну вроде эта пока вся полезная инфа, которая отложилась у меня в голове. В дальнейшем буду дополнять этот пост. Другая дополнительная продуктивная информация также приветствуется
