Считаю, что резонно было выдать мувсы ибо перс по большому счёту новый и в будующем (да и сейчас уже тоже, собссно) наверняка весьма популярный.
Глобальные стратегии и тактики ведения боя + комбы надеюсь появятся в дальнейшем, а пока…
Фреймдата - здесь - romancancel.com/Slash/ordersol.html
Часть 1-я
(перевод с romancancel.com и dustloop.com)
Норм. и ком. удары
• 5P - также, как и у просто Сола – прямой удар рукоятью меча.
• 5K - ОЧЕНЬ быстрый удар коленом, возможно быстрейший s. удар, cancel’уется в себя. Как противовоздушный – непригоден.
• 5S(f) - похож на Fafnir, но без движения вперёд, хорошая зона поражения.
• 5H - оба удара cancel’ются прыжком, хорош как противовоздушный.
• 5D – пинок ногой по противнику %))) Весьма быстр, имеет большую зону поражения, чем даст просто Сола.
• 2P – идентична Солу.
• 2K – идентична Солу.
• 2D – имеет меньшую зону поражения, чем у просто Сола.
• s.K ,как и у SO, самый быстрый удар.
• c.S – быстр, короткий, но обьёмный. Имеет преимущество над блоком.
• c.H – оверхед, медленный, не cancel’уется, но неуязвим для бросков, при контрхите bounce’ирует об землю. Блокируется только стоя. Комбуется в серию через rc.
• j.P эффективен по горизонтали, j.K – по вертикали. j.S и j.H – отличные jump-in’ы, j.D нокдаунит стоЯщих оппонентов.
• f+P – нет стоп фреймов, при попадании по блоку отдача не слишком сильна. Немного замедлен стартап. В углу возможна серия.
• f+K – неуязвим для броска, на контрхите вызывает стаггер.
• f+H – быстрый, 1 хит, не cancel’уется. При попадании даёт стаггер. Серия через rc.
• j.K – хорош в воздухе, особенно когда оппонент находится выше.
• j.S – cancel’уется прыжком, хороший джамп-ин, подходит для кроссапов.
• j.H – похож на Bandit Bringer, но без пламени. Очень хорош для джамп-ина, но не cancel’уется прыжком. Хорош при нападении через низкий прыжок.
• j.D – горизонтальный удар мечом. Немного медлителен. Сancel’уется прыжком. При ударе, оппонента отбрасывает на приличное расстояние. Даёт bounce от стены при контрхите
• Throw – даёт bounce от стены, однако у противника есть возможность практически мгновенно рекавериться после удара о стену, в углу возможна серия.
ЗарядОметр: пополняется во время просто Зарядки и Экшн Зарядки, Максимум – 3й уровень+99%. При 2-ом уровне и выше спешлы и овердрайвы увеличиваются качественно и количественно.
Каков уровень ЗарядОметра, такие будут и мувсы. Мувсы уровнем ниже текущего выполнять невозможно.
Позитив по HOS в общем: скорость движений, их низкий рекавАри.
Вот и сами СПЕШЛЫ:
• Blockhead Buster: qcf+P
Огненный прожектайл с одним хитом на Lv.1, 3-мя на Lv.2 и 6-ю на Lv.3. Чем выше левел, тем больше покрываемое расстояние и скорость выполнения. Версия 3-го уровня имеет громадный плюс на блоке. Стоит заметить, что меч HOS-a имеет атакующие свойства во время выполнения этого спешла (первые 2 ударных кадра), если противник попадает на меч, то получает небольшой стаггер.С увеличением уровня уменьшается рекавери. Rc выполняется только тогда, когда прошёл первый удар.
• Gun Blaze: qcb+S
HOS приседает и делает очень быструю пробежку, оставляя после себя столбы пламени. На Lv.2\Lv.3 «оставляется» 2 и 3 «столба» соответственно. Пробежка сама по себе очень коротка, но во время её HOS может уклониться от многих атак. Есть огромный плюс на блоке (чем выше уровень, тем больше плюс) => используется как элемент прессинга и для аттак по противнику на вейкапе. Отличный лаунчер при любом уровне. Не имеет RC, однако FRC присутствует.
• Storm Viper: dp+H (+air)
Shoryuken

• Bandit Revolver Prototype: qcf+K (+air)
HOS делает впрыжку по низкой траектории. Стартап немного замедлен, но есть небольшое преимущество при ударе по сидящему противнику. Однако, противник при удачном блоке может откаунтерить броском или чем-нибудь подобным. При Lv.2 и Lv.3 наносится 2 удара, также на Lv.2 – небольшой нокдаун, на Lv.3 – bounce от стены с возможностью продолжения в серию. У воздушной версии всё тоже самое, кроме того, что нет frc. Хорошо комбуется после j.D в углу. Все три воздушные версии имеют одинаковый по скорости стартап, который чуть быстрей, чем у земных версий (кроме земной Lv.3)
• Rock It: qcf+S
Комбуется после S вплотную. Плюс на блоке имеет лишь Lv.1 и то небольшой. На Lv.2 – 2 хита+подброс оппонента. На Lv.3 – 3 хита, 3-ий cancel’уется прыжком. После выполнения у оппонента большая задержка перед tech-ом, так что есть возможность для продолжения серии. Один из важнейших элементов атаки.
• Charge: hcb+D
Для зарядки ЗарядОметра

• Charge -> Burst: H
Вероятное использование – для контратаки противника, решившего атаковать Зарядку. Негатив – долгое рекавАри + все удары по HOS будут как контр, будьте аккуратнее

• Action Charge: D после любого спешла (+air)
Даёт зарядку на 80%.
После frc в воздухе HOS почти мгновенно опускается на землю.
Позитив – короткая анимация (в воздухе).
Негатив – все удары по HOS вновь будут как контр.
ОВЕРДРАЙВЫ:
• Tyrant Rave ver. Omega: hcb, f+H
На Lv.1 – один хит с нокдауном. При Lv.2 даёт bounce от стены, возможна серия. При Lv.3 – 3 хита, отсутствие продолжения в серию, но общий большой дамаг. Все 3 движения имеют продолжительный инвул и комбуются после s.H и подсечки. С ростом уровня уменьшается стартап, но увеличивается минус на блоке и рекавери.
• Savage Fang: hcb, f+P
С увеличением Lv увеличивается кол-во ударов и дамаг. Неблокируем в воздухе. Lv.1 и Lv.2 имеют одинаковый рейндж. У Lv.2 небольшая особенность – ноль кадров стартапа после появления искры (после искры блокировать бесполезно

• Dragon Install: Sakkai : hcb,hcb+S, затем P,K,S,H,D,K,S, f,b,f,hcf+H
Выполняется ТОЛЬКО при Lv.3 и максимальном теншене. Начало, и затем переход в пока т.н. серию “Dead Rave”. Если противник после последнего удара (финальный удар в Lv.3 Tyrant Rave ver. Omega) был мёртв

Сплошная показуха и отличный damage %)))
INSTANT KILL:
НЕТУ!!! :_(
Тайминги на FRC:
(взято с dustloop.com)
Lv1 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv2 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv3 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv1 Gun Blaze: 2F окно на 2F, когда появляется столб огня.
Lv2 Gun Blaze: 2F окно на 15F, когда появляется 1-й столб огня (6F до второго столба огня).
Lv3 Gun Blaze: 2F окно на 9F, когда появляется 2-й столб огня (8F до третьего столба огня).
Lv1 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 16F после начала
Lv2 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 14F после начала
Lv3 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 12F после начала
Ground Action Charge: 2F окно на 7F после начала (2~3 после синей вспышки).
Air Action Charge: 2F окно на 13F после начала (2~3 после синей вспышки).
Прочее:
• У BRP имеется неуезвимость от нижних атак со старта.
• Lv.2 RI может комбиться с s.P (если вплотную) или с SF (с любого расстояния).
• Экшн Зарядка после BB является самым быстрым способом пополнения ЗарядОметра (однако, так заряжяться можно максимум до Lv.2)