Geras
Новый персонаж серии Mortal Kombat, дебютировавший в Mortal Kombat 11. Бессмертный парадокс. Был создан Кроникой.
После каждой смерти он возрождается и становится сильнее. Он был свидетелем того, как бесчисленные сроки проходят и исчезают.
Существует только для того, чтобы служить Кронике.
После каждой смерти он возрождается и становится сильнее. Он был свидетелем того, как бесчисленные сроки проходят и исчезают.
Существует только для того, чтобы служить Кронике.
- Обозначения
-
- F - в сторону противника
- B - в сторону от противника
- D - вниз
- U - вверх
- 1 - квадрат (геймпад Dualshock 4)
- 2 - треугольник (геймпад Dualshock 4)
- 3 - крест (геймпад Dualshock 4)
- 4 - круг (геймпад Dualshock 4)
- CB - Crushing Blow
- FB - Fatal Blow
- A - Amplified
- Справочная информация
1. Общее: 2. Непосредственно по игре МК11:
- 1. Общее
1.1. Достоинства:- Высокий урон
- CВ почти на всех комбо, которые так же с огромным уроном
- Быстрая д1 (6 кадров)
- У персонажа в распоряжении 4 (!!!) мида,3 из которых можно смело использовать для стартера
- Хороший хитбокс на д2, который ещё легко подтвердить
- Один из лучших FB в игре
- Отличные миксапы
- Имбовая напрыжка Д2, которая без проблем цепляет оппонента и имеет плюс на блоке
- Одна из лучших в игре вейкап атак u2
- Довольно несложный в освоении
- Проработанный дизайн персонажа, выглядит круто и внушительно
- Герас всегда держит оппонента в напряжении, заставляет его бояться нажать что-то или сделать лишнее движение
1.2. Недостатки:- Большой хитбокс самого персонажа, по нему попадает все и вся
- Отсутствует хороший стаггер
- Все будут вас ненавидеть и говорить что вы ДЦП, правда в последнее время этот титул чаще отдают скорпиону
- Понерфили, если это можно назвать нерфом
- Урон ниже чем во второй вариации
- Из-за 2-х спецприемов с выбором расстояния становится сложнее в освоении
- Испытывает проблемы с воздушными зонерами
- 1.3. Список CB-атак и условия их выполнения
- Восходящая перчатка (D2) - активируется, если атака является КОНТРАТАКОЙ или НАКАЗАНИЕМ против ВЫСОКОЙ АТАКИ.
- Вне времени (1,1,1,1+3) -активируется, если третий удар в КОМБО является первым, который достиг цели.
- Минус грудная клетка ( f1, 1+3, 4) - активируется, если это КОМБО делается возле стены. Возле стены должен быть оппонент.
- Опасная хронология (f22, 1+3) - активируется, если это КОМБО является КОНТРАТАКОЙ или НАКАЗАНИЕМ.
- Быстрые пески ( db1 - любое расстояние) - для активации нужно промахнуться данным приемом 2 раза.
- Песчаная ловушка ( db1 - любое расстояние) - активируется, если противник СТОИТ в БЛОКЕ.
- Захват титана ( bf2 ) - активируется, если вы переносите противника на МАКСИМАЛЬНУЮ ДИСТАНЦИЮ до того как ударить его о стену.
- Большой кулак ( db2 ) - активируется после двух КОНТРАТАК подряд.
- Урок истории ( db2, 1 ) - активируется, если прием полностью ЗАРЯЖЕН.
- 2. Основные комбо
2.1. Комбо за Гераса (Infinite Warden)
11+BF1/A-D2-D2-J2-F3+BF2 – 290 – высокое наказание с 1 метром
11+BF2/A-J1-F21+BF2 – 315 – высокое наказание с 1 метром 2 вариант
F21+BF2/A-J1-F21+BF2 – 325 – оптимальное среднее наказание с 1 метром
F3+BF1/A-D2-D2-J2-F3+BF2 – 304 – среднее ренджовое наказание с 1 метром
F3+BF2/A-J1-F21+BF2 – 331 – среднее ренджовое наказание с 1 метром 2 вариант
24+BF2/A-DASH-4+BF2 – 322 – высокое+нижнее наказание с 1 метром
F1+THROW-BF2/A-J1-F3+BF2 – 324 – длинное среднее наказание меняющее сторону с 1 метром
F1+BF1/A-D2-D2-J2-F3+BF2 – 284 – длинное среднее наказание с 1 метром
D2/CB-4+BF2/A-DASH-4+BF2 – 468 – комбинация с апперкотом, крашин блоу и 1 метром(для активации необходимо наказать на промахе)
F21+BF2/A-J1-F21+FB – 439 – фатал блоу комбинация
2.2. Угловые комбо за Гераса (Infinite Warden)
F212-D1-D1-4+BF2 – 282 – оптимальное среднее наказание
F212-4+BF2/A-J2-F3+BF2 – 386 – оптимальное среднее наказание с 1 метром
11+BF1/A-D2-D2-J3-4+BF2 – 303 – высокое наказание с 1 метром
11+BF2/A-J3-F3+BF2 – 345 – высокое наказание с 1 метром 2 вариант
24+BF1/A-D2-D2-J1-F1+THROW-BF2 – 293 – высокое+нижнее наказание с 1 метром
D2/CB-4+BF1/A-D2-D2-J1-F1+THROW-BF2 – 444 – комбинация с апперкотом, крашин блоу и 1 метром(для активации необходимо наказать на промахе)
2.3. Сетапы
11+BF1/A-D2-111,1+3/CB - сетап,дающий примерно 500 урона
F21/11+BF1(сетап является рестендом)
2.4 Оптимальные комбо, которые использует сам автор в вариации Infinite Warden
24/F21/11+BF2/A-DASH-4+BF2 - мидскрин комбо, оптимальное для меня по вводу
D2/CB-4+BF2/A-DASH-4+BF2 - подтверждение D2/CB с одним метром
D2/CB-4+BF2/A-DASH-F3+BF1/A-D2,D2-F1+THROW-4 - подтверждение D2/CB с двумя метрами. Комбо эндер может быть разный
F212-D1-F212+BF2/A-4+BF2 - оптимальная комбинация в углу с одним метром
F212-D1-F212+BF2/A-4+BF1/A-D2-D2-F1+THROW-4 - оптимальная комбинация в углу с двумя метрами и возвратом обратно в угол
F212-D1-F212+BF2/A-4+BF1/A-D2-D2-F3+BF2 - оптимальная комбинация в углу с двумя метрами и немного большим уроном, но без возврата в угол
Обращаю внимание,что после лаучера BF2/A можно вставлять FB, где противник не сможет сделать изворот и выйти из вашей комбы.
- 3. Основные аспекты геймплея
- Главные инструменты
-
- D1 - пока, имеющая стартап 6 кадров. Она просто мега-быстрая
- Напрыжка D2 - дает +8 на блоке
- F212 - мид комбо, сейф на блоке
- BF2 - Ложе из шипов в вариации Infinite Warden. Данный спецприем является лаучером в комбо (подбрасывает противника в воздух), а так же является эндером. Ансейф на блоке
- throw - не знаете как вскрыть блок оппонента? Заставьте его уважать ваши броски
- Crushing blows - В распоряжении у Гераса одни из самых лучших (если не самые лучшие) CB в игре. Мешить кнопки безнаказанно у оппонента не получится
- 111/11+db1b - миксап 50/50, где последний удар оверхед/лоу
- Infinite Warden
- Вариация Infinite Warden является универсальной,можно комфортно играть на любой дистанции. Ваш план на игру может быть в принципе любым. Загнать противника в угол, нейтрал игра, прессинг, зоннинг, вывести оппонента на KB. Инструменты есть для всего. Любое касание Гераса вызывает боль у оппонента, т.к. комба с 1 метром это не меньше 320 по урону. На стринге 111 замедлили последний удар,теперь миксап с лужей(1,1+db1b) можно фуззигардить. Правда отмечу тот факт, что зарядив CB с лужей, этот миксап становится страшнее,в случае неугадывания, опп получит 338/318 урона. Думаю ради этого рискнуть стоит...иногда, частить с этим не рекомендую. Так же в серии 111 перед последним оверхед ударом больше нет дыры под чистый блок. Заряженный CB песок теперь прекрасно вставляется в комбо, даже в самые простейшие. Грязный сетап d4+db1 очень сложно наказуем и практически всегда работает. bf1 можно использовать как АА. D2 подтверждается d1+bf2 без особых проблем,тем самым выводя на комбо 350 урона,и это с обычного АА.
После отправки оппонента в нокдаун и ожидая от него вейкап атаку U2/U3, делаем дэш назад и нажимаем db1, желательно перед этим зарядить CB и выписываем массаж шеи на 318 урона.
Если опп наигран против Гераса и начинает усердно сидеть в блоке, не стесняемся и начинаем кормить его бросками. Основная комбинация f212 сейф на блоке, отменяется в любой спецприем и благодаря тому,что у поки d1 всего 6 кадров старта,зачастую можно наглеть и после попадания этой серии в блок пихать эту d1, но за счет уеличения рекавери на д1 спамить ей теперь не получится, Герас стал честнее в этом плане. Приемом db2 герас может зарядить свою перчатку,что даст бафф на все удары с ее использованием. Напрыжка d2 (пузом) имеет плюс на блоке и цепляет оппа а-ля мкх.
Так же F21 теперь конектится в BF1/A, что дает нам рестенд. Как только противник заморозился, можно зарядить перчатку (db2), либо сделать D3,D3, после чего опп останестя на ногах и у Гераса будет гарантия на дальнейший прессинг.
В серии F212 больше нет дыры и вторым ударом серия не вифает по сидячему Джонни Кейджу и женским персонажам.
Угловые комбо стали еще мощнее. Имея всегда заряженный угловой CB(F1+THROW+4), можно вставлять эту серию в углу после BF2/A, на выходе мы получим комбу на 395 и выше. Ну и так же если опп оказался в углу, да еще и в нокдауне, а Герас ожидает вейкап атаку U2/U3 либо NJP, можно ловить это все дело на F1+THROW+4 и минус грудная клетка у оппонента.
Как видим, после "нерфа" Герас стал даже сильнее, как по мне.
- New Era
- Вариация New Era хоть и проигрывает по урону вечному стражу, все же имеет свои преимущества. К тем миксапам,что есть у той вариации,добавляются ещё и новые с командным броском,что добавляет вариативности. Так же появляется инструмент борьбы с воздушными зонерами, а именно столб из песка (df3).
Из-за того, что F21 теперь конектится в BF1/A (рестенд), у данной вариации не осталось пустых опций. Она так же стала только сильнее.
- Eternal
- Эта вариация сильна мид командником. Так же взорванный симулякр даёт +12 на блоке, отсюда появляются сетапы с миксапами 50/50 и хороший прессинг потенциал. Так же симулякр даёт командный телепорт. А теперь по тактическим моментам:
- Вариация очень сильна в зонинге. Против некоторых персов можно сыграть так, что он никогда до вас не доберётся и не зажмёт вас в угол. Если у оппа нет телепорта, а вы выбрали тактику зонинга, то это анал-карнавал для вашего противника.
- Командник в углу даёт оки с +8
- Тиктроу после ф2 и s1 и s2. Пусть противник угадывает вашу полную серию или отмену в командник. Как показала практика, ф2-командник едят в 90% случаев.
- Если поймать противника на заморозку и иметь доп атакующий метр, смело делайте 4+симулякр после этого, вы получите +14, где противник будет в хит стане и это будет гарантией прессинга с миксапом 50/50, где вы в любом случае играете без риска, потому как угадать этот миксап нужно как минимум быть экстрасенсом.
- Взорванный симулякр на фуллскрине можно конфермить в песчаную ловушку.
- Находясь на фулл скрине, ставим оппу симулякр и можно это использовать как гиммик для телепорта и после уже делаем бросок или начинаем комбить.
- Напрыжка ногой и после сразу командник - волшебная техника. Пока ещё не видел людей, которые ее стабильно контрят.
- Угловые комбы так же можно сетапить в симулякр и имея атакующий метр продолжить прессинг. Это будет актуально, если у оппа нет защитного метра для вейкапа или ролла.
- Ф212 на хите можно отменить в симулякр, где опп приземлится аккурат под статуей, где ему опять предстоит угадывать взырв симулякра на +12 или командник.
- Имеется сетап с рестендом +7 как в углу, так и на миде
- Не знаете чем вскрыть оппонента? Теперь у Гераса кроме обычного броска есть ещё и командник, которой уносит оппа в угол. Just do it.
- 4. Прочее
4.1. История персонажа
Впервые Герас встречается в Гроте Дракона, собирая энергию Джинсей для подпитки Песков Времени. Лю Кенг и Кунг Лао собираются остановить его, но им не удаётся.
Позже, он договаривается с кланом Чёрный Дракон (младшим Кано и Эрроном Блэком) на союз и ремонт киборгов Лин Куэй. Младший Кано соглашается, так как старший Кано говорит, что в помощи Кроники будет большая выгода в Новой эре.
Затем Герас появляется на чёрном рынке около бойцовского клуба Чёрного Дракона, где была миссия по спасению Джонни Кейджа и Сони Блейд. Герас собирается убить Соню, но терпит поражение и героям удаётся сбежать.
В последний раз Герас появляется во время нападения войнов Земного Царства и Внешнего Мира на крепость Кроники. Усиленный Кроникой Герас атакует Рейдена, но последний находит способ избавиться от помощника Кроники: он топит его в бездонном Море Крови, через которое герои направлялись к Кронике.
4.2. Интересные факты- Изначально у Гераса была кровь голубого цвета.
- Песок и силы контроля времени Гераса, вероятно, основаны на идиоме "Пески времени", которая относится к прохождению времени, как песок в песочных часах.
- Имя Гераса, вероятно, происходит от древнегреческой мифологии, Герас = Γῆρας, Герас согласно древнегреческой мифологии был богом старости. Более того, слово Герас в древнегреческом языке имело значение: чем больше славы, мастерства и мужества у человека, тем больше Герас.
- По сюжету Рейден топит Гераса в Море Крови, но в одном из диалогов со Скорпионом он упоминает, как смог выбраться из этой ловушки.