Фреймы Q&A
- Sharpnel
- Динозавра
- Сообщения: 1385
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 11:00
- Карточка игрока: .A.
- Откуда: Default
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 53 раза
- Gender:
Фреймы Q&A
На самом деле, это совсем не так. Это базовые знания, которые могут сильно улучшить класс игры.
Так вот, что же происходит когда один игрок нажимает некоторое сочетание кнопок, в результате чего происходит «удар»? А происходит следующее:
1)Через определенное количество фреймов* , соответствующее, собственно скорости удара открывается impact window , т.е. некоторое количество фреймов, на протяжении которого если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар происходит impact, т.е. соприкосновение.
2)Если соприкосновение происходит, возможны следующие варианты:
2.1)Если соприкосновение происходит с противником, блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника blockstun.
2.2) Если соприкосновение происходит с противником, не блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника hitstun.
2.3) Если соприкосновения не происходит, то у бьющего игрока просто начинается recovery, т.е. восстановление после удара.
Как этим пользоваться, спросите вы?
1)Во hitstun’а, blockstun’а и recovery персонаж не может совершать никаких действий, даже ставить блок, но игрок может буфферить действия в эти промежутки времени. Например, если вам попали по блоку каким-нибудь ударом и вы сразу после этого, во время блокстана нажмете, например, 6А, то соответствующий удар начнется непосредственно после того, как закончится ваш блокстан.
2)Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном также являются очень полезной информацией. Эту информацию можно найти на guardimpact.com или на soulcalibur.com(ща он правда не работает). Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном называются там data on block и data on hit(counterhit) соответственно.Данные о скорости ударов можно посмотреть там же.
Полезна эта информация тем, например, что если удар имеет –17фреймов на блоке и попадает по блоку, то любой удар, скорость которого <= 17фреймам, забуференный в блокстан, гарантированно попадает и наносит халявные повреждения(если позволяет дистанция, конечно). Или тем, например, что если вы знаете, что какой-нибудь удар вашего чара имеет +Х фреймов на блоке, вы можете продолжать атаку после этого удара.
Также можно строить свою стратегию исходя из полученных данных. Например, если оппонент нанес вам удар, имеющий +1 на хите, и продолжает атаковать, то чтобы перебить его атаку, скорость вашей атаки должна быть минимум на 1 фрейм быстрее(или она должна эвэйдить его атаку, но разговор сейчас не об этом).Если вы попали по блоку, и ваш удар имеет –6 на блоке, то, чтобы перебить противника вам нужен удар на 6 фреймов бысрее, чем его. Если противник использует довольно быстрый удар, то вы его не перебьете, соответственно, стоит использовать одну из защитных стратегий: стэп, блок, ГИ, крауч итд.
Надеюсь, это поможет. Будут вопросы – задавайте…
ПРИМЕЧАНИЯ
*фрейм – единица времени = 1/60 секунды.
(c) Болт
Также читайте:
Фреймдата - ликбез
Основы механики 2Д-файтингов - фреймы
Так вот, что же происходит когда один игрок нажимает некоторое сочетание кнопок, в результате чего происходит «удар»? А происходит следующее:
1)Через определенное количество фреймов* , соответствующее, собственно скорости удара открывается impact window , т.е. некоторое количество фреймов, на протяжении которого если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар происходит impact, т.е. соприкосновение.
2)Если соприкосновение происходит, возможны следующие варианты:
2.1)Если соприкосновение происходит с противником, блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника blockstun.
2.2) Если соприкосновение происходит с противником, не блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника hitstun.
2.3) Если соприкосновения не происходит, то у бьющего игрока просто начинается recovery, т.е. восстановление после удара.
Как этим пользоваться, спросите вы?
1)Во hitstun’а, blockstun’а и recovery персонаж не может совершать никаких действий, даже ставить блок, но игрок может буфферить действия в эти промежутки времени. Например, если вам попали по блоку каким-нибудь ударом и вы сразу после этого, во время блокстана нажмете, например, 6А, то соответствующий удар начнется непосредственно после того, как закончится ваш блокстан.
2)Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном также являются очень полезной информацией. Эту информацию можно найти на guardimpact.com или на soulcalibur.com(ща он правда не работает). Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном называются там data on block и data on hit(counterhit) соответственно.Данные о скорости ударов можно посмотреть там же.
Полезна эта информация тем, например, что если удар имеет –17фреймов на блоке и попадает по блоку, то любой удар, скорость которого <= 17фреймам, забуференный в блокстан, гарантированно попадает и наносит халявные повреждения(если позволяет дистанция, конечно). Или тем, например, что если вы знаете, что какой-нибудь удар вашего чара имеет +Х фреймов на блоке, вы можете продолжать атаку после этого удара.
Также можно строить свою стратегию исходя из полученных данных. Например, если оппонент нанес вам удар, имеющий +1 на хите, и продолжает атаковать, то чтобы перебить его атаку, скорость вашей атаки должна быть минимум на 1 фрейм быстрее(или она должна эвэйдить его атаку, но разговор сейчас не об этом).Если вы попали по блоку, и ваш удар имеет –6 на блоке, то, чтобы перебить противника вам нужен удар на 6 фреймов бысрее, чем его. Если противник использует довольно быстрый удар, то вы его не перебьете, соответственно, стоит использовать одну из защитных стратегий: стэп, блок, ГИ, крауч итд.
Надеюсь, это поможет. Будут вопросы – задавайте…
ПРИМЕЧАНИЯ
*фрейм – единица времени = 1/60 секунды.
(c) Болт
Также читайте:
Фреймдата - ликбез
Основы механики 2Д-файтингов - фреймы
-
- Новичок
- Сообщения: 11
- Зарегистрирован: 22 июн 2007, 20:00
- RvK
- Keep in mind!
- Сообщения: 1091
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RvK
- Откуда: Holy MSC
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 58 раз
- Контактная информация:
Ты вообще чем читаешь?
что за фреймы
фрейм – единица времени = 1/60 секунды.
что за виндоу
Читай внимательнее или же вообще не читай...impact window , т.е. некоторое количество фреймов, на протяжении которого если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар происходит impact, т.е. соприкосновение.
В кресле стоматолога нет атеистов...
Monkey see, monkey do.
Monkey see, monkey do.
- Solidus Snake
- Теккен битчес
- Сообщения: 281
- Зарегистрирован: 22 мар 2007, 22:51
- Карточка игрока: Solidus Snake
- Откуда: Genom city
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 15 раз
-
- Новичок
- Сообщения: 65
- Зарегистрирован: 08 май 2007, 12:51
- Откуда: Not THERE!!!
- ILLUSION
- ★★★ Hardcore Bamborbia ★★★
- Сообщения: 807
- Зарегистрирован: 12 дек 2006, 10:46
- Карточка игрока: ILLUSION
- Откуда: Одесса
- Поблагодарили: 2 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Фреймы Q&A
подскажите,плиз,новичку в фреймах...есть удары за:
FENG WEI DR
1,2,2
1,2,2~b
3~4,3
1+2
ну итд....
я разучиваю игру за Нину Др...ну,дя начала против Фенга.скачал листки с фреймдатой на того и другого....есть пункты "speed" "block" "hit" "ch"
например,комбо Фенга 1,2,2 ... в колонке "speed" стоит прочерк(почему??),в колонке "block" -14 ,в колонке "hit" +-0, и в колонке контрхит +-0
вопрос: приведите пример и разъясните,если не сложно,на примере,какими ударами Нинки можно наказать эту комбу,и на что обратить в фрейм-дате внимание,если она попала мне в блок....до остального допру на этом примере сам..тяжко разобраться во всем этом с первого раза...
FENG WEI DR
1,2,2
1,2,2~b
3~4,3
1+2
ну итд....
я разучиваю игру за Нину Др...ну,дя начала против Фенга.скачал листки с фреймдатой на того и другого....есть пункты "speed" "block" "hit" "ch"
например,комбо Фенга 1,2,2 ... в колонке "speed" стоит прочерк(почему??),в колонке "block" -14 ,в колонке "hit" +-0, и в колонке контрхит +-0
вопрос: приведите пример и разъясните,если не сложно,на примере,какими ударами Нинки можно наказать эту комбу,и на что обратить в фрейм-дате внимание,если она попала мне в блок....до остального допру на этом примере сам..тяжко разобраться во всем этом с первого раза...
-
- Новичок
- Сообщения: 381
- Зарегистрирован: 25 июн 2007, 15:52
- Карточка игрока: 3axapoB
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Фреймы Q&A
там пишется только скорость первого удара. а первый удар там 1. видишь там несколько движений с 1 начинаются и везде прочерк, крочем самого первого (собственно 1). собственно скорость там получается 10.ILLUSION писал(а):подскажите,плиз,новичку в фреймах...есть удары за:
например,комбо Фенга 1,2,2 ... в колонке "speed" стоит прочерк(почему??),
ну значит наказать можно любыми ударами со скоростью меньше или равной 14. например uf+3 или df+1, и всем што еще быстрее. твой удар при этом попадет в хит. а если фенг сразу после 1,1,2 "делает што то отличное от стояния в блоке", допустим всегда пробует сделать b+1 например, то - 14 плюс 8 фреймов получается 22, соответственно все што по скорости меньше 22 перебьет его b+1. например d+3,2 (16). при этом попадет в контрхит.ILLUSION писал(а): в колонке "block" -14 ,в колонке "hit" +-0, и в колонке контрхит +-0
вопрос: приведите пример и разъясните,если не сложно,на примере,какими ударами Нинки можно наказать эту комбу,и на что обратить в фрейм-дате внимание,если она попала мне в блок....до остального допру на этом примере сам..
ну и штобы наказывать ударами у которых скорость близка к значению минуса у удара соперника ( ну тот же 122 фенга наказать uf+3 нины ), буферить команды надо достаточно точно. более быстрыми джебами, бросками - легче естественно.
а в онлайне надо еще прибавлять к скорости твоего удара задержку.)
ну штож ты, програмист...)ILLUSION писал(а): тяжко разобраться во всем этом с первого раза...
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Фреймы Q&A
Мне кажется, что здесь стоит оставить ссылку на вот этот мой пост: http://fighting.ru/forum/viewtopic.php?p=214102#p214102
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Spady
- Миша за рулем
- Сообщения: 918
- Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
- Карточка игрока: Spady
- Откуда: Уткина Заводь
- Благодарил (а): 74 раза
- Поблагодарили: 96 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
К слову раз пошли горячие споры о таком понятие "приоритет" в ГГ или СФ.
Почему, один удар "перебивает" в какой-то ситуации по фреймдате, хит боксам или "количеству ударов" я понимаю. Вопрос в том - почему это нельзя назвать "приоритет"? Ведь по идее этот удар "приоритетне" другого.
Что понимается под словом "приоритет" в таком случае?? Желательно с примерами.
Почему, один удар "перебивает" в какой-то ситуации по фреймдате, хит боксам или "количеству ударов" я понимаю. Вопрос в том - почему это нельзя назвать "приоритет"? Ведь по идее этот удар "приоритетне" другого.
Что понимается под словом "приоритет" в таком случае?? Желательно с примерами.
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Spady
Термин "приоритет" имеет разное значение в разных файтингах (в ГГ - не имеет никакого). Это не общее понятие, и его не нужно обсуждать здесь.
Термин "приоритет" имеет разное значение в разных файтингах (в ГГ - не имеет никакого). Это не общее понятие, и его не нужно обсуждать здесь.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Spady
- Миша за рулем
- Сообщения: 918
- Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
- Карточка игрока: Spady
- Откуда: Уткина Заводь
- Благодарил (а): 74 раза
- Поблагодарили: 96 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Ааа
ясн
спасибо =)
ясн
спасибо =)
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Два удара одинаковой скорости, но один попадает, а другой нет.
Один удар медленнее другого, но попадает итд.
В СК например более "сильные" вертикальные удары бьют "горизонтальные удары"
В СФ экз-версии некоторых спешалов имеют приоритет перед обычными ударами.
Один удар медленнее другого, но попадает итд.
В СК например более "сильные" вертикальные удары бьют "горизонтальные удары"
В СФ экз-версии некоторых спешалов имеют приоритет перед обычными ударами.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Belial
Бел, и ты туда же? (
Есть понятие "стартап". Есть понятие "хитбокс". Есть понятие "вулнерабл бокс". Всё то, что что ты пишешь, описывается ими. Не надо плодить сущности и добавлять ненужные слова. Может быть в СК по-другому, но по крайней мере в ГГ именно так, и поэтому я против того, чтобы обсуждать "приоритет" как общее понятие.
Бел, и ты туда же? (
Есть понятие "стартап". Есть понятие "хитбокс". Есть понятие "вулнерабл бокс". Всё то, что что ты пишешь, описывается ими. Не надо плодить сущности и добавлять ненужные слова. Может быть в СК по-другому, но по крайней мере в ГГ именно так, и поэтому я против того, чтобы обсуждать "приоритет" как общее понятие.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Spady
- Миша за рулем
- Сообщения: 918
- Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
- Карточка игрока: Spady
- Откуда: Уткина Заводь
- Благодарил (а): 74 раза
- Поблагодарили: 96 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Belial
Угу понял
примерно стуь уловил!
пасиб
Угу понял
примерно стуь уловил!
пасиб
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
BioLogIn Поскольку слово "приоритет" употребляется регулярно, нужно общее/простое определение и мое как нельзя лучше подходит, чтобы крабчеки не копались в хитбоксах и вулнерабллолбоксах.
Т.е. в ГГ есть приоритет но ты отказываешься его признавать. Интересно.
Т.е. в ГГ есть приоритет но ты отказываешься его признавать. Интересно.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Дядя Бел, есть конструктивное предложение для уменьшения количества бессмысленных постов. Давай я не буду тебе рассказывать, что есть в СК, а ты мне не будешь рассказывать, что есть в ГГ.Belial писал(а):Т.е. в ГГ есть приоритет но ты отказываешься его признавать. Интересно.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Спейди спрашивал в чем разница с обычной фреймдатой (экзекушеном). Можно сказать типа по разным причинам, например рост хитбокса экз-версии удара, а конкретика - отдельно.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- FGC | Shatalkir
- Эцилопп
- Сообщения: 3840
- Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
- Карточка игрока: Shatalkir
- Канал пользователя: Shatalkir
- Откуда: Зеленоград, Андреевка
- Благодарил (а): 1007 раз
- Поблагодарили: 917 раз
- Контактная информация:
Фреймы Q&A
Вот именно эти характеристики и служат критериями, определяющими приоритет одного удара относительно другого. Как это ни называй, суть-то не поменяется. Понятие "приоритет" можно применять вообще к любой игре, да и далеко не только. Или я неправ?BioLogIn писал(а):Есть понятие "стартап". Есть понятие "хитбокс". Есть понятие "вулнерабл бокс". Всё то, что что ты пишешь, описывается ими.
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)